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V*Bert – Post Mortem

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Temos build disponíveis para download no GameJolt aqui, onde você pode jogar o jogo exatamente como ele estava na festa, em versões pra windows, linux e mac. Detalhes: o jogo realmente não tem som, vamos explicar isso já já. Recomendamos essa playlist aqui, que tocou na festa, para dar o clima: https://soundcloud.com/arruaca/dona-ana-vorlat-ato-vi-carrot-green-no-edalo-pagao. E se você pretende jogar no browser, recomendamos firefox!

Eram oito da noite quando chegamos no local da festa, o estacionamento de uma concessionária encostada em uma avenida movimentada. Os carros tinham sido retirados e estacionados nos fundos. A equipe de organização estava saindo para tomar banho e se arrumar depois de passarem a tarde toda arrumando o labirinto – uma estrutura feita de panos semitransparentes enrolados em armações metálicas – por onde se entrava na festa.

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Diagrama do labirinto de tela na entrada da Vorlat

“Nós não podemos deixaras pessoas entrarem daqui pra lá nem daqui pra cá” disseram gesticulando com as mãos para o espaço coberto da concessionária, aquele onde atendem os clientes. “Se vocês precisarem de cabos de força e extensões falem com aquele camarada ali e tá aqui o projetor”.

Demos uma volta no local, arrastamos uma mesa com os pés bambos pra sustentar o equipamento, forramos com uma garrafa plástica amassada. Fizemos todas as conexões necessárias entre projetor, notebook e tomada. Apertamos o botão.

Projetado na parede, em letras garrafais, nosso filhote: V*BERT

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A imagem de maior resolução de todo esse blog. Contemplem.
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Uma das fases mais desorientantes do V*Bert.

Demorou mas chegou! Já postamos na página de Facebook do Mean Look sobre o nosso primeiro projeto e agora trazemos pra vocês seu post mortem.

Briefing e Premissas

O V*Bert foi desenvolvido sob encomenda e em parceria com o pessoal da Vorlat – uma festa brilhante que rola periodicamente na cidade de Porto Alegre no Rio Grande do Sul. A festa contrata e expõe o trabalho de diversos performers (se encaixando nessa denominação diversos atores, artistas, designers, arquitetos, &c.), e nós seriamos um deles expondo o V*Bert. O objetivo era ter um espaço da festa onde as pessoas pudessem jogar e se divertir.

Nós tivemos liberdade criativa praticamente absoluta para desenvolver o jogo mas, como todo projeto, coletamos algumas premissas importantes – tanto na pré-produção quanto ao longo de todo o desenvolvimento, é claro – que impactaram em diversas das nossas decisões de game design:

  • A festa Vorlat já tinha uma linguagem visual própria desde suas primeiras edições, e sua sexta edição não foi diferente. O Dédalo Pagão, uma espécie de labirinto, era o tema da vez, com muito vermelho e cinza e um apelo visual extremamente afim com o Construtivismo;
  • A festa tem uma proposta importantíssima de ser extremamente democrática, sem nenhum tipo de protagonismo;
  • Como em qualquer festa haveria música alta, então o jogo precisaria ser mudo;
  • As pessoas deveriam poder aprender a jogar o jogo quase instantaneamente – o jogo, portanto, deveria ser simples e intuitivo;
  • O tempo de uma ‘partida’ deveria ser curto pra que o jogo não exigisse muito comprometimento;
  • O tempo de desenvolvimento seria bem curto – tínhamos apenas um mês e meio até a festa. Nada de projetos ambiciosos.

A partir dessas premissas, o jogo foi tomando forma.

Pré-Produção e Produção

Devido à natureza do ambiente – uma festa com uma proposta bastante lisérgica – e o nosso tempo de desenvolvimento – apenas um mês e meio – optamos por pegar um jogo simples e consagrado, modernizá-lo e explorar as suas possibilidades artísticas e mecânicas dentro da proposta da festa de maneira incremental (desenvolvemos uma feature por vez e fomos vendo o que colava com o jogo e o que ficava ruim).

O resultado foi a escolha do clássico do ATARI, Q*Bert. No original, você controla uma criatura laranja com uma tromba e Síndrome de Tourrete e deve pintar todos os espaços de um cenário cúbico – pisar neles faz com eles mudem de cor – escapando dos inimigos.

O jogo roda em tempo real, com os inimigos caminhando independente das ações do jogador, e cada um tem comportamento diferente. Em fases mais avançadas, também, o número de vezes que você precisa pisar em um espaço para que ele atinja a cor desejada aumenta.

Somando o conceito do Q*Bert às propostas da festa, começamos a escolher nossas principais referências:

  • Q*Bert – é claro;
  • FEZ – o jogo de Phil Fish, para a rotação da câmera e os gráficos em falso 2D;
  • Vertigo – o filme de Hitchcock, serviu de inspiração para o nosso dolly zoom, que vamos falar mais pra frente;
  • Imagens e técnicas gráficas psicodélicas – tie-dye, caleidoscópios, fractais, &c.

A partir dessas referências, partimos para a produção.

Produção

A produção do V*Bert foi feita de forma incremental – com diversos ciclos de desenvolvimento e teste. Fomos acrescentando mecânicas e efeitos aos poucos, vendo o que se encaixava bem no jogo e o que ficava ruim e, por último, polindo as coisas que descobríamos interessantes.

Tivemos bastante espaço para experimentação, uma vez que partimos de um modelo de mecânicas de jogo já bastante consagrado. Nossos resultados foram nos levando pé ante pé cada vez mais próximos do que veio a ser o nosso produto final.

