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Imagens meramente ilustrativas

Ahhhh, No Man’s Sky e suas screenshots maravilhosas. Depois de um lançamento mega controverso, uma recepção terrível, reclamações formais em órgãos que controlam propaganda enganosa, entre outras reações, a Steam – loja onde o jogo está à venda – frente ao volume avassalador de solicitação de reembolsos desse jogo, percebeu que havia um problema que não era exclusivo a NMS em relação às screenshots publicadas na página do jogo:

Uau, olha essas cores, olha essa água, parece uma pintura, esse jogo vai ser um tesão!
Nope.

Muitas das screenshots não são, de fato, do jogo. São artes conceituais, ilustrações baseadas no que a Hello Games imaginava que o jogo poderia ser, ou renderizações tratadas com 3 quilos de maquiagem de um período que o jogo ainda não estava de fato “pronto”, mas que já parecia interessante para a produtora anunciá-lo. Aí a Steam se deu conta do seguinte: velho – nós temos um montão de jogos que também tão anunciados assim. Tá na hora de ser mais direto em relação ao que pode ser colocado como screenshot.

As novas diretivas da Steam instruem os desenvolvedores a evitar o uso de arte conceitual, imagens pré-renderizadas, imagens que contém prêmios ou descrições em texto do jogo, e incentivaram os desenvolvedores a incluírem material que mostre de fato como é jogar aquele jogo. 

Aqui nos escritórios da Mean Look, nossa reação a essa decisão da Steam foi: finalmente. É impressionante que tenha sido necessária uma recepção péssima como foi a de No Man’s Sky para que a Steam questionasse o que era válido do ponto de vista de promoção de um produto. Afinal de contas, antigamente era tudo mais direto, né?

Na época do Atari todo mundo era honesto

NÃO. Lógico que haviam jogos que acabavam fazendo um esquema super honesto e só botando screenshots de como o jogo era na parte de trás da caixa. Mas ainda assim, desde a época do Atari, alguns departamentos de Marketing já achavam que uma imagem parada do jogo não dava uma boa idéia de como era o fluxo de jogo. O que se movia, quais elementos eram dinâmicos, isso tudo ficava a mercê da interpretação do comprador. Então alguns jogos davam uma ajudinha:

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Resultado da análise forense do Mean Look Labs. Cadê meu reembolso? Esse jogo não tem nada a ver com o que anunciaram na E3.

Quando você está convencido de que está produzindo uma obra de arte, retratar o seu produto em um meio limitado (que é o caso de uma imagem estática) vai sempre lhe dar a impressão que esse retrato não é demonstrativo da grandiosidade do seu produto. Claro que nem todos os jogos faziam isso, mas é um exemplo de que dar uma photoshopada pra melhorar o aspecto do seu produto é mais velho que o próprio photoshop. Não é de agora que se praticam bullshots pra gerar um viés em como o comprador vai interpretar uma imagem estática do jogo.

Mas quando esse recurso é necessário para deixar claro quais elementos do jogo são dinâmicos, será que não estamos compensando uma falha de design? Será que esses conceitos não deveriam estar claros sem a necessidade de direcionar a interpretação de quem vê aquela screenshot?  Claro que na época do Atari, não se tinham muitas ferramentas pra dar esse nível de feedback fino do que está se movendo e etc. As resoluções eram muito baixas, a tecnologia ainda era primitiva, e o próprio photoshop na real era um troço meio que pintado à mão. Relembrando, o Atari 2600 é de 1977, e a versão 1 do Adobe Photoshop é de 1990, e era assim:

O tempo passou, as ferramentas de edição evoluíram, a tecnologia evoluiu, e o acesso a esse tipo de técnica ficou muito fácil. Fácil demais. Tão fácil que se chegou em um ponto onde fazer imagens lindas pra gerar um hype gigante acaba valendo muito mais a pena financeiramente do que ficar caçando o design ideal, que dispensaria edições de imagem pra parecer legal. Agora: botar o peso da decisão da Steam puramente em cima dos ombros da Hello Games e de No Man’s Sky é 1) compreensível, porque ele foi meio que a gota d’água, mas; 2) não é nada justo com outras empresas muito mais consagradas no ramo de edição de imagens promocionais.

