A não ser que você tenha passado os últimos 10 anos debaixo de uma pedra☗, você já ouviu falar dos famosos indie games. Há alguns anos atrás, uma confluência de diversos fatores (que não vamos tratar aqui) levou a cena independente a atingir uma massa crítica de quantidade, qualidade e audiência que levou a um crescimento súbito na sua fama, fortuna e reconhecimento. Até jogos feitos por desenvolvedores independentes quase dez anos antes, como o fantástico Cave Story (ou Doukutsu Monogatari para os íntimos), acabaram recebendo a atenção que mereciam.
Eu sei que alguns de vocês devem estar pensando:
Ah, que assunto chato. Essa discussão é notícia fria. Já li uns mil textos sobre ela e a cena independente já nem tá mais tão forte assim.
Se é o seu caso, meu recado pra você é: aceitamos encomenda de posts especiais pra você em hatemail@meanlook.org, valores a negociar.
Pra todos os outros, vamos à pergunta de um milhão de dólares: O que faz um jogo ser independente?☗
Preparem-se para um post com muitas listas☗.
Comofas joguíneos
Antes de entrar nessa vereda lamacenta, é bom explicar como funciona o mercado de jogos na indústria tradicional.
A indústria AAA – como é chamada a indústria tradicional, que usa tecnologia de ponta e investe milhões na produção de jogos de última geração – é fundamentalmente apoiada em duas figuras da cadeia produtiva:
- Developers (desenvolvedoras) são as empresas responsáveis por fazer os jogos;
- Publishers (distribuidoras) são as empresas responsáveis pela publicação (duh) do jogo – publicidade do jogo e manufatura do produto final – fazendo a caixinha do CD, garantindo que o jogo vai estar presente nas lojas.
É claro que além destes dois agentes também existem a mídia especializada, os produtores industriais (no caso de mídias impressas), os críticos, enfim: Uma porrada de gente que compõe o ecossistema dos jogos eletrônicos.
Como conhecemos muito bem os nossos leitores, contaremos com imagens de apoio pra explicar essa relação:
- A developer apresenta pitches, pré-projetos de jogos, aos investidores – esses investidores podem ser externos, uma mesa diretora formada pelos acionistas ou, por vezes, a própria publisher;
- Os investidores, quem quer que eles sejam, determinam se um pitch parece uma oportunidade de negócio interessante. Eles liberam o investimento para a developer desenvolver aquele jogo;
- A developer – que costuma ter contrato ou até ser subsidiada pela publisher – desenvolve o jogo e então o envia à publisher para que ele seja publicado;
- A publisher, que provavelmente já começou a fazer o marketing do jogo, o apresentando na E3, enviando material promocional pra mídia, gerando hype &c. lança o jogo nas lojas, marketplaces online, na porra toda, ao mesmo tempo que continua a fazer publicidade;
- O público hypado compra o jogo;
- O dinheiro das vendas volta pra publisher, que tira a sua parte e envia para a developer, que distribui o lucro entre os investidores, acionistas, &c.;
- Rinse & repeat.
Esse é o processo mais tradicional. Existem mil variações dessa zona aí, mas esse é o básico que você precisa entender pra sacar qual a diferença entre indies e AAA.
Se você ainda está com dificuldades, recomendamos que você comece por esse vídeo.
Independência ou morte☗
O esteriótipo do desenvolvedor independente iniciante é a de um eremita barbudo que mora num porão só com uma cama, um computador conectado na internet e um balde, que se alimenta de miojo e coca-cola sem gás, e que pra continuar desenvolvendo seu jogo quebrou o porquinho, vendeu o carro, tá queimando a caderneta de poupança e chupando pintos meio-período pra suplantar a renda☗.
O porquê disso vai ficar bem claro agora que eu vou mostrar o diagrama do indie tradicional pra vocês:
- O desenvolvedor indie faz o jogo;
- O desenvolvedor indie bota o jogo dele em uma plataforma de venda e torce pras pessoas comprarem.
Fim do processo.
É, o cara faz o jogo sem investimento, só com a paixão do coração e o miojo na barriga. O equipamento que ele tem, as habilidades que ele tem, o tempo e as energias que ele tem disponível: é com isso que ele vai começar e ir até o final em 99.9% dos casos. O indie tradicional – ou seja, o indie se tudo der errado, e costuma dar – é assim mesmo. O cara passa anos desenvolvendo o jogo sozinho e sem expectativa de retorno alguma, fazendo todas as coisas necessárias pra um jogo dar lucro sozinho.
Ou seja: Morte. Nós avisamos.
Alternativas indie
É claro que junto com o amadurecimento da indústria de jogos as coisas já começaram a mudar de figura e hoje o desenvolvedor independente tem algumas alternativas, mas ainda é muito difícil emplacar um jogo feito do zero. É óbvio, também, essas alternativas muitas vezes colocam em cheque exatamente o que é ser independente.
