Design Ruim é Game Design Bom

Se você se interessa por design de jogos mas tem um pano de fundo profissional e acadêmico de design, engenharia ou áreas tangentes, você provavelmente aprendeu, em alguma medida, princípios de bom design. Usabilidade, intuitividade, ergonomia, tudo isso entra em questão no projeto de um bom objeto de design, seja ele um software, uma poltrona ou um carro. É claro, jogos não escapam disso – mas de uma maneira bastante interessante.

Então se você estudou design – independente da faculdade -, se segura porque vou questionar um monte de coisas que talvez tenham te dito.

Esses princípios, que são fatores higiênicos quando tratando de design de produtos, software e serviços, são quebrados quando se trata do design de jogos. Mais complexo ainda, game design às vezes quebra as próprias regras, porque jogos diferentes tem propósitos diferentes com os sistemas que adota.

Evidente que isso ocorre porque a função de um jogo difere da função, vamos supor, de uma chaleira – ou seja, ainda estamos atendendo a um princípio do bom design: “Forma segue função”. Esse princípio, alias, despido de sua carga funcionalista e avessa aos adornos (afinal, não estamos mais em 1900 e já superamos a síndrome de diferentão do Loos) serve pra tudo, e várias vezes conflita com outras boas práticas de design – mas até que me provem o contrário, nunca tanto quanto em game design.

Afinal, diferente do bom design de praticamente qualquer serviço ou produto, ser invisível não é um dos objetivos de um jogo.

Design Invisível e o Cházinho de Foda-se

chazintriptych

Quando você está projetando uma chaleira, imagino que seja seu objetivo que ela seja a melhor do mundo em fazer chá. Pra isso, ela deve ser extremamente inutitiva de aprender a usar e que ela traga o menor número de problemas possível. Uma boa chaleira comunica – através do seu design – onde colocar o chá, onde colocar a água, onde segurar ela pra não se queimar, não derrama água pra servir, e tudo isso demandando esforço físico e intelectual mínimo. Uma chaleira – uma chaleira cujo único objetivo seja fazer chá, é claro – com um bom design é fácil de usar e não te apresenta um desafio. Certo?

O propósito de um jogo – e até isso que vou falar agora tem exceções – não é facilitar a sua vida. É te divertir te apresentando um desafio. Essa diversão, esse prazer, citando Donald Norman, vai envolver aspectos de ordem visceral – o jogo é bonito, “gostosinho” de jogar, apela para os sentidos -, de ordem comportamental – através do domínio subconsciente dos controles, memória muscular – e de ordem intelectual – o jogo te força a refletir, te apresenta desafios de aprendizado e raciocínio, te dá sensação de evolução.

Resumindo, se um utensílio de cozinha te apresenta um desafio ele é um produto ruim. Enquanto isso, te apresentar um bom desafio é o mínimo que um jogo precisa pra ser um bom jogo.

A questão do design de jogos passa a ser não sobre mitigar ou anular desafios, mas onde e quais serão os desafios do jogo e quais são os sentimentos que eles devem provocar no jogador. Via de regra, isso significa que tudo que não for o desafio central do jogo deve ser tirado do caminho, e é aí que os “Princípios do Bom Design” entram em peso,  mas qual é o desafio central muda de jogo para jogo e isso resulta em soluções diferentes e várias vezes contraintuitivas.

Papers, Please: Jogos que te divertem te dando trabalho

O objetivo da área de design chamada de design de interface, UI (ou até UX – user experience – dependendo de quão dependente de interface é o seu serviço/produto) é fazer com que o usuário use o seu produto com facilidade. Isso envolve desde facilidade em controlar o software, quanto clareza de leitura, boa hierarquização de informação, facilidade e velocidade de acessar os dados necessários, entre outras coisas.

Também está envolvido na interface, tratando de uma definição mais ampla, todo o ciclo de input e output de informação que ocorre entre o usuário e a máquina. Ou seja, se os controles do jogo são bons – se eles tem um bom tempo de resposta, se eles são intuitivos, &c.

Vale lembrar que a agência que os desenvolvedores tem sobre isso começa a termina com como eles vão usar o hardware disponível, e que se o hardware for ruim – se seu teclado te dá dor no pulso, por exemplo – isso não é culpa deles. Se os controles do jogo – que botão faz o quê – são ruins, porém, isso é culpa deles sim.

