Ultima Online e o Lobo de Britannia

Recentemente falamos sobre microtransações, e de uma propriedade que vários jogos modernos compartilham em relação aos itens que podem ser comprados: eles são pessoais e intransferíveis. Essa característica garante que – como um item só pode ser comprado diretamente da loja – não surja um mercado cinza de revenda de itens entre jogadores, com uma economia governada por jogadores.

Há algum tempo atrás, entretanto, um jogo baseou todo o seu design exatamente em uma economia governada por jogadores: Ultima Online (UO para os íntimos). Assim como qualquer outro sistema (incluso um jogo), essa economia foi desenhada para incentivar alguns comportamentos, e a forma com a qual os jogadores respondiam às regras impostas por esse sistema trazem lições importantíssimas que ultrapassam a esfera virtual, contribuindo para resolver problemas reais que enfrentamos quando lidamos com dinheiro.

De onde vem a bufunfa

UO tinha esse plano de que a maior parte da economia seria dirigida pelos jogadores. Cada um se especializaria em um ofício, e forneceria para os outros jogadores o fruto de seu trabalho em troca de uma quantia justa. O fazendeiro faz comida, o armeiro faz armas, o peixe é pescado, o jogo é jogado. Pra garantir que o negócio não ia fugir completamente do controle, os caras da Origin bolaram o seguinte: nesse mundo todo, tem uma quantidade finita de materiais. Se tu desmatar tudo que é floresta de Britannia, não tem mais madeira. Acabou. O ciclo funcionava assim:

Árvore é derrubada e vira madeira. Madeira é usada pra fazer uma espadinha de madeira. A espadinha se desgasta, e libera recursos pra que outra árvore seja criada pelo jogo.

Simples, fácil, barbada, parece justo, o mundo real também é assim, é um conceito bem familiar. Isso era um bom jeito de garantir que os materiais básicos não inflacionariam, exatamente porque o mundo não fica spawnando árvores do nada. Pra nascer uma árvore, algo feito de madeira tem que se desfazer. Claro que a quantidade de recursos em existência no mundo era calibrado de acordo com o número de jogadores que tinham nele.

Essa finitude se aplica pra tudo, até monstros. Isso mesmo. Digamos que um coelho vale 1 carne, 2 peles e 1 gold. Tu mata um coelho, ganha 1 carne, 2 peles e 1 gold. Digamos que tu coma a carne, use as peles pra fazer um pergaminho e compre uma poção em uma lojinha de um NPC gastando teu 1 gold. PÁ, esses recursos são liberados e o jogo pode recriar um coelho de novo. Tudo acontece em um ciclo fechado. A idéia é sólida, e garante que o valor dos recursos naturais do mundo não vai hiperinflacionar exatamente porque eles existem em uma quantidade limitada, e só são recriados conforme os recursos base são liberados.

No início isso funcionou maravilhosamente bem, mas conforme a população do jogo foi envelhecendo (também conhecido como “subindo de nível”), os furos desse sistema começaram a se tornar aparentes. E isso tem a ver com como tu se torna melhor em alguma habilidade em UO:

A prática leva à perfeição

O jeito de aprimorar a habilidade do teu personagem em – digamos – carpintaria, era praticando carpintaria. Então se eu quisesse ser um mestre em objetos de madeira, eu tinha que repetir o ciclo de fazer espadinhas de madeira milhares de vezes. Só que aí entra o seguinte: no princípio do jogo, os NPCs não compravam itens dos jogadores, então se tu quisesse pagar o teu investimento de ficar fazendo espadinhas de madeira, tu teria que vender pra outros jogadores. Pra subir de nível de carpintaria tu tinha que fazer tantas espadinhas de madeiras, que em um estágio do jogo tinha mais espadinha que jogador no mundo. E mesmo que ninguém mais no universo quisesse mais espadinhas, elas iam continuar sendo produzidas, porque era o único jeito de subir de nível em carpintaria com o seu personagem.

