skullkid

Majora’s Mask é melhor que Ocarina Of Time

Joguei Majora’s Mask duas vezes. Odiei ele em 2001. Em 2012 ele virou meu jogo favorito de todos os tempos. O motivo? Tem a ver com o quanto um formato consegue beneficiar a história que você quer contar:

A Origem é um ótimo filme, mas seria difícil funcionar bem como uma série de TV sem ter que ficar relembrando o espectador de tudo que aconteceu nos episódios anteriores. É um roteiro complexo, difícil acompanhar sem a imersão que o cinema proporciona.

O Código Da Vinci é um bom livro, que teve uma boa adaptação para filme.  Porém fica claro que o tempo para explorar os quebra-cabeças no cinema é muito mais reduzido, porque em um filme quem dita o ritmo não é o espectador.

Pra mim, Majora’s Mask é a magnum opus do Aonuma. Se me pedissem para apontar um jogo que explora de maneira brilhante as ferramentas que um jogo oferece como maneira de contar uma história, eu diria MM sem pestanejar. Se Avatar usou tudo que o cinema 3D possibilita, esse jogo usa tudo que a mídia do jogo eletrônico pode usar pra contar sua história da maneira mais fascinante possível.

É um jogo recheadíssimo de simbolismo, reforçado de maneira sutil por várias de suas mecânicas, mas que requer uma sensibilidade e uma disposição para escutar o que o jogo está tentando transmitir que eu não tinha na primeira vez que eu joguei.

Antes de começarmos

The Legend of Zelda: Majora’s Mask é sequência direta de outro jogo da série The Legend of Zelda. Esse outro jogo foi Ocarina of Time.

Sim, o mesmo que tem notas praticamente perfeitas em quase todos os sites de análise de jogos eletrônicos, que foi cultuado por muitos mesmo em gerações de consoles posteriores como o melhor jogo já feito. A partir disso dá pra entender toda a expectativa que tinha sido criada sobre Majora’s Mask, né? Ele tinha tudo pra ser o sophomore slump dos Zeldas 3D.

É importante, portanto, que a gente fale um pouco sobre o final do Ocarina of Time, e como os eventos deste impactam no que decorrerá em Majora’s Mask.

Em Ocarina of Time o protagonista, Link, após passar por provações enquanto criança, fica preso por 7 anos em uma dimensão alternativa e volta para Hyrule já no corpo de um adulto. Ele se depara com um mundo tomado pelo caos e a restauração da ordem depende dele. É forçado a se emancipar.

Depois viajar pelo tempo entre sua infância e idade adulta diversas vezes para salvar a Hyrule do futuro de seu predicamento, a princesa Zelda o envia de volta no tempo para que ele possa viver sua infância perdida. Só que nesse processo de volta no tempo, ele não é mais um herói. Todo o caos que assolou Hyrule ainda não aconteceu. Ele viveu as responsabilidades de um adulto e cumpriu seu destino como Herói do Tempo, mas volta a um momento antes de seus feitos em um corpo de criança.

Ele foi uma lenda, mas agora é só mais um pirralho. E agora começamos a nossa jornada por Majora’s Mask.

O Início de Majora’s Mask

A primeira hora de Majora’s Mask introduz de maneira primorosa o jogador uma estrutura que vai se repetir o longo de todo o jogo, e por isso é importantíssimo que falemos dela.

Como dissemos antes, no começo do jogo Link é uma criança de 10 anos que já viajou no tempo e viveu sua vida adulta restaurando Hyrule. Já foi um herói mas, tendo voltado no tempo, todos os seus feitos estão à sua frente na linha do tempo e ainda não aconteceram. Seu heroísmo não é mais necessário, pois o plano de Ganondorf não se concretizará no futuro.

