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Guia de compras para produtos imaginários

Seja pela loja do jogo, diretamente de outro jogador ou contando com alguma forma de sorteio, a prática de vender itens que alteram o visual do jogo para o seu proprietário é bastante comum. Há quem questione qual é a lógica por trás de comprar algo que não vai lhe dar benefícios no jogo a não ser pela experiência visual, mas fica meu convite de contemplarmos o seguinte: o que faz a gente atribuir valor a um item virtual?

skins
SKINS.

Em objetos reais, há princípios bastante claros que determinam nossa percepção de valor em relação a um item. Utilidade: algo que vai te poupar tempo ou ser prático em várias situações do teu dia-a-dia tem um valor claro independentemente de ser um item memorável. Uma cadeira simples pode não ter nada de mais sobre ela, e tu não lembra dela durante o teu dia, mas é onde tu senta tua bunda o dia inteiro. Raridade é outro aspecto de objetos reais que é fácil de entender. Trufas ocorrem pouco naturalmente, demoram muito pra crescer, são muito difíceis de plantar consistentemente e consequentemente, acabam valendo muito.

Mas esses conceitos não se aplicam de maneira equivalente em objetos virtuais, não é mesmo? Uma skin de personagem não é propriamente útil a menos que ela te dê benefícios dentro do jogo. E tratando-se de recursos virtuais, os criadores do jogo podem replicar um item quase sem custo nenhum quantas vezes eles desejarem. Nunca vão acabar os estoques de Riven Coelhinha porque o número de quantas pode existir é quantas vezes a Riot Games quiser. É só dar um CTRL+V. A curva de oferta/demanda pouco importa pra esse tipo de item.

Então se aspectos que definem o valor de um item real não se aplicam a itens virtuais, como a gente pode fazer itens virtuais que apelam mais para o jogador?

Escassez artificial

Diamantes ocorrem relativamente pouco na natureza, são extremamente difíceis de replicar ou criar artificialmente, mas há um porém. Eles não são tão raros quanto a gente imagina. Uma única empresa controla 90% de todos os diamantes em existência, e uma grande parte deles apenas existe em estoque, para que o número de produtos vendidos deem a impressão de que se trata de um artigo raro. A história é sensacional. Exatamente por causa disso acontecem coisas bizarras como por exemplo: se tu tentar vender um diamante de volta pra uma joalheria, eles vão pagar menos de um terço do valor que tu pagou. Porque pra eles não é negócio, dada a reserva de estoque.

Os jogos que vendem skins sabem que tratando-se de um recurso virtual, o estoque dele é potencialmente infinito. As soluções que foram arranjadas consistem em gerar uma escassez desse item através dos meios pelos quais eles são obtidos. League of Legends trata disso fazendo com que algumas skins não sejam obtíveis a partir da loja do jogo, mas sejam obtidos através de baús, chamadas de skins Legado (Legacy).

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Skin “Tryndamere Reinos Combatentes” faz parte do conteúdo Legacy mas pode ser obtida em baús.
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Skins do Tryndamere disponíveis na loja do League of Legends. Não inclui conteúdo Legado.

Só pra contextualizar, a idéia dos baús é de que tu compra uma caixa que vai vir com alguma skin aleatória dentro. Pode ser a skin Legado que tu queria, ou pode ser uma porcaria que tu não faz a menor questão de ter. O negócio é que se tu tentar a sorte vezes o suficiente, inevitavelmente a skin “rara” vai sair. A quantidade de skins Legado em existência vai ser proporcional a quanta gente se prestar a gastar uma quantidade significativa de dinheito pra tentar tirar uma delas em um baú. De qualquer jeito a Riot Games embolsa uma grana.

Um ponto importante de como esse sistema é modelado é que as skins são itens pessoais e intransferíveis. Tu não pode revender ou passar skins que tu ganhou pra outra pessoa. Isso limita a existência de um mercado cinza, no qual uma skin rara poderia ser passada de mão em mão para quem der o maior lance. Dessa forma, a Riot garante que o jeito de conseguir esses itens passa por comprar baús que se revertem em lucro direto pra eles, e diminui a existência de serviços de terceiros que envolvem leilões e apostas e beiram a definição de jogos de azar, que é algo extremamente tóxico quando o público alvo do teu jogo tem menos de 18 anos.