De um ponto de vista do bom design, logo, quanto mais intuitivos e fácil o seu jogo é de usar, com as informações que você precisa expostas de forma clara na tela, com teclas de atalho calibradas pra facilitar que você acesse a informação com eficiência, botões próximos, isso tudo, melhor é a interface, certo?

Nem sempre.

papersplease1

Papers, Please é uma joia indie onde você encarna um fiscal de imigração na fronteira do país fictício Arstotzka, e deve manter afastados indivíduos indesejáveis como terroristas, traficantes e imigrantes ilegais. O tempo do jogo é dividido em dias, e no final de cada dias o número de imigrantes que o seu personagem aceitou ou recusou corretamente determina o dinheiro que você recebe – usado para alimentar, aquecer e medicar sua esposa, filho, sogra, tio e sobrinha.

Uma vez que descubra algo irregular na documentação apresentada, o jogador tem a oportunidade de interrogar o proponente e fazer com que ele passe por diversos testes – dentre eles, digitais, raio-x, questionar sobre mudanças de nome ou identidade de gênero, entre outras coisas.

A interface é complicada, claustrofóbica e você deve navegar por absolutamente tudo usando apenas o cursor do mouse.

Não, não tem nenhuma tecla de atalho. Nenhuma. Você tem que fazer tudo isso só com seu cursor.

O jogo também não é nada claro, com quase metade da tela do jogo sendo ocupada por informação completamente inútil, e com as informações que você precisa distribuída por diversos manuais com várias páginas, que você tem que manipular em cima da sua mesa minúscula já entupida com chaves, carimbos e outros utensílios, podendo um ficar embaixo do outro te confundindo ainda mais.

“Mas que design de bosta”, você diz.

Mas e se eu te dissesse que o jogo quer que você tenha problemas.

Tudo isso é assim por um motivo. O jogo quer que você faça um trabalho enfadonho e lento, que você se confunda na mesa do seu cubículo, que você fique nervoso com como é difícil executar uma tarefa simples, tudo isso pra te colocar no clima.  O objetivo do jogo, afinal, é te divertir com uma situação; com uma experiência. O que em outras circunstâncias seria chato pra caramba, no jogo se torna uma experiência de alteridade incrível.

Conforme o jogo progride, o governo de Arstrotzka começa a acrescentar novas regras – “Agora aceitamos imigrantes de 10 países, cada um com um selo de autenticidade diferente no passaporte que você tem que comparar com os do livrinho.” – e processos – “Agora você pode pedir digitais e cruzar com o nosso sistema pra ver se a pessoa está dizendo a verdade” – , que acrescentam mais funções e mais manuais na sua mesinha. Somado ao fato que o jogo te mostra ao final de cada dia o estado da sua família inevitavelmente degradando faz com que você inevitavelmente comece a ferrar os imigrantes só por má vontade, recusando entrada no primeiro sinal de irregularidade na documentação, sem usar nenhuma das ferramentas que o jogo fornece.

Sem a dificuldade de controlar as ferramentas do jogo com eficiência, Papers, Please não teria tanto potencial de imersão e narrativa.

QWOP-likes: Jogos que não querem ser jogados

Novamente falando da dificuldade de controles, mas dessa vez com um exemplo mais estapafúrdio. Vocês já ouviram falar de QWOP? Se não, cliquem no link ali atrás e joguem alguns segundos. 

Não é um jogo enervante? E ao mesmo tempo engraçado? Pois é. Novamente, volto a um ponto importante: num jogo, como e onde você coloca o desafio importa muito. No caso todo o gameplay gira em torno da dificuldade de controlar o personagem, gerando momentos que em outros jogos te frustrariam, mas que nestes jogos são engraçados pra caramba. Isso, inclusive, deu origem a diversos jogos onde a graça de jogar é exatamente fazer besteira e dar risada.

Bons exemplos são o Octodad e Surgeon Simulator (acima). São jogos onde o desafio – e de onde vem a diversão – é exatamente lidar com os controles ruins.

Disgaea 2: Jogos quebrando as próprias regras

Vamos nos afastar um pouco do design de interfaces e chegar um pouco mais perto do “game design tradicional” novamente.