É importante entender que no começo de Majora’s Mask Link está desvinculado da sua identidade construída ao longo de Ocarina of Time. Ninguém com exceção de um único personagem sabe da jornada que ele teve em um futuro que não acontecerá nessa linha do tempo. E ele vai em busca dele. Atenção ao vídeo (não precisa assistir inteiro, só o comecinho):

Os primeiros 40 segundos são o suficiente pra ver as mensagens, mas a abertura toda é linda!

Se a ficha não caiu, é a Navi. O sonzinho dela toca logo depois que o texto para de passar. Em seguida na cena de abertura, Link encontra Skull Kid, o “vilão” da história cuja motivação você ainda não conhece, mas que hmm… bullies? Atormenta? Perturba? Enfim, toca o terror pra cima do Link. Ele está vestindo o artefato mágico do jogo, a Majora’s Mask – uma máscara amaldiçoada que amplifica o pior de sua personalidade e lhe dá poderes mágicos -, que ele usa para transformar Link em um Deku Scrub. Link enxerga sua nova forma e corre cobrindo o rosto. Depois enxerga seu reflexo na água, já transformado, e grita. Ele ainda não sabe o que o define, mas sabe que ele não é um Deku Scrub.

Após passar por alguns obstáculos, Link atravessa um corredor onde o espaço vira de ponta cabeça (ao som de uma música muito importante no jogo; vamos falar dela mais tarde). Ao final do corredor ele encontra com uma figura importante, o personagem que vai lhe explicar mais sobre sua missão: O vendedor de máscaras. Ele é um colecionador, o dono original da Majora’s Mask, e alerta link sobre os poderes dela, pedindo que Link a recupere para evitar um destino terrível.

Link então adentra Clock Town, cidade central e de Termina – a dimensão paralela de Hyrule onde a aventura se passa – e hub do jogo, iniciando sua busca pelo Skull Kid para resgatar Navi.

Impedido de deixar Clock Town pelos guardas nas saídas da cidade, Link começa sua jornada investigativa realizando missões em troca de informação. Eventualmente ele descobre que Skull Kid está no topo da torre do relógio de Clock Town, que a torre abrirá as portas superiores – que estão fora de seu alcance – três dias depois, à meia-noite, e que ele precisa chegar lá. Fazendo algumas missões e com a ajuda de um mercador Deku, ele consegue alcançar a entrada da torre do relógio. Lá ele se depara com algo mais terrível e urgente ainda do que resgatar sua amiga: o destino derradeiro de Termina – a queda da Lua.

Navi está desaparecida, o mundo vai acabar e não há nada que Link, preso ao corpo de um Deku, possa fazer para impedir. Porém, ele recupera sua ocarina – sim, a Ocarina of Time, artefato que titula o jogo anterior. A ocarina que lembra a ele que ele já salvou Hyrule em uma linha do tempo alternativa, e talvez possa fazer algo por Termina. Ele toca a Canção do Tempo, a mesma que permitiu que ele viajasse entre sua idade adulta e infância no jogo anterior, e fazendo isso ele retorna três dias no tempo e começa o ciclo novamente.

Termina foi revertida a como estava no exato momento em que Link chegou. A lua não caiu, Skull Kid ainda aguarda no topo da Clock Tower e os habitantes de Clock Town permanecem alienados do destino de seu mundo.

Link retorna para o subsolo da Clock Tower, lugar onde encontrou o vendedor de máscaras (e único lugar no jogo imune à passagem do tempo), e ele o ensina uma música capaz de curá-lo de seu predicamento: a Song of Healing, ou “Canção da Cura”. Ele então passa pelo processo que o próprio jogo chama de healing, onde ele volta a sua forma original, mas transforma sua maldição numa máscara que permite que ele volte a assumir a forma do Deku Scrub.

Recapitulando – A Estrutura do Jogo

Está acompanhando?