O problema começa quando frente à essa superprodução, ao invés de, sei lá, jogar fora esse monte de espadinha, os jogadores começavam a acumular elas por motivos de “vai que”. Vai que eu preciso deles depois. Vai que eu consigo vender pra uns novatos. Vai que surge um item que é forjado a partir da combinação de 1000 espadinhas de madeira. E aí se criava um problema porque os jogadores de nível um pouco mais alto acabavam consumindo tanta madeira pra subir o nível de carpintaria que aos poucos, cada vez menos árvores iam renascendo no mundo, o que começava a ferir os jogadores novatos, que tinham menos recursos pra explorar.

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Toquito só queria virar árvore de novo, mas você não colabora.

E agora eu devo lembrar que o mesmo acontecia pra monstros. Conforme os jogadores de níveis mais altos começavam a matar dragões pra melhorar determinadas habilidades e acumulavam os subprodutos dessas empreitadas sem desovar eles de alguma outra maneira, menos e menos dragões nasciam no mundo. Britannia começou a secar.

A proposta do design original é que os jogadores fariam itens a partir de recursos naturais e como subproduto dessa confecção, suas habilidades melhorariam. Mas o que efetivamente acontecia era o inverso: os jogadores gastavam recursos naturais para subir habilidades, e o subproduto dessa ação era uma espadinha. O pessoal estava essencialmente gastando gold pra subir uma skill, e de brinde ganhava uma espadinha que não prestava pra muito.

Dinheiro que não circula é dinheiro que não existe

Se o montaréu de espadinhas ficava preso na mão de jogadores e eles não vendem, ou usam elas pra matar monstros, então é como se elas só não existissem no mundo do jogo. São itens que só estão consumindo recursos que evitam que o jogo gere coisas novas, e não servem propósito nenhum. Se gera uma escassez a partir disso: É como se tivessem menos coisas no mundo. O valor líquido das coisas que têm em Britannia cai. Os desenvolvedores precisavam dar um jeito desse valor virtual sair da mão dos acumuladores.

Depois de várias iterações e tentativas, as mudanças introduzidas foram as seguintes:

  1. Deixa a galera vender pelo menos parte do excesso de produção pra NPCs em troca de dinheiro. Mas aí ao te pagar em gold por um item que ninguém quer, o que os NPCs estão fazendo é injetando dinheiro que de outra forma não existiria nessa economia. Eles estão imprimindo dinheiro extra, além do que já é criado pelo jogo, então precisamos de um jeito de drenar esse dinheiro em excesso da economia com;
  2. Um item que os jogadores queiram, mas que só os NPCs tem. A solução foi criar reagentes, itens que eram necessários no processo para forjar itens mágicos, por exemplo. Reagentes também seguem a mesma regra: tem um volume finito deles no jogo, e eles só voltam a ser vendidos quando alguém usa. Mas como todo mundo quer itens mágicos esses itens não ficariam no bolso de ninguém por muito tempo.

Resolvido, certo?

NÃO.

Porque aí alguém se tocou de que a história de itens finitos continuava valendo, e teve a brilhante idéia de fazer o seguinte: Tá ligado essa história de reagentes que todo mundo quer? E se a gente usasse toda a nossa grana pra monopolizar completamente esse recurso do jogo? Já pensou no poder que isso nos daria? Ser dono do recurso cobiçado por todos que é gerenciado pelos donos do jogo? 

É por isso que não podemos ter coisas boas

A máfia dos reagentes terminou na marra. A Origin, proprietária do jogo, instituiu um sistema no qual a quantidade de reagentes disponíveis em uma determinada loja dobrava toda vez que o estoque acabava muito rapidamente. Então se alguém tentasse monopolizar esse recurso, a quantidade de dinheiro que era necessário gastar dobrava a cada ciclo de reabastecimento da loja.

A história da máfia dos reagentes é uma das minhas favoritas, e mostra que ainda que estejamos tratando de jogadores que estão explorando o sistema de jogo num processo que beira a trapaça, as narrativas que surgem a partir dos jogadores influenciando o sistema econômico do jogo proporcionam uma experiência de jogo incrível para um MMORPG, e ao mesmo tempo nos dão um ambiente de teste para testar possibilidades que eventualmente podem se tornar soluções para problemas no mundo real. O estudo de economias virtuais já é uma realidade em várias universidades e influencia muito mais do que imaginamos.