A primeira delas, que já gerou muita discussão, é o crowdfunding ou “financiamento coletivo”. Pra quem não sabe o que é crowdfunding, são plataformas online onde qualquer um pode entrar e fazer uma apresentação do seu produto (que não precisa ser um jogo!) para a internet e seus habitantes. Então as pessoas que se interessarem pelo projeto podem fazer contribuições, desde valores simbólicos que não retornam nada até pré-compras do produto em questão. Existem várias dessas plataformas, com modelos diferentes de funcionamento, desde o gigante estrangeiro Kickstarter ao nacional similar Catarse, ambos com um portfólio imenso de projetos de sucesso.
Quando bem sucedidos, isso dá fundos para que os indies se sustentem e arquem com os custos do desenvolvimento enquanto produzem. Mas isso faz com que eles deixem de ser independentes? Afinal, eles estão recebendo dinheiro do público para produzir o jogo, tal como as AAA recebem de seus investidores. Na nossa opinião, não, por um motivo simples.
O dinheiro do financiamento coletivo vem da paixão dos apoiadores pelo projeto, que são parte do público consumidor final. Eles estão assumindo o papel de “investidores” na ideia do desenvolvedor porque acreditam que ele vai fazer um trabalho bacana. Dessa forma, inverte-se a ordem do fluxo de bens e produtos para viabilizar que uma pessoa que não teria os meios de oferecer um produto antes possa oferecê-lo.
Também existem, hoje, publishers especializadas em desenvolvedores indie. Isso deixa a definição um pouco mais complicada, porque os contratos de distribuição podem incluir um pequeno investimento prévio a ser pago de volta quando o jogo for lançado, e que envolve essas distribuidoras ficarem com uma parcela bem grande das vendas até que esse investimento prévio seja quitado.
Quando não incluem, porém, o diagrama fica mais ou menos assim:
Ou seja, a publisher, tal como uma publisher AAA , arca com os custos de marketing e manutenção do jogo nas plataformas de venda. Entram em jogo empresas como a agora famosa Devolver Digital, a Versus Evil e até empresas que antes eram voltadas para o mercado AAA abrindo as portas para independentes – afinal, esse mercado está movimentando quantidades absurdas de dinheiro.
O Indie de Schrödinger
O mercado indie teve um boom tão grande nos últimos tempos, entre outros motivos por ocupar a lacuna de inovação e novidade que o mercado AAA deixou – afinal, investir na casa das centenas de milhões de dólares em um jogo não deixa muito espaço pra “é, talvez isso daqui não funcione” -, que ele começou a atrair a atenção de uma parcela bem grande dos jogadores.
Não demorou até aparecerem figuras feito esse babaca.
There is a space I want us to fill. Common wisdom says that this space doesn’t exist. I’m calling this space Independent AAA.
– ANTONIADES, Tameem; Chief Designer da Ninja Theory
A única resposta apropriada é: Teu cu.
O posicionamento de um ponto de vista de frear o crescimento da empresa e investir num ambiente empresarial criativo é super maneiro, mas isso não vai transformar você numa empresa independente. Você já começa o desenvolvimento do seu jogo cheio de garantias, tem que colocar seus projetos sob o escrutínio de uma mesa diretora, recebe investimentos milionários, tem contato com as maiores publishers e está presente no mercado AAA…
Mas quer roubar o holofote das empresas que são realmente independentes e precisam dele. Isso só pra ganhar a medalha de inocente e a compaixão dos compradores. Graças, ninguém caiu nessa ladainha.
Outro exemplo de babaquice homérica é o caso recente do Mighty No. 9, onde o Inafune fez uma campanha de financiamento coletivo extremamente bem sucedida na marca dos 4 milhões de dólares e de repente, ta-da, PUBLISHER SURPRESA, ATRASOS INFINITOS, MELHOR QUE NADA.
Tameem e Inafune, vão se foder.
Indiefoda-se
No fim do dia, ser independente é o que? Não ter investimento inicial? Não precisar responder aos investidores e à mesa diretora? Ser pobre e comer só miojo? Pedir dinheiro pros outros?
Indie, pra nós, é desenvolver um jogo sem amarras criativas.
A partir do momento que o desenvolvimento ou não do seu jogo é delegado a uma força maior – sejam investidores ou uma publisher – com o poder de influenciar nas suas decisões criativas e de projeto, de decidir com o dinheiro qual projeto a sua empresa/equipe vai fazer ou deixar de fazer, ele deixou de ser indie.
É ruim não ser indie? Não. Ruim é passar fome.
Falando nisso: Também fazemos casamentos e festas de criança, orçamento em hatemail@meanlook.org. Tratar com Rotom.