  • O jogo consiste de um ciclo de três dias que se repete até que o jogador consiga finalmente enfrentar o Skull Kid;
  • Durante esses três dias, todos os NPC’s vão refazer as mesmas coisas que sempre fazem, nos mesmos horários. A não ser que o jogador interfira na jornada de algum deles;
  • Das mecânicas centrais do jogo, está o processo de healing ou “cura” – com ou sem o uso da Song of Healing – no qual o jogador resgata uma máscara.

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Vamos continuar 🙂

As Máscaras e a Cura

Obter novas máscaras é parte central de Majora’s Mask. Elas conferem inúmeros poderes a Link, e interagem de maneiras diversas com o mundo à sua volta, mudando até mesmo a maneira como alguns NPCs reagem a você. Para conseguir essas máscaras é preciso ajudar pessoas que estão, externa e internamente, em conflito: o herói de um vilarejo que não resistiu ao frio intenso; um artista famoso que não pôde realizar seu último show; a dona de um rancho que está sendo roubada e não consegue se defender.

As vezes o negócio é bem sutil. Por exemplo esse cara:

Esse soldado está no meio de um círculo de pedras em uma área repleta de inimigos explosivos. Detalhe: ele está invisível. Só é possível vê-lo usando a Lens of Truth, um item que permite enxergar objetos ocultos nos cenários. É uma mecânica recorrente no jogo, não é exclusiva dessa cena, então ao mesmo tempo que é fácil ignorá-lo, é bem possível descobri-lo. Ele diz que está lá sentado a muito tempo pedindo socorro mas ninguém dá bola pra ele porque ele não é muito interessante. Se link atende o pedido de ajuda dele – dando a ele uma poção de cura, remetendo ao processo de healing pelo qual Link passa para obter a Deku Mask -, ele se sente melhor e em seu processo de healing, te dá uma máscara. Essa máscara, a Stone Mask, permite que você se torne “tão interessante como uma pedra” e, como o soldado afligido por sua ‘invisibilidade’, consiga passar desapercebido por diversos inimigos e personagens.

Seguindo nosso argumento de que no jogo, mais do que salvar o mundo, Link está em uma grande jornada para recuperar sua identidade perdida após os eventos do Ocarina of Time, ao ajudar essas pessoas a lidarem com esses conflitos, descobre um pedaço de si mesmo. Após o amadurecimento forçado e confuso do Ocarina of Time, de ter sua identidade e papel no mundo imposto pela trama do seu destino como o Herói do Tempo, agora Link deve amadurecer e descobrir quem ele é a despeito do que é esperado dele. Esse pedaço de si mesmo que link descobre nas máscaras é como as múltiplas máscaras que nós usamos em nossas vidas – criança, adulto, filho, profissional, amante, herói -, e ele pode usá-lo em forma de uma máscara mágica para progredir no jogo.

As máscaras sempre são obtidas ajudando outras pessoas. Link obtém seu arsenal a partir do outro. Ele constrói seu conjunto de máscaras a partir de como ele percebe os personagens e os ajuda. Algumas máscaras tem menos relação com a pessoa da qual ela é obtida, mas em geral o jogo faz um bom trabalho de manter o vínculo entre o personagem e máscara que ele dá bastante explícito.

Termina e o Ciclo de 3 Dias

Termina pode parecer pequeno; talvez seja menor que Hyrule, o mundo onde se passa Ocarina of Time. Mas o worldbuilding de Majora’s Mask é menos sobre tamanho e exploração de expansões de terreno, e mais sobre a descoberta de pessoas.

Em Majora’s Mask o herói está preso em um ciclo de 3 dias. O mundo é destruido por Skull Kid ao final da 3ª noite mas Link pode voltar no tempo até a manhã do primeiro dia usando a Song of Time e viver esse período novamente.

Da perspectiva de Termina, porém, todo o progresso obtido pelo protagonista durante este período é perdido quando ele volta no tempo. Você arruma um problema do mundo, chega ao final dos 3 dias, volta no tempo, e o problema do mundo está de volta. É realmente agoniante. Porém, você mantém todos os itens, e todas as máscaras que ganhou ajudando as pessoas. Você tem mais um pedacinho de quem você pode ser.