Creio que depois de tudo que falamos aqui, sobre como um sistema bem projetado tem que cumprir o seu propósito, acho que todos vamos concordar que ao menos as regras de um jogo devem funcionar perfeitamente. Se elas permitem que você as explore de forma a ‘quebrar’ os sistemas e deixar o jogo fácil demais – o famoso exploit ou, para algumas comunidades, cheese – é porque algo nas regras está falho e quebrado, certo?

Se depois de tudo que eu falei ao longo do post a sua resposta ainda foi “Sim”, volta pro começo e lê de novo que tu não entendeu nada.

Vamos dar uma olhadinha em Disgaea 2

disgaeacrowd

Disgaea é uma franquia que começou no Playstation 2, e desde então lançou vários jogos. É um SRPG (Strategy Roleplaying Game) onde os personagens principais são, em sua maioria, demônios. Demônios fofinhos (às vezes) e traiçoeiros (sempre).

Aí é que entra a sacada: Disgaea, através de sistemas intencionalmente quebrados, te dá a oportunidade de “trapacear”.

São vários exemplos, mas vou me focar em um sistema do jogo chamado Dark Court. Ele funciona da seguinte maneira:

  • O carteiro (um NPC) te entrega uma carta de intimação (Subpoena) acusando um dos seus personagens de algum crime – são vários crimes, desde “Ter um atributo FORÇA muito alto” a “Ter reincarnado vezes demais” – e dizendo que você deve comparecer a um tribunal de demônios para condenar aquele personagem;
  • Você então deve entrar em uma fase especial e encontrar o portal que te leva ao tribunal em questão. A intimação que você recebe vem com o nome do personagem indiciado, e é com ele que você deve atravessar o portal para o tribunal;
  • O personagem é julgado pelo tribunal mas, como para demônios ser condenado é bom, a sua condenação (Felony) conta como uma condecoração. Ser condenado dá ao personagem uma felony, que aumenta a quantidade de experiência que esse personagem ganha em combate, entre outros efeitos. Você pode acumular felonies em um dado personagem e fazer com que ele suba de nível muito mais rápido.

Entenderam? Vejam o vídeo a seguir, no qual o personagem que recebeu a intimação, Laharl, entra na côrte.

“Ok, mas como eu faço pra quebrar esse sistema?”

Esse sistema, como a maioria dos sistemas que existem em jogos, interage com os demais sistemas. A primeira “falha”, portanto, é que o portal pode ser ativado por qualquer personagem. A despeito da intimação que você recebe ser nominal e destinada a um determinado personagem, você pode entrar no tribunal com qualquer um dos personagens do seu esquadrão. O primeiro personagem a pisar no painel do portal é teletransportado para a Dark Court. Isso quebra o jogo?

O personagem que entra no portal primeiro é teletransportado para a côrte e condenado. Sim, isso mesmo: um personagem pode roubar a condenação do outro.

Somos todos demônios afinal, não?

Ainda mais engraçada e inesperada é a interação desse sistema com o sistema de Lift (“levantar”). A maioria dos personagens em Disgaea pode levantar um outro personagem acima da cabeça. Isso permite que eles ataquem em conjunto caso sejam aliados, e também que o personagem levantando arremesse seu companheiro para que ele possa alcançar lugares distantes que levariam mais de um turno para alcançar.

Acontece que coordenando diversos comandos de Lift, o jogador pode fazer com que sua equipe faça uma torre de personagens. Nesse caso, comandar um arremesso faz com que o personagem debaixo da torre jogue todos os que estão acima da sua cabeça para longe.

Mas então o que acontece quando uma torre de personagens é jogada diretamente em cima do portal?

TODOS OS PERSONAGENS QUE ENTRAREM NO PORTAL SÃO CONDENADOS E GANHAM A CONDECORAÇÃO.

“Mas espera aí! Se eu fazer essas coisas é permitido pelas regras do jogo, eu não estou trapaceando!”

EXATAMENTE! O que antes seria considerado uma falha no game design é, ao invés disso, abraçado pelo jogo. Você é recompensado por encontrar as fronteiras onde as regras quebram. Isso está em consonância perfeita com o tema de ser um demônio e usar a trapaça como sua arma.

Ou seja, por conta de uma decisão de game design inteligente, o que deveria intuitivamente ser considerado design ruim vira ótimo game design.