  • Como não podíamos usar som e as pessoas da festa possivelmente estariam sob efeito de drogas pesadas (vodka, gente), nós optamos por fazer um jogo com uma sobrecarga visual bem impactante;
  • Flertamos com fazer um jogo que dependesse de ritmo, usando a batida da festa como compasso para a passagem do tempo, mas logo descartamos a idéia;
  • Ao invés disso escolhemos fazer o jogo em turnos – os personagens se moveriam apenas quando o jogador se movesse;
  • Aproveitamos a ideia de um jogo de ritmo apenas usando um tapete de DDR no lugar de um controle. Isso incentivaria as pessoas a pisarem no ritmo da música (ou não), e não as puniria caso elas não conseguissem ou estivessem alteradas demais para realiza-lo;
  • O jogo misturaria 2D com 3D, sendo feito com uma distância focal grande – deixando o jogo com a aparência de um falso isométrico. Mais tarde, acrescentamos um dolly zoom, técnica de câmera usada muito por Hitchcock, notoriamente no filme Vertigo, para dar ainda mais impacto visual distorcendo o cenário em ângulos absrudos;
  • Exploramos – e deu certo – fazer com que o cenário girasse conforme o jogador se movesse para espaços em quadrantes diferentes. Isso nos deu novas possibilidades de level design para explorar;
  • A criação dos inimigos foi bastante simples. Com exceção de um inimigo – que foi instantaneamente apelidado de Illuminati – todos os demais foram inspiração direta do jogo original.

Recepção

Do momento em que a festa abriu os portões até o momento em que a atração principal discotecou, o jogo foi disputado pelo público, chegando a ter uma mini-fila informal do pessoal esperando sua vez de tentar.

Cara, tem umas cinco horas que não vejo a tela de título. Quando alguém termina de jogar, já entrou outro.
– Daniel para Diogo

A projeção fascinava, mesmo em um ambiente distante da pista. Com 7 fases diferentes sorteadas através de uma lógica que evitava repetir seleções, era bastante frequente você ser surpreendido a menos que estivesse assistindo alguém jogar por um bom tempo. Houveram alguns frequentadores cativos da instalação que jogaram várias vezes durante o evento, sempre permitindo que quem não havia tentado tomasse a preferência. Em sua maioria as pessoas experimentavam uma ou duas vezes, e assistiam por um bom período.

A reação dos jogadores, em parte coletada por nós mesmos ao vivo e em parte nos contada pelo pessoal da Vorlat nos dias seguintes da festa, foi bem diversa. Houveram pessoas que disseram que o visual estava “uma viagem”, “muito psicodélico” e “um teto”. Outros se surpreenderam quando souberam que o V*Bert era um jogo e não uma projeção de vídeo, comum nas edições anteriores.  Outros relataram que demoraram um pouco para entender como os inimigos funcionavam, mas sanaram suas dúvidas observando outras pessoas jogarem por um tempo. Haviam interações no ambiente das pessoas se ensinando ou explicando umas para as outras como o jogo funcionava, o tornando um objeto social. A grande maioria achou bem divertido, e curtiu o complemento visual e interativo que o jogo trouxe para a festa.

Alguns comportamentos emergentes nos chamaram a atenção:

  • Jogando enquanto inventa: muitos jogaram pulando, ou em equipe, ou enquanto dançavam. O controle ser um tapete de dança permitiu que as pessoas usassem as mãos para brincar com os outros, segurar seus drinks ou inventar possibilidades de aproveitar o jogo em um ambiente de festa.
  • Esquema de controle: como no jogo original, o personagem principal anda “na diagonal” dos cubos. Ou seja, apertar pra cima no controle faz com que ele ande para o cubo superior direito em relação a posição da câmera. Com isso em mente, instalamos o tapete de dança inclinado a fim de refletir como os controles funcionavam. A primeira pessoa que visitou a instalação “arrumou” o tapete para ele ficar reto. Logo em seguida, percebendo como os controles funcionavam, alguém restaurou o tapete à posição original.
  • High scores: ao fim de uma seção de jogo, você podia colocar suas iniciais na tela de high score. Por se tratar de uma festa sem protagonismos, decidimos sempre permitir isso, independente do quão bem a pessoa foi. Surpreendentemente, ao final da festa todos os high scores eram anônimos (_ _ _ ou A A A). Atribuímos isso em parte ao controle em diagonal que dificultava um pouco o entendimento de como registrar o high score, e em outra parte a consistência das pessoas de não se importarem com “ser o fodão” em um ambiente que estimulava não-hierarquias.

Sobre a festa

Queriamos mandar um mega obrigado pra todo mundo que jogou, se divertiu e pra organização da Vorlat que nos recebeu super bem, nos manteve hidratados e concedeu um camarim onde pudemos conhecer os outros performers (QUE PESSOAL GENTE BOA, PQP). A festa toda foi linda, e a instalação foi super cuidada por todo mundo. O tapete de dança sobreviveu sem nenhuma manchinha, o computador e o projetor não foram sequer tocados, só coisa boa. E o som estava incrível.

Se ficou a curiosidade, o link da Vorlat no facebook está aqui, e saiu uma entrevista muito boa sobre a origem da festa no loft55. Abaixo vamos postar algumas imagens da festa diretamente do álbum deles no facebook (clique no link para ver o álbum todo) e um pouco do tema visual para vocês terem uma idéia:

Facebook API came back with a faulty result. You may be accessing an album you do not have permissions to access.