A política nova de screenshots da Steam incentiva os desenvolvedores a trabalharem mais no aspecto do jogo como ele vai ser, o que é muito nobre. Mas também incentiva quem é mais preguiçosinho a arranjar outros jeitos de fazer as coisas terem a aparência mais interessante para o material promocional.

Quem vigia os vigias?

Tá, a nova política é “apenas screenshots não manipuladas, que mostrem como o jogo é”, certo? A diretiva geral é que as imagens sejam reproduzíveis pelo jogador, ainda que em circunstâncias extremas (rodando o jogo no Ultra-Máximo). Mas até que ponto isso vai? Quer dizer: e se eu mudar como o jogo é, pra eu poder mostrar as coisas do jeito que eu quiser?

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Cima: a câmera de Wind Waker que permite que você tire selfies dentro do jogo. Baixo: a câmera de Far Cry.

Se meu jogo tem uma câmera dentro dele que me permite tirar fotos de partes do jogo, nada me impede de adicionar uns filtros pra balanço de brancos, contraste, motion blur, e deixar a imagem como eu quiser. Eu posso botar filtros do instagram em cima da minha foto e publicar como uma screenshot, porque é uma cena do jogo sim, e o jogador pode reproduzi-la tirando uma foto do mesmo jeito que eu tirei. Cara, dá até pra fazer uma câmera que renderiza a cena que tu quer retratar numa resolução RIDÍCULA de boa e se demorar ainda dá pra botar uma barrinha de “revelando o filme” pra dar um sabor extra. E se meu jogo for 90% CG e 10% gameplay? Como esse tipo de coisa vai ser controlado pela Steam?

Não vai. Por isso é só uma diretriz. A Steam recomenda que os desenvolvedores ajam assim, porque desta maneira ela pode dizer “eu avisei” e minimizar o risco de ter que lidar com um caminhão de reembolsos, mas ao mesmo tempo se isenta da responsabilidade de forçar que as páginas funcionem assim. Provavelmente o que vai acontecer é que esse tipo de fiscalização vai acabar sendo feita pelos usuários da plataforma, que sempre puderam reportar um jogo com base na quebra das diretrizes da loja. No fim do dia, não tentar dobrar as regras e gerar um bom material de divulgação que é fiel ao que o jogo se propõe é um equilíbrio que vai depender da ética do responsável pelo marketing do jogo.

Daqui pra frente

Eu realmente espero que esse posicionamento da Steam seja um incentivo para os designers tornarem cada screen de seus jogos um retrato digno das suas intenções, para os desenvolvedores e technical artists usarem técnicas cada vez melhores para traduzir conceito em gameplay, e para os marketeiros selecionarem o material de forma justa e não gerar uma expectativa desalinhada com o que o jogo pretende oferecer.

Podemos ter muitos casos na indústria de jogos que beiram a propaganda enganosa, mas tem uma coisa que temos que ter orgulho pra caralho: pelo menos não somos a indústria de fast food. O que me leva a perguntar: quando exatamente que passamos a aceitar esse nível de diferença entre a propaganda e um hamburguer de verdade? O que me deixa feliz é exatamente que estamos questionando o que nos é empurrado como “meramente ilustrativo” na indústria de jogos, e me dá esperança que não vamos cair nesse papo de novo.

Antes Tarde do que No Man’s Sky

ou “Vapourware e Adiamentos”

Não tem muito tempo me lembro de conversar com um grande amigo sobre como estávamos empolgados pro tão hypado No Man’s Sky. É, aquele tipo Minecraft, só que no espaço e uma bosta.

Desde o anúncio em 2014, onde o joguete da Hello Games protagonizou a primeira vez em que um jogo independente foi apresentado no palco numa E3, dividindo espaço com outros gigantes como Metal Gear Solid V, Grand Theft Auto V e Bloodborne, No Man’s Sky e seus 18 quintilhões de planetas vinham acumulando hype como um grande Katamari. Os bons ventos não pareciam ter fim, com cada novo vídeo dando novas amostras da escala colossal do jogo ao mesmo tempo que crescia o clima de mistério em volta de o que o jogo realmente era além de um grande sandbox.