Além da questão de raridade de uma skin em específico, ainda há a questão de expressão individual que isso representa:

Independente de ser uma skin popular, tipo as camisetas de uma loja de departamento, ou uma super-rara (ainda que a raridade seja artifial) que nem as roupas da Lady Gaga, ver seu próprio personagem dentro do jogo refletir as preferências do jogador é um exercício de individuação que é análogo ao por quê tu escolhe teu vestuário do jeito que tu escolhe. Jogar com uma skin rara para demonstrar seu status e o fato de que tu estava presente no jogo desde quando ela estava disponível pode ser importante pra ti. Jogar com uma skin podre, feia mas hilária pode ser parte constituinte do jeito que tu gosta de jogar, e tu quer mostrar isso pros aliados e adversários. A percepção de escassez pelos outros jogadores seja porque uma skin é realmente rara, pouco usada ou é característica de determinado tipo de jogador também entra na valoração.

Símbolos e a materialização do abstrato

A bíblia é com certeza um dos livros mais comuns da face do planeta. Então em termos de raridade, ela está bem no fundo da lista. Antigamente, entretanto, livros eram copiados à mão em um trabalho longo e exaustivo, normalmente conduzido por monges. Até que Gutenberg inventou a prensa móvel deu início à uma revolução onde ao invés de copiado, o conhecimento poderia ser impresso a um custo muito menor. O primeiro livro que ele imprimiu? Uma bíblia.

A Bíblia de Gutenberg. Acredita-se que 180 cópias foram impressas ao total. Hoje em dia só há 21 delas completas. O preço de uma delas é estimado em algo em torno de 25 a 35 milhões de dólares, mas nenhuma delas é vendida desde 1987, então é considerada inestimável. Fonte aqui.

Embora tenha páginas, texto, capa, e tinta, a Bíblia de Gutenberg está longe de ser só um livro. Dado o contexto histórico no qual ela foi produzida e a revolução que ela precedeu em termos disseminação do conhecimento, ela se tornou um símbolo:

O termo símbolo, com origem no grego symbolon (σύμβολον), designa um tipo de signo em que o significante (realidade concreta) representa algo abstrato (religiões, nações, quantidades de tempo ou matéria etc.) por força de convenção, semelhança ou contiguidade semântica.

É possível sim termos objetos digitais que também carreguem mais significado do que os dados que os constituem. Exemplos disso no mundo dos jogos são:

  1. Os cartuchos de ET para Atari 2600. Tido como um dos piores jogos já criados pela humanidade, o excesso de produção foi enviado para um aterro, e em Maio de 2013 foi literalmente desenterrado. Cerca de 1200 cartuchos foram desenterrados e se tornaram ícones da queda da indústria de videogames em 1983, momento histórico em que o jogo foi lançado. Hoje custam milhares de dólares em sites de leilão;
  2. Playable Teaser de Silent Hills (também conhecido como P.T.) só foi distribuído digitalmente, e em Abril de 2015, a Konami oficialmente desistiu do projeto e removeu o jogo da PSN. Quem baixou baixou. Quem não baixou não baixa mais. Sem uma maneira simples de copiar o jogo de um console para outro, um PS4 usado que tinha o jogo instalado passou a ser vendido por um preço maior que um PS4 novinho em folha.

Claro que esses exemplos são de objetos virtuais, mas que estão contidos em um receptáculo físico que está sujeito a ter seu preço influenciado por raridade também. Mas o interessante aqui é a narrativa que está contida no objeto. O mesmo pode acontecer com objetos puramente virtuais. Em um artigo da Microsoft que estuda estratégias para criar objetos virtuais mais afáveis, eles mostram que objetos virtuais que relembram uma experiência ou memória ou foram criados pelos seus portadores tem maior tendência a serem considerados especiais. Alguns jogos abusam exatamente desses sentimentos.