Essa história não é a primeira dificuldade que o modelo proposto por UO enfrentou, e não foi a última também. O problema dos acumuladores, por exemplo, foi finalmente solucionado quando foi instituído um imposto sobre o armazenamento de itens. Tu tem 1000 espadinhas guardada em um baú? Vai pagar por isso. Acabou o acúmulo. O pessoal descobriu como duplicar gold trapaceando? Sem problemas, faz leilões por castelos, títulos de nobrezas e skins exclusivas pro teu personagem. Em um determinado, por causa de inflação, os jogadores pararam de aceitar gold em transações e elegeram uma nova moeda-base que era um item que ainda era mais escasso e difícil de duplicar.

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O bom e velho duelo petralha vs. coxinha em um ambiente virtual.

Independente do que acontecia, a comunidade de jogadores e os desenvolvedores se uniam pra superar os problemas e continuavam se divertindo. Essa história aconteceu há 20 anos atrás (UO é de 1997) e sedimentou o meta econômico de MMORPGs até os dias de hoje. Nada desvia muito disso, de Tibia à World of Warcraft. E desde então, ainda que tenhamos tirado muitas conclusões sobre economia que são aplicáveis no mundo real, a lição mais importante que ficou é que com crise ou sem, o jogo segue divertido enquanto houver dragões pra matar.

 

Nintendo Switch casualmente destruindo a concorrência

Esse post começa com uma saga arqueológica. Se você não tem interesse nisso, pule para o texto após o Coliditto.

Quando eu comecei a escrever esse post eu imediatamente me lembrei de um artigo que eu li no longínquo ano de 2008, titulado Birdmen and the Casual Fallacy ou “Homens-pássaro e a Falácia do Casual”. As únicas evidências da sua existência eram, até literalmente ontem, como a dos discos voadores: o artigo havia desaparecido da internet, dos mecanismos de busca e só existiam relatos de terceiros discutindo sobre ele e citando passagens brilhantes. O próprio autor, Sean Malstrom, faz questão de mencionar o artigo vez ou outra em posts que fez no seu próprio blog do qual ele havia desaparecido após uma reestruturação e troca de domínio, chegando a citar passagens inteiras do próprio texto em retrospecto, soando ao mesmo tempo arrogante, desonesto e até um pouco esquizofrênico.

Meu trabalho arqueológico de reencontrar o artigo, não se enganem, começou fazem anos. Uma vez tentei encontrá-lo pra enviar pra um amigo depois de uma conversa sobre estratégias blue ocean de posicionamento de mercado e foi assim que descobri que o artigo tinha desaparecido. Os anos se seguiram e, consistentemente todo ano, eu busquei por indícios do texto original, encontrando apenas discussões em fóruns dedicados a jogos, citações em sites de notícia de alta circulação e um artigo do próprio Malstrom olhando para o original em retrospecto um ano depois e vendo todas as suas análises se comprovarem repetidamente ao longo de um ano. Mas nada do artigo original.

Então quando fui escrever esse post, entrei na minha jornada anual de garimpar pelo artigo original e, Presto!, um indivíduo que deveria ser santificado postou, no ano passado, em um post de fórum que encontrei lá pela quarta página de pesquisa do google – já procurando, não pelo título do artigo, mas por uma transcrição integral de um parágrafo, não citada pelo Malstrom em sua retrospectiva, mas por um redator do GiantBomb em uma versão resumida do artigo original e postada ainda no ano de 2008 – o artigo integral.

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“Leia a saga, seu porco imundo.”

Estamos na beira do lançamento do Nintendo Switch, o console famoso por ter um controle que parece um cachorrinho retardado. Enquanto ele parece  ser um ótimo console, os haters parecem estar (mais uma vez) chafurdando na possibilidade de ele ser finalmente a mão que vai empurrar a Nintendo para as profundezas da bocarra escancarada de sua inevitável e iminente falência. Exceto que ela parece ser inevitável e iminente há anos.