O primeiro ciclo de 3 dias é particularmente marcante, porque é neles que você é apresentado a todos os recursos de buildup do jogo. Desde o primeiro dia que Link chega em Clock Town, o hub de Termina, aparece na tela um aviso que pelas cores e disposição do texto já deixa bem clara a gravidade do assunto: 

Ainda tem bastante tempo, certo? A música que sucede o aviso é bem acolhedora, característica das cidades principais dos jogos da série:

Durante esse primeiro ciclo, Link percorre a cidade tentando realizar as tarefas sugeridas pelo vendedor de máscaras que levarão ao seu processo de cura, para que ele possa voltar a ser humano, e ganhar seus poderes de voltar no tempo até o primeiro dos 3 dias. Conforme o tempo vai passando, mais avisos da passagem do tempo vão aparecendo, lembrando a você de que um perigo iminente está se aproximando.

No terceiro dia, a música de Clock Town se distorce:

Pra melhorar, se você olhar pra cima você se depara com essa imagem, que deixa bem claro o desastre que vai acontecer quando o tempo se esgotar:

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O tempo está acelerado na imagem, mas sim, é uma lua com uma cara assustadora que está vagarosamente se aproximando de Termina.

A tensão é sutil, mas insidiosa; a ameaça da lua caindo sempre iminente. Há detalhes nessa aclimatação tensa do jogo que pouquíssima gente sabe. Por exemplo, o primeiro dos 3 dias passa mais rápido que os outros. Ou seja: o dia que você se sente mais tranquilo porque é o com a música mais meiga, com a lua lá longe, e com bastante tempo pra você completar uma missão é o que menos dura. O jogo faz questão de te botar na tensão do 2º dia em diante o mais rápido possível. Isso torna o clichê de estar preso na mesma sequência de eventos algo novo e brilhante. Tenho certeza que tem muita gente que já faz coleção de onde esse loop temporal aparece:

sisyphus
Sísifo, personagem da mitologia grega condenado a empurrar uma pedra enorme montanha acima. Quando ele completa a tarefa, a pedra rola de volta para baixo da montanha e ele é obrigado a repetir a tarefa.


everydaythesamedream
Every day the same dream, um jogo em flash que explora o mesmo conceito. Clique na imagem para jogar!

Fazer as mesmas coisas de novo e de novo é muito cansativo. Fazer um jogo legal sobre empurrar uma pedra montanha acima parece muito complicado. Mas e se a gente der algo novo pro jogador explorar a cada subida de montanha? E se o que o jogador tivesse que rolar outra coisa que não uma pedra montanha acima? E se tivessem obstáculos? E se a gente enriquecesse o ambiente onde a tarefa repetitiva é realizada e desse a possibilidade do jogador explorar rachaduras na montanha ou usar animais pra facilitar o trabalho dele? E se o jogo parecesse… menos com Sísifo… e mais com Katamari Damacy?

Majora’s Mask tem um elemento que faz esse enriquecimento do mundo onde ele se passa que complementa muito bem o fato de você ter que repetir os mesmos 3 dias várias vezes.

Os NPCs 

Os personagens que não são controlados pelo jogador são muito bem desenvolvidos neste jogo. Como Link adquire as máscaras através da interferência em conflitos de outras pessoas, é necessária uma quantidade grande de personagens com conflitos interessantes para serem resolvidos. Em cada iteração de 3 dias, Link pode acompanhar a rotina, os anseios e o que define cada personagem de Termina.