Princípios são Princípios

O objetivo de um jogo, mais do que divertir, é proporcionar uma experiência engajante. Ele certamente vai te divertir enquanto isso – através dos prazeres descritos pelo Donald Norman que citamos lá atrás; visceral, intelectual e comportamental – mas isso é a consequência de um bom design.

Aqui me falta o léxico em português então devo recorrer ao inglês – thrilling. A tradução seca, creio, seria emocionante, mas gosto de agregar a ela os sentidos de engajante, comovente e de algo que invoca reverência e humildade.

Os “Princípios do Bom Design” são fantásticos, mas eles são apenas isso: princípios; pontos de partida para você entender como fazer bons projetos. Levá-los a ferro e fogo pode te fazer chegar a produtos que funcionam, mas várias vezes vão te engessar pra fazer produtos que realmente tenham um bom design. Talvez eles devessem ser chamados de “Princípios do Design Mínimo”?

Conhecendo os “princípios”, só nos resta desafiá-los e seguir em frente para descobrirmos as respostas para uma pergunta muito mais interessante:

Quais são os horizontes de um bom design?

Todos Saúdem os Senhores Robô

Os computadores vão criar consciência própria e assumir controle total de pelo menos 80% das nações até 2143. Escrevam o que eu estou dizendo. Vou explicar meu raciocínio todo que me leva a essa conclusão e qualquer um, mesmo leigo no assunto, vai concordar comigo no final das contas.

Tudo começa com uma historinha que explica bem como o que hoje conhecemos por inteligência artificial funciona.

O Quarto Chinês

Dentro de um quarto fechado tem alguém que possui um guia infinitamente grande de todas as possíveis frases que alguém pode falar em chinês (ok, mandarim, que seja), e respostas apropriadas a essas frases. Um cara que fala mandarim fluentemente escreve algo em um pedaço de papel e passa por debaixo da porta. Após alguns minutos, outro papel volta com uma resposta apropriada escrita também em chinês. Mesmo que a pessoa dentro do quarto não faça a menor ideia do que esteja fazendo, e só esteja procurando as frases no seu super-guia e copiando os ideogramas, para todos os efeitos parece que ela fala chinês.

Quando um computador assume comportamentos inteligentes, ele também não faz a menor ideia do que está acontecendo. Ele está associando a situação que ele percebe com algo que ele julga como “uma resposta adequada”, nos mesmos moldes da historinha acima.

Em uma observação interessante: nem quem é da área sabe ao certo o que está acontecendo em relação a como a máquina cria essas associações. Inteligência artificial por redes-neurais, um dos métodos usados pra criar esse efeito de super-guia, é um dos mais difíceis de depurar.

Ah, mas Diogo, tu está considerando um super-guia infinito de conhecimento nesse teu raciocínio, não tem como ter isso. Bom, armazenar informação é algo que se torna cada dia mais barato. Vamos relembrar que um disquete antigamente guardava 1.44MB de dados, e hoje em dia o pendrive mais vagabundo da história guarda 8GB (quase 5700 vezes mais). A técnica do super-guia é tão factível que já é aplicada por coisas com as quais você interage diariamente:

O Google Translate pode a partir de várias traduções tentar chegar em uma frase que se aproxima muito bem do significado que você quer, e isto é bastante inteligente. Mas e se a gente pedisse pro google translate traduzir uma linguagem esquecida, algo que sequer nós humanos conseguimos traduzir?

IA Específica vs. IA Geral

Não. O programa do Google Translate é baseado no super-guia, certo? Então se estamos tratando de uma linguagem que ninguém conhece, ela não pode estar no super-guia. Mas já houveram ocorrências em que programas bolados para tentar encontrar padrões em dados não-organizados já descobriram regras gramaticais em linguagens perdidas. É o mesmo tipo de programa que analisa genomas. Ele percorre uma cadeia imensa de AUTACGTAAUCG e compara com a informação que ele conhece do portador daquele DNA, e começa a descobrir coisas tipo: toda vez que aparece TACG aqui nesse trechinho da cadeia de DNA, o sujeito é uma mulher. 