O ponto central de Birdmen and the Casual Fallacy, artigo de Sean Malstrom feito na época do Wii, e também desse post é:

A Nintendo não é casual e não vai falir. Quem diz o contrário ou é mal informado ou é meio burrinho.

É claro que, por definição, todo hater empesteando o interior de seus teclados anti-ghosting com pó de Doritos é burro mas num mundo que já perdeu a noção de o quão rápido as coisas acontecem da sua concepção até darem certo ou errado, é estatisticamente inevitável que uma pessoa dedicada em falar que tudo vai dar errado acerte de vez em quando. Isso, é óbvio, acontece com a Nintendo tanto como acontece com qualquer outra empresa.

Mas apesar da frequência de fracassos da Nintendo ser até inferior à de várias empresas, ela parece sofrer muito mais ataques de gente recalcada. Por quê?

Anatomia do “Gamer Médio”

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Começando essa parte, gostaríamos de falar que o público de jogos é extremamente plural. O “gamer médio” ao qual nos referimos, por outro lado, é um fenômeno sociológico constatado em diversas pesquisas estatísticas e com reprodução em laboratório.

O gamer médio, um substrato social da cultura dos jogos eletrônicos, costuma ser o menino que passou por todas as fases de desenvolvimento cerebral acumulando os comportamentos tóxicos associados com certas faixas etárias. Ele chora e esperneia como um bebê, é mimado como uma criança, ouriçado que nem um adolescente e arrogante como um adulto. Esse público costuma ser atraído por jogos competitivos ou que ao menos exigem habilidade, colocando o jogador na pele de personagens anti-heroicos que vivem histórias viscerais em mundos onde os fracos não tem vez.

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“U WOT M8?”

A Nintendo caga pro gamer médio.

Desde o lançamento do Wii em 2006, quando o mundo era mais simples e a cena independente era apenas nuvens negras começando a se agrupar no horizonte distante, o posicionamento de mercado que a Nintendo adotou foi muito diferente do posicionamento da Sony e da Microsoft. Ao invés de se digladiar por um público mimado e exigente que, sob a sombra auspiciosa do eclipse da noção, reclama que a Nintendo só lança sequências infinitas das mesmas franquias enquanto joga o último Call of Duty – que seria o de número 24 de uma série notória por ser o mesmo jogo todo ano – , ela decidiu abocanhar um nicho de mercado extremamente sub-atendido e que dá nó na cabeça de muitos “especialistas” por aí até hoje: possíveis jogadores.

“MAS DANIEL, O WII NÃO TINHA JOGOS. ELE FOI UM CONSOLE DE MERDA E A NINTENDO VAI FALIR PORQUE TÁ DESDE LÁ FAZENDO MERDA.”

Não é porque você e os seus amigos não curtem o console que ele vendeu mal. Muito pelo contrário, o Wii é o 5º console mais vendido da história. Só que ao invés de vender pra jogadores hardcore, ele vendeu exatamente pro nicho de mercado onde a Nintendo mirou.

Isso gerou um efeito muito interessante, descrito pelo Malstrom:

A indústria dos jogos era, e ainda é, distintamente hardcore. Eles geram lucro com franquias e grandes jogos arrasa-quarteirão. Os desenvolvedores são todos hardcore. As publishers costumam ser hardcore também.

Quando um jogador hardcore olha para um jogo hardcore, ele vê sofisticação, magnificência e, mais importante de tudo, arte como se fosse uma imagem espelhada virada para ele. Quando um jogador hardcore olha para um jogo casual, ele vê simplicidade, não-arte, facilidade e, somando, jogos retardados. O hardcore vê jogos casuais não como um progresso no campo dos jogos mas como jogos sob medida para jogadores retardados.

A indústria de jogos se retroalimenta. As pessoas que tem interesse em trabalhar na indústria de jogos são, em sua avassaladora maioria, gamers assíduos. Gente apaixonada por jogos. Esses gamers entram na indústria e, naturalmente, querem produzir jogos orientados para o público do qual eles fazem parte – ou ao menos pra públicos que eles não enxergam como tão distantes.

Exceto a Nintendo, e o resultado disso é, novamente, previsto por Malstrom.