Em Team Fortress 2, da Valve, é possível obter itens com a qualificação Strange (estranho). Você pode ter uma Pistola Estranha, por exemplo. A idéia é que esses itens tem uma espécie de título que vai mudando conforme você realiza certas ações com ele:

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Os status do item são sempre os mesmos, mas ele muda de “título” conforme você mata inimigos com ele. Outros itens mudam de títulos por outros critérios, como quantas pessoas você curou, quanto tempo ficou invisível, etc.

Mesmo que você tenha uma arma Strange que é pior que as outras, a idéia de que ela vai ficando mais e mais “famosa” com títulos melhores conforme tu usa abre pro jogador a possibilidade de que surja uma narrativa ao redor daquele item que vai criar uma relação mais pessoal do jogador com ele, pois torna o item memorável caso ele invista em usá-lo. Counter Strike: Global Offensive também trabalha com uma idéia parecida.

“A skin que eu ganhei de presente do meu amigo”

“A arma que deu um acerto crítico em um boss quando a gente tava quase morrendo”

“O Charizard que eu herdei do meu pai”

“O primeiro pokémon que eu breedei”

Esses são automaticamente objetos memoráveis que trazem uma percepção diferente de valor pois ela se vincula diretamente com a história do jogador. Eles deixam de ser ferramentas equipáveis dentro do jogo e passam a ser símbolos de fenômenos e histórias que aconteceram dentro ou ao redor do jogo em questão.

Seja crítico, mas valorize as decisões corretas

 

Independente de se tu gosta ou não da idéia de comprar skins, eu espero que fique claro que há um trabalho enorme de pesquisa para tornar esses itens atraentes pro jogador, e que muitas vezes esse processo é o que sustenta financeiramente a equipe de desenvolvimento de um jogo sem que haja a necessidade de buscar jeitos que podem proporcionar vantagens injustas a quem pagar mais. League of Legends e Team Fortress 2 sobrevivem unicamente através da compra de itens cosméticos em sua loja.

Ao mesmo tempo, eu acredito que tenhamos que ser cada vez mais críticos com decisões que se afastam do processo de desenhar itens que possam proporcionar experiências enriquecedoras para seus jogadores, como é o caso de como Overwatch vende itens hoje em dia.

lootbox1
Tu queria a skin do Bastion? AO INVÉS DISSO QUE TAL DUAS FALAS DIFERENTES PRA PERSONAGENS QUE TU NÃO USA, UM ÍCONE E UMAS MOEDINHAS QUE EU RESOLVI TE DAR POR ESMOLA?

Na contramão de tudo que foi mencionado neste post, Overwatch comercializa caixas, que nem League of Legends, mas não permite que você escolha diretamente a skin que você quiser independente da raridade dela. É tudo contando com a sorte de tirar o que tu quer. Até o dinheiro do jogo é algo que vem aleatoriamente em caixas, então se tu quiser juntar grana do jogo pra comprar algo específico, também é sorte. Se o jogo se sustentasse inteiramente sobre o modelo de microtransações seria compreensível, mas não é o caso. Além disso, elementos como as Strange Weapons de Team Fortress 2 e até mesmo a funcionalidade de dar caixas de presente para outros jogadores para criar memórias de situações entre a comunidade de jogadores não estão presentes.

Entre jogos diferentes, os jogadores criam uma expectativa de como a compra de itens virtuais deveria se dar. É o metagame do mercado de compra de skins. E quebrar essas expectativas é algo que a gente devia ser bastante crítico sobre. Outro exemplo foi o caso da Championship Riven em League of Legends. Essa foi uma skin que foi comercializada apenas durante o campeonato de 2012, e foi dada de presente para quem acertasse o resultado de TODAS as partidas do campeonato de 2015. Não preciso dizer que pouquíssima gente tinha ela. Até que em 2016 a Riot resolveu relançar a skin e deixar que qualquer um comprasse. Ainda que a versão de 2016 tivesse algumas diferenças visuais da original, o valor percebido da skin original caiu muito aos olhos de seus proprietários, deixando uma parte da comunidade irada.

Conhecer referências de como o mercado está trabalhando nesse sentido, criar expectativas e ser capaz de mantê-las de maneira coerente são os nossos desejos para vocês em 2017.