Cada personagem tem uma rotina bem estabelecida, que vai acontecendo conforme os 3 dias vão se passando dentro do tempo do jogo. Pra deixar claro: os 3 dias demoram aproximadamente uma hora em tempo real. No primeiro dia, o carteiro acorda cedo, e faz uma ronda pela cidade para entregar as cartas. À tarde ele volta para o escritório, onde você pode interagir com ele. Alguns personagens tem atividades que mudam de um dia pro outro também, e várias dessas atividades acontecem ao mesmo tempo, o que significa que acompanhar um deles em geral significa deixar de acompanhar o outro. O jogo te incentiva a fazer uma aposta, e te deixa seguro que você vai poder voltar no tempo e ver as outras alternativas caso algo dê errado.

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Seu calendário que mostra etapas da rotina dos personagens que você conhece. Este não está completo.

Esse volume de personagens e riqueza de suas rotinas faz com que Termina pareça um mundo mais vivo. Com pessoas que tem  motivos e preocupações assim como você. Isso faz com que cada um dos personagens seja importante. É difícil você encarar algum personagem como “ah, é só o carteiro, ele não deve ser importante na história” porque o jogo te ensina muito cedo que até o carteiro tem um papel nos eventos que se desenrolam ao longo dos três dias. 

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Adivinha quem é o personagem principal?

O contraste entre os personagens importantes pra história e os que estão lá só para cumprir um trabalho é minimizado, e ao mesmo tempo a recompensa de conhecer um novo pedaço da história e ganhar uma máscara é boa o suficiente pra manter sua curiosidade ao decorrer do jogo. Talvez muita gente vá discordar de mim nesse ponto, já vi várias pessoas comentarem que essa necessidade de explorar todos os cantinhos é o que matou Majora’s Mask pra elas. Pra zerar o jogo da forma mais básica possível são necessárias apenas 6 máscaras.

Não é um jogo para todos; vai ver jogos que dão trabalho de terminar não são a sua praia. Claro que terminar o jogo fazendo o mínimo possível dá uma visão muito pequena do que ele tem a oferecer. É um risco grande a correr, mas que jogos atuais como Dark Souls correm confiando em uma mecânica base forte o suficiente para manter o jogador entretido e em uma narrativa boa o suficiente para mantê-lo curioso e engajado.

“AH MAS DIOGO MAJORA’S MASK NÃO TEM UMA LUTA TÃO FODA QUANTO DARK SOULS”. Não, não tem, mas Majora’s Mask é um jogo do ano 2000, apenas 2 anos depois do lançamento de Ocarina of Time. Na época, o que o jogo oferecia era o clímax do que um adventure 3D podia oferecer. Ele também não tem que ser Dark Souls pra ser um bom jogo, seu bobinho com DDA.

A Lua

Depois de coletar as máscaras e completar as quests necessárias, você está habilitado a tentar derrotar o Skull Kid: o responsável pela lua estar prestes a cair sobre Termina. E como você já bem sabe a essas alturas do jogo, para somar ao clima dramático, você só pode ir para o último mapa nos últimos instantes do 3º dia, com aquela música super bizarra e distorcida que vimos antes. Para fazê-lo, você vai até o topo da torre de Clock Town, e invoca 4 gigantes, cada um representando um espírito guardião correspondente a cada chefão que você derrotou, e eles impedem que a lua caia sobre Termina. Então você é levado para o último mapa: a própria lua.

É isso que você enxerga assim que entra no último mapa.
É isso que você enxerga assim que entra no último mapa.

Debaixo dessa árvore estão 4 crianças vestindo máscaras equivalentes aos 4 chefões que você derrota durante o jogo. Aí você fala com elas e, no auge da sua busca pela reconstrução da identidade de Link, elas fazem as seguintes perguntas:

Sobre os personagens de Termina:

Your friends… What kind of… people are they? I wonder… Do these people… think of you… as a friend?

Sobre o processo de cura:

What makes you happy? I wonder…what makes you happy…does it make…others happy, too?

Sobre a impermanência dos seus bons atos:

The right thing…what is it? I wonder…if you do the right thing…does it make…everybody…happy?

Sobre a sua identidade:

Your true face… What kind of… face is it? I wonder… The face under the mask… Is that… your true face?

crazymasksalesman
BOOM!