“E aí, tá empolgado pro No Man’s Sky?” o Leo me perguntava. Minha resposta era sempre a mesma:

“Cara, tô hypado, mas conservador”, eu dizia, “Lembra de Spore?”. E vocês, lembram? Vamos chegar lá.

No começo do ano recebemos uma data de lançamento: 21 de Junho. Taquepariu, um sandbox com 18 quintilhões de planetas pra serem explorados, com trilha sonora composta pelo 65daysofstatic a menos de um ano de distância.

Em Maio, o jogo foi adiado para Agosto do mesmo ano.

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Vamos combinar que isso não é nenhuma surpresa. “Tudo bem” eu comentei com esse meu amigo, “Melhor que o jogo seja adiado do que ele lance cheio de bugs”.

E quando chegou Agosto, depois de outro pequeno adiamento de três dias, No Man’s Sky finalmente lançou. Eu mandei a notícia junto com uma mensagem pra ele, fazendo aquela pergunta que, no final das contas, é o que movimenta a indústria do hype: “E aí, vai comprar?”

“Tô sem grana,” ele me respondeu, “então vou esperar os reviews pra ver o que o pessoal tá falando”.

Aí os reviews chegaram…

O jogo tem realmente os 18 quintilhões de planetas, criaturas geradas proceduralmente (nem todas tão ridículas quanto a do vídeo acima) e alguns planetas bem simpáticos mas… ele mal é um jogo. Ou melhor, é um jogo ruim.

O conjunto do gameplay se resume a pousar em um planeta com a sua nave, coletar materiais pra fazer gasolina, levantar vôo e usar essa gasolina pra ir até o próximo planeta, um ciclo repetido ad infinitum. Com os materiais você também pode melhorar os seus equipamentos pra… bem… se tornar mais eficiente nos seus ciclos de pousa-coleta-decola-viaja e te ajudar a chegar no seu objetivo final, o centro da galáxia.

O que acontece quando você chega lá? O jogo te manda de volta pra um ponto aleatório do universo, equivalente em distância ao que você começou, em uma espécie de New Game+, onde você tem a oportunidade de, olha só, repetir todo o exercício masturbatório, só que dessa vez com os equipamentos e materiais que você tinha quando zerou o jogo.

Muito, muito, MUITO barulho pra nada. Ao que chegamos no assunto do post:

Eles deviam ter atrasado mais.

O Ciclo do Hype

Como todos sabemos, a indústria AAA hoje em dia se debruçam muito na geração e gerenciamento do famoso hype. O gerenciamento do hype consiste em capitalizar em cima da ansiedade do público pra lançar pequenas migalhas de anúncios que façam com que essa ansiedade nunca reduza abaixo de uma determinada faixa.

Além de acabar gerando um fenômeno que já discuti em outro post, em uma campanha ruim isso também cria um vórtice de circunstâncias indesejáveis para os desenvolvedores que se agrava proporcionalmente à pressão do público.

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Quanto mais o público pede informação, mais coisas são reveladas sobre o jogo. Isso significa que qualquer mecânica cortada ou alterada ao longo do desenvolvimento – algo muito comum e que gera produtos mais polidos e divertidos – significa uma decepção a mais para as expectativas criadas pelos anúncios constantes. Quanto mais o público tem pressa do lançamento, mais os diretores apressam os desenvolvedores e encurtam os cronogramas. Isso resulta em jogos piores.

Mas por que isso acontece?

Ambição e Decepção

Lembram do Spore que mencionei no começo do post?

Pra quem não conhece Spore, ele foi um Humble Bundle com cinco tech demos um jogo que a Maxis lançou em 2008, que consistia em conduzir uma espécie do estágio de indivíduo unicelular até a exploração espacial. O anúncio do jogo foi todo feito a respeito da sua escala, da infinitude de criaturas que a sua espécie poderia encontrar, todas criadas por outros jogadores, e de planetas gerados proceduralmente. Soa familiar?