AHÁ! O computador aprende essa regra e agora podemos aplicar isso em várias outras coisas. O computador está se auto-ensinando regras novas conforme ele avança, parecendo ficar mais esperto. Só que não é um “AHÁ”. A cada cadeia de DNA que respeita esse comportamento, ele aumenta a sua tendência a adivinhar que o sujeito é mulher. Pouco a pouco, a associação entre aquele montinho de proteínas e o fato de que trata-se de uma dama vai se fortalecendo. Quando digo auto-ensinar, não é que o programa está se reescrevendo e mudando seu próprio comportamento. Ele aumenta a sua predileção por vincular um conjunto de informações com uma resposta. A resposta vai ficando mais e mais “adequada” no entendimento dele. De maneira simplificada, em um programa que joga xadrez, com base na avaliação do tabuleiro contra todo o super-guia de possibilidades de jogadas que ele tem, isso acontece:

pcvspessoa
Arnold humano contra Arnold T-800 cheio de inteligência artificial na partida de xadrez do século

Eventualmente, se a máquina se depara com uma situação que ela não conhece, ela vai tentar executar uma jogada, e vai passar a monitorar quanto sucesso ela tem ganhando jogos usando essa jogada. E aí ela entra pra estatística, aumentando a predileção do programa por uma jogada ao invés de outra:

pcvspessoa2
Arnold T-800 lidando com situações de jogo que ele não conhece

O problema é que as regras novas que ele se auto-ensina são específicas ao domínio de problemas que ele está tentando resolver. O programa do genoma de reconhecimento de padrões pode ser muito similar a um programa que identifica rostos, por exemplo. Mas pedir pro programa do genoma olhar pra vários rostos e tentar reconhecer pode ser como jogar uma chave de boca dentro do mecanismo inteiro. Isso porque daqui a pouco ele vai começar a misturar o que ele já conhece com a informação nova, e vão surgir resultados bizarros como tu jogar uma sequência de DNA pra ser avaliada pelo programa e ele responder ESSA É A CARA DA MARCINHA, SEM DÚVIDA.

doge_3370416k
O Deep Dream da Google é um programa que teve as associações de várias formas geométricas com o conceito de “cachorro” reforçadas além da conta.

Para que a skynet domine o mundo, precisamos de um tipo de inteligência artificial que seja aplicável em qualquer área de conhecimento. Algo não-específico. Uma inteligência geral. Tem que ser um computador fodão que consiga entender linguística, economia, informática, balística, psicologia, física, astronomia, e especialmente Street Fighter. Ninguém domina o mundo sem saber jogar de Bison.

 

O que é necessário para fazer a Skynet

Já sabemos sobre a inteligência geral. Mas mesmo que assumíssemos que isso é factível (spoilers: tamo longe), o que mais um computador precisaria ter para subjugar a raça humana? Se minha uber-inteligência está rodando numa máquina que está só plugada numa conexão da Vivo, provavelmente o estrago não seria muito grande, certo? No máximo ela ia mandar uns spams do Príncipe Nigeriano. Ela precisaria:

Ampliar seu escopo de ações

Isto é: uma máquina que só sabe enviar e receber mensagens via internet precisaria aprender a ganhar controle sobre coisas que a permita fazer mais que isso. Digamos: mandar uma carta pelo correio. Passar um fax. Dirigir um veículo. Invadir outro computador. Ela precisaria ampliar ainda mais o conjunto de inteligências específicas que ela precisa ter. Trata-se de uma máquina que não apenas se reprograma: ela precisa criar inteligências artificiais que a ajudem a resolver esses problemas.

Ser imparável

Se nossos suseranos cibernéticos tiverem um botão de “desliga” eles não são muito ameaçadores. A skynet teria que ser absolutamente indestrutível. Rodar em todas as máquinas do mundo, ter um suprimento de energia inesgotável, possuir máquinas que são feitas de materiais indestrutíveis. Conseguimos imaginar isso muito facilmente por causa de Exterminador do Futuro e Matrix.

Ser Onisciente

Ter acesso a todas as informações do passado e presente (e a partir disto ser capaz de prever o futuro com algum grau de certeza), para todas as áreas que sejam relevantes para sua existência. Como vocês devem imaginar pela linha de raciocínio que temos até agora, as áreas relevantes são TODAS. Tudo é útil pra uma máquina que planeja dominar o mundo. Tanto o super-guia quanto o programa do genoma melhoram suas capacidades conforme eles têm acesso a uma quantidade mais diversa de informações naquele campo. O mesmo valeria para uma inteligência artificial de escopo geral.