Meus amigos. Se esse não é o fechamento perfeito para todas as coisas que o jogo oferece durante as dezenas de 3 dias que você percorre, eu não sei qual é. Você derrota Skull Kid e Majora’s Mask em sua última forma, e então descobre que Skull Kid estava solitário. Achava que havia sido deixado de lado pelos 4 gigantes que na verdade eram velhos amigos dele, e em um impulso vingativo acabou querendo parar tudo isso. É uma simplificação do final, mas acho que vale.

NNNNNNNNGGGGGHHHHHHHHHHHH
NNNNNNNNGGGGGHHHHHHHHHHHH

O que mais me impressiona nesse jogo é exatamente o fato de que esses detalhes, essa narrativa que floresce conforme você interage com mais e mais pessoas de Termina e o quão evidente fica a individualidade delas, é algo que seria extremamente difícil de fazer em outro meio que não em um videogame.

Onde MM ganha?

Talvez eu diga que ele seja um dos melhores jogos que eu já joguei por estar em um período mais aberto as mensagens que o jogo tinha para me passar. Como o Daniel já disse, as expectativas que você cria antes de jogar um jogo afetam muito o que você vai absorver dele. O meu eu-de-13-anos esperava uma sequência de Ocarina of Time. Com mais pancadaria, mais lutas contra o Ganon em cima de um castelo destruído. O meu eu-de-24-anos não sabia direito quem eu era. Eu estava aberto. Disposto.

Talvez as interpretações que eu trouxe aqui sejam frutos de uma projeção dos meus problemas para as metáforas do jogo. De fato há outras interpretações do que acontece em Majora’s Mask. Uma delas, inclusive, é de que os 3 dias são um período de luto, e que o Link morreu na cena de introdução, e todos os personagens são ilusões da cabeça dele em um coma pré-morte. Pessoalmente eu acho essa teoria punhetação de Massaveyismo. Prefiro a minha. Hahahah!

O que é inegável é que Ocarina of Time foi muito inovador em termos mecânicos, mas me conta qual o drama fora do eixo link-zelda-ganondorf que mais te cativou? Majora’s Mask tem centenas. É impossível desqualificar Ocarina of Time – é um jogo brilhante, e foi pioneiro em diversas coisas -, mas a profundidade do mundo sobre o qual MM se passa ganha. Ganha em personagens carismáticos com seus próprios dramas individuais, na ambientação de desastre iminente o tempo todo, e em aproveitar todo o ferramental que os jogos eletrônicos como mídia tem a fornecer para contar uma história com uma estrutura complexa. Esses fatores são capazes de despertar interpretações que batem muito próximo do nível pessoal de cada jogador, tornando a experiência de jogar Majora’s Mask a mais visceral de qualquer Zelda.

E se você discorda ou não gostou da minha opinião…

rotomnavi
HEY LISTEN!

2 opiniões sobre “Majora’s Mask é melhor que Ocarina Of Time”

  1. MM é um jogo mais humano que OoT.
    Aliás, Ocarina segue aquele velho clichê de clima medieval: Uma princesa presa num castelo por um vilão psicopata, que será salva por um herói cavaleiro (Seria OoT um “Mário” medieval…?).
    Em MM, Link está triste, desamparado, puto da vida, de luto, até mesmo a fada que o acompanha comenta isso com ele.
    A palavra pra definir Majora’s Mask é narrativa!
    Hoje estamos carentes de boas histórias assim…

  2. Concordo plenamente com o comentário anterior e com o post como um todo.No Ocarina dá a a entender que a história geral é mais complexa mas isso torna a relação com os NPCs superficiais.Assim como é dito no post,não é um jogo para todos,é necessário gostar de um envolvimento intenso com o enredo.Por fim,gostaria de parabenizar o criador do artigo.É o primeiro que vejo tão completo e pertinente com o assunto.

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