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De várias maneiras, o projeto foi extremamente bem sucedido. O editor de criaturas era fantástico, tanto que foi reaproveitado pela Maxis no The Sims 4. As etapas do jogo, ainda que desconectadas e muito fáceis, eram divertidas (com exceção da etapa espacial; a etapa espacial era uma bosta). O jogo foi criticado pela superficialidade de gameplay, mas também recebeu muitas reviews positivas por ser divertido.

Para conseguir lançar um jogo que cumprisse todas as promessas que fez – e Spore cumpriu – o lançamento atrasou várias vezes.

Mas ele foi tido por muitas pessoas como uma grande decepção. A despeito de ser um jogo divertido, por causa do seu marketing Spore acabou ficando marcado na história muito mais pelo que ele deveria ter sido do que pelo que ele foi.

The Witcher 3: Atrasar é bom

Antigamente os jogos eram menores então era muito mais fácil passar o pente fino e consertar tudo antes do lançamento, mas com o crescimento da indústria e dos seus jogos essa tarefa fica cada vez mais difícil. Isso somado ao fato de que antes do advento dos updates, qualquer bug que conseguisse se esconder até chegar à versão final ia estar lá pra sempre.

Tendo dito isso, The Witcher 3 lançou com bugs. Mas nem de longe uma quantidade imperdoável. O jogo é gigantesco em escala, com muitas missões secundárias extremamente bem escritas e desenvolvidas e uma narrativa central maravilhosamente engajante. Isso desde o dia do seu lançamento.

Mas sabem o que aconteceu? Ele teve seu lançamento atrasado duas vezes.

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“Dammit, Moon Moon.”

Primeiro de Setembro-Novembro de 2014 pra Fevereiro de 2015, e em Dezembro os desenvolvedores adiaram novamente a data de lançamento de Abril para Maio do mesmo ano. Quase seis meses. Isso tudo foi feito com uma cartinha de explicação para os fãs e para os acionistas onde diziam:

Queridos jogadores – sabemos que muitos de vocês gostariam de ter jogado The Witcher 3 mais cedo, o mais cedo possível. Pedimos desculpas por fazê-los esperar mais do que vocês, ou nós, inicialmente assumimos que esperariam. Ao mesmo tempo, acreditamos que o jogo vai provar que valeu a espera e cumprir as expectativas que vocês tem de nós. Acreditamos que The Witcher 3: Wild Hunt será um jogo de RPG excepcional, um dos melhores, lhes dando muitas horas maravilhosas de diversão.

Meu pensamento imediato foi: “Adiem o quanto vocês precisarem. Eu confio no trampo de vocês e sei que vão me entregar uma parada maneira. Vocês tem muita coragem e muito obrigado pela compreensão.”

Puta que pariu, quanto respeito e profissionalismo. Os caras preferiram (e tiveram meios, é claro) atrasar o lançamento do jogo em meses pra entregar uma experiência completa, polida e com o menor número de bugs possíveis do que ceder à pressão das massas (e dos investidores, claro²) e entregar um produto incompleto ou quebrado. Isso é mais do que muitas empresas tem feito hoje em dia.

O Metajogo Marketing vs. Desenvolvimento

Abaixo podemos ver um gráfico científico mostrando como funcionam no tempo o desenvolvimento do Hype (curva rosa) e da Fodisse (curva roxa) do jogo.

hypeovertimeVamos analisar elas separadamente, ok? Primeiro a curva da Fodisse.

Os desenvolvedores, ao começarem a trabalhar, constroem primeiro as estruturas dos sistemas que o jogo terá. Isso inclui bancos de dados, física, gerenciamento de hardware, design de código e outras coisas. Essas features se chamam básicas (“basic”), porque elas são o mínimo que o jogo precisa pra funcionar. Elas geram pouquíssimos resultados tangíveis para os jogadores, uma vez que acontecem principalmente no projeto do jogo e no código, e por esse motivo durante um bom tempo o crescimento da curva é bem suave.