Um modelo da realidade

A máquina precisa ser capaz de montar um modelo de como a realidade que ela quer afetar funciona. O que é um sólido? O que é chão? Como andar? Se uma borboleta bater as asas em uma ilha do pacífico, isso pode causar um furacão em Papua Nova Guiné? Entender o comportamento do universo em que estamos inseridos é fundamental para usar isso ao seu favor na sua busca pela dominação universal.

O “ampliar seu escopo de ações” tem outro nome. Onipotência. Estamos falando de uma entidade Onipotente, Onisciente e indestrutível. Parece familiar? É fácil entender por quê o conceito de um programa que não temos total entendimento de como funciona atingir um estado de existência quase divino nos amedronta e nos fascina. É por isso que quando o buzzfeed escreve um post sobre como os robôs vão dominar o mundo e nos manter em cativeiro, sobre como todos nós vamos perder o emprego e todas as atividades vão ser exercidas por robôs, há tantos compartilhamentos e curtidas. É um assunto que mexe muito fundo conosco. 

O que acaba passando batido é que se algum ser humano conseguir concretizar qualquer etapa dessas que estamos comentando, ele não vai precisar de uma inteligência artificial para ter um controle gigantesco sobre a população. Se, por exemplo, alguém escrever um programa que escreve programas (não precisa nem ser inteligência artificial ainda), essa pessoa vai ficar tão bilionária, vai ter tanto país implorando pra fazer uso dessa tecnologia, que ela já vai ter o mundo em suas mãos. Se alguém conseguir montar um modelo preciso e completo da realidade, ainda que a longo prazo, seria possível provar que o universo é deterministico, não há entropia e então prever todos os acontecimentos futuros. Pensa em quanta gente não daria a vida por esse tipo de poder. O mesmo vale pra alguém que inventar algo que simplesmente não pode ser destruído. Vamos ter overlords humanos antes de ter overlords robôs.

Consciência

Ainda que todos os requisitos sejam preenchidos e finalmente sejamos exterminados, é provável que a máquina não faça a menor idéia do que ela está fazendo. Ela só está fazendo um monte de associações com base nas informações que ela tem e fornecendo a resposta que ela julga mais adequada. Quando dizemos que uma máquina se tornaria auto-consciente, o problema é definir o que entendemos por consciente. Se ela aparenta entender os valores da realidade na qual ela está inserida, parece tomar decisões em cima disso e entender se as consequências de seus atos levam aos objetivos que ela quer atingir, ela parece consciente. Da mesma maneira que o fulano do Quarto Chinês parece falar mandarim fluentemente.

O interessante é pensar como encaramos a nossa própria definição de consciência no que diz respeito a essência vs. aparência. Pode-se argumentar que uma máquina jamais seria capaz de ser consciente pois ela estaria apenas emulando a percepção e entendimento de si mesmo e de seu ambiente através de uma série de efeitos que fazem ela te dizer isso, mas isso não seria o suficiente para provar, de fato, que ela é consciente. É uma discussão bem complexa.  Entretanto, nossa própria consciência é causa de uma série de efeitos químicos e biológicos que fazem com que nos percebamos conscientes. A gente não sabe definir direito o que constitui consciência, enquanto programar é exatamente o ato de descrever um comportamento em uma linguagem formal e sem espaços para ambiguidades de maneira boa o suficiente para que uma máquina consiga reproduzi-lo. Talvez entender como a nossa própria consciência é construída seja o primeiro passo para poder modelar um sistema que possa ter uma inteligência artificial geral.

Ah, mas Diogo, e se dentre as áreas de conhecimento que a máquina puder aprender estiverem Ética e Filosofia?

Aí entra o Teorema Fundamental de Diogo Ribeiro sobre Inteligência Artificial e Overlords Robôs:

Qualquer inteligência artificial que começar a tentar entender filosofia vai perder tanto tempo tentando desvendar os milhares de paradoxos e mistérios que ela inclui que nunca mais vai sair dela, se tornando – para todos os efeitos – inútil na perspectiva da dominação mundial.

Já pensou o teto que