Uma vez que esses jogos mais de entrada se tornaram os mais críticos para a Nintendo, eles colocaram suas equipes titulares para fazer jogos como Nintendogs, Brain Age, Wii Sports, Wii Play, entre outros.
Homens-pássaro, que confundem o mercado popular com “jogos casuais” (ou seja: jogos retardados), ficam colocando suas equipes de terceira ou até quarta divisão para fazer esses jogos.

O resultado disso foi a notória cisão entre a Nintendo e as third parties, as desenvolvedoras terceirizadas, que fez com que o Wii e o Wii U tivessem tão poucos títulos (de destaque). Ao invés de tratar o jogador casual como uma pessoa que está começando a se interessar por jogos e tem potencial para se tornar um jogador hardcore e consumidor engajado no futuro, as third parties tratam o jogador casual como uma criança de seis anos com dificuldades cognitivas. Os jogadores casuais não são retardados e sentem que a qualidade do jogo que está sendo direcionado a eles é baixíssima, eles sentem que esses jogos estão os tratando como idiotas. Naturalmente, eles param de comprar os jogos e fazem com que eles sejam fracassos de venda.

Por não compreenderem a diferença entre um jogo que tem como alvo o público de entrada e o que era chamado, à época, de retardado casual, as third parties garantiam o cumprimento da profecia autorrealizável: “Nossos jogos do Wii não fazem sucesso. É uma plataforma falida. Só a Nintendo consegue operar nela.”

A profecia de Malstrom, porém, também se cumpriu. A tática disruptiva de posicionamento de mercado não só foi copiada pelas outras empresas, consolidando a Nintendo como pioneira na incorporação de tecnologias em seus consoles e no abraço dos jogadores potenciais como um nicho de mercado, como a dificuldade da indústria de acompanhar o pensamento da Nintendo e produzir jogos para o Wii e Wii U alinhados com os desejos dos seus consumidores tornou a Nintendo cada vez mais uma empresa hermética e isolada. Isso gerou um sentimento geral de traição entre os fãs inveterados de jogos eletrônicos.  “Como assim a Nintendo não está fazendo os jogos que nós queremos. Nós não queremos esses jogos retardados casuais. Queremos jogos desafiadores e maduros. Queremos mais um Call of Duty.”

Entra em cena o “fracasso” do Wii U. A nintendo previu a necessidade de um console que levasse consumidores de entrada até o nível de consumidores fiéis – essa previsão foi genial. Mas o Wii U sofreu com falta de jogos, um problema previsível dados os acontecimentos do Wii. As Nintendo falhou por negligencia quando superestimou a maturidade das third parties, que não conseguiram acompanhar sua visão.

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“AH, ENTÃO VOCÊ ADMITE, XIMENES. A NINTENDO É UMA MERDA, COM UMA ESTRATÉGIA DE MERCADO RUIM. TRAIU O MOVIMENTO GAMER E VAI FALIR.”

Claro que não, sua marmota. Você tá ignorando uma coisa muito importante que acontece à parte da cena dos consoles de mesa, a despeito do fracasso do Wii U e continua trazendo prestígio à Nintendo: os portáteis.

Portátil é Terra de Nintendo

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A despeito dessa cisão entre a Nintendo e as third parties no setor de consoles ‘de mesa’, a família DS – DS, 3DS, 3DS XL, 2DS, New 3DS, New 3DS XL – imprime dinheiro. Não é a toa que continuam lançando iterações novas de um mesmo console. No mercado de portáteis a Nintendo continuou a tero apoio de diversas third parties poderosíssimas e opera sem qualquer concorrência expressiva desde… bem, sempre. O único portátil que teve vendas significativas que não era da Nintendo foi o PSP, e o seu sucessor, o Vita, parece ter sido um sophomore slump que abalou completamente a confiança da Sony no seu mercado de portáteis.

Franquias de enorme sucesso estão no 3DS e fazem com que ele venda que nem pão quente na feira até hoje: Mario, ROTOM, Zelda, Monster Hunter, Fire Emblem, Smash Bros., Shin Megami Tensei, Bravely Default, Professor Layton, Phoenix Wright, Shovel Knight, &c.