Com as features higiênicas completas, começa-se a desenvolver as coisas que vão fazer o jogo ser um bom jogo: as features agradáveis (“delighters”) e as features atrativas (“exciters”). Elas não são a mesma coisa, mas não vou me alongar muito sobre isso agora porque se não o post vai ficar imenso e vocês vão começar a reclamar – se quiser ler mais, é uma adaptação do Modelo de Kano. Essas features são tangíveis para o jogador – arte, gameplay, narrativa, level design – então a curva da Fodisse começa a subir com cada nova implementação. Eventualmente chegamos na parte dos rendimentos decrescentes, onde a curva volta a se deitar e o ideal é polir as features que o jogo já tem pra não incidir em complexity creep e fazer ela cair novamente.

A curva do Hype por sua vez tem um desenho chamado fogo-de-palha. Isso significa que a partir do anúncio do jogo, existe um pico de interesse que sobe e continua a subir enquanto o marketing do jogo continuar a mostrar novidades e, depois de um tempo, começa a descer – vocês podem ver isso acontecendo com a campanha do Pokémon Sun/Moon, que está sendo muito bacana apesar de já sabermos que no final vão lançar de novo o mesmo jogo. Ou seja, o momento ideal pra lançar um jogo é quando o hype está no topo da sua curva. É o momento onde o público estará mais disposto a fazer compras de impulso, que significam retorno sobre o investimento rápido e de grande impacto.

Isso significa que se uma campanha de marketing gera a expectativa de features que ainda estão distantes de serem implementadas pela equipe de desenvolvedores, a janela de lançamento do pico do hype não se alinha com um ponto do desenvolvimento onde a experiência do jogo já está completa.

Não é a toa que os famosos console sellers – jogos exclusivos (nem sempre) que ajudam a “justificar” a compra de um console – frequentemente lançam extremamente imaturos e cheios de bugs. Eles querem, sempre, aproveitar a crista da onda, mesmo que ela esteja em descompasso com o desenvolvimento do jogo e isso resulta em jogos com bugs ou, muito pior e o caso do No Man’s Sky, pobres de conteúdo e interação. Isso se agravou ainda mais com a possibilidade de lançar os infelizes day-one patches, que corrigem os bugs que ainda existem na mídia física.

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Tipo o famoso Assassin’s Cringe.

No Man’s Sky devia ter adiado mais

É isso. Atrasem, atrasem, atrasem mas não me vendam um xis-tudo e entreguem uma foto de um xis-tudo.

Não que isso fosse garantir que o jogo lançado não traísse as expectativas dos jogadores, mas ao menos eles poderiam programar uma ou outra maneira de interagir com o ambiente, abrir um multiplayer instanciado, dar coisas para o jogador fazer que não fosse andar, andar, andar e coletar materiais pra que você possa andar mais. Acho que todos concordamos que um walking simulator não devia custar 60 dólares.

“Exploração”, a palavra chave do marketing do jogo com 18 quintilhões de planetas, é muito mais do que ficar andando por paisagens geradas proceduralmente e dando uma risada triste quando encontro uma criatura que o algoritmo fez parecer um pênis com pernas.

Ou melhor, se o jogo é focado nesse tipo de exploração – contemplação de espaços bonitos, catalogação de especies e viagem espacial – pelo menos não coloque uma tarefa árdua e repetitiva que eu tenho que ficar realizando pra garantir a minha viagem.

Tarefas mecânicas e enfadonhas que devem ser repetidas infinitamente com o único propósito de perpetuar a sua possibilidade de continuar realizando a mesma tarefa tem um nome: trabalho. Isso mesmo. Não é diversão, não é jogo. É trabalho.

Tá vendo? Esse jogo devia ser um jogo com muitas features a mais, mas dá pra deixar ele melhor com features a menos. Se tivessem adiado e testado o jogo com mais jogadores, eles podiam ter percebido isso e feito um jogo melhor tirando coisas, que dá muito menos trabalho do que acrescentar.

Ou se nada disso fosse possível, pelo menos dado uma entrevista honesta.