Isso dito, a Nintendo já vem flertando com a ideia de portabilidade dos seus consoles, não se enganem, desde o Nintendo Gamecube.

“Claro que não Ximenes, você tá viajando.”

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OOOOPS.

Geração depois de geração os consoles da Nintendo apostam no fator de sociabilidade dos jogos. Além da tendência da Nintendo de manter seus consoles pequenos – sem dúvida uma decisão de design para que seja fácil carregá-los pra casa de amigos – , os controles sem fio reforçaram isso mais ainda. Além disso, a Nintendo investe pesado na possibilidade de levar conteúdo de jogo de um lugar pro outro, e na interconectividade de dispositivos.

O Wiimote permitia que você levasse seus Miis. O Wii U já se conectava com o 3DS para várias funcionalidades. Os Amiibos armazenam dados de jogo que você pode usar no console de outros amigos. O 3DS se conecta pela internet com outros 3DS’s e faz conexão local sem precisar de uma rede. Tudo isso reforçando coisas que além de atenderem ao público hardcore, atraem potenciais jogadores.

“Nintendo Switch vai morrer na praia”

Cara, se você ainda acha isso a essas alturas, saiba que os analistas de mercado concordam com você. O que significa que, você adivinhou, você está errado. Do seu lado estão os analistas, que não conseguem prever venda de consoles com precisão desde o Master System.

O Nintendo Switch, agora sofrendo a enxurrada usual de críticas desses analistas especializados – que só tem emprego porque a mídia especializada paga eles, e nós já sabemos como funciona a mídia especializada de jogos eletrônicos… -, está se preparando para ser a súmula dos conceitos de portabilidade e socialização da Nintendo. Ele é um console hibrido entre um portátil e um console de mesa. Existem grandes chances da Nintendo não só usar o Switch pra reatar os laços com as third parties, como ela já sinalizou que fará, como também para unificar as suas linhas portáteis e de mesa. Ou seja…

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O Switch não é só o sucessor do Wii U. Ele também é o sucessor do 3DS.

Caso isso aconteça, veremos não só na telona da TV, mas também na telinha, títulos que fazem um sucesso imenso. Imagina jogar Monster Hunter com outros amigos numa tela grande. Puta merda. 

“MAS XIMENES, AÍ A NINTENDO VAI ESTAR COMPETINDO COM ELA MESMA. A NINTENDO VAI FALIR. GG. ACEITA.”

Não, marmotinha. Não vai. O Kimishima já informou que acredita que o 3DS e o Switch podem e vão coexistir durante um bom tempo. Essa transição pretendida pela Nintendo não vai ser conduzida de maneira ignorante. Ela vai ser feita gradualmente, com revisões fortes e ajustes de curso dependendo de como rolarem as vendas e a recepção do público.

“ATÉ OS INVESTIDORES VENDERAM AS AÇÕES DA NINTENDO DEPOIS DO ANÚNCIO DO SWITCH.”

E desde quando investidores são termômetro pra alguma coisa, porra? Se dependesse dos investidores, eles iam querer que a Nintendo se focasse em mobile, que é a vaca leiteira da moda. Quem tem que estar otimista com o console são os desenvolvedores que vão fazer os jogos que você vai jogar, e segundo o relatório State of the Games Industry 2017 da GDC eles estão. 

Com o 3DS tendo vendido mais do que todos os consoles de mesa dessa geração, somando mais de 65 milhões de unidades, e a estratégia de usar jogos para smartphone como Mario Run e Pokémon GO como ferramenta de evangelização de potenciais jogadores, o Switch tem grandes chances de ser o console dominante da próxima geração. É claro que não temos certeza de nada. Mas ao que tudo indica, o cenário é promissor pra Nintendo nos próximos anos.

Se tudo correr conforme o previsto, eu quero dar risada das pessoas que venderam ações da Nintendo depois do anúncio do Switch. Confiaram nos “analistas especializados” e nos “gamers” e vão ter muito o que correr atrás.

Ah, e enquanto eu escrevia esse blog post o Malstrom fez um post sobre o Switch. Vocês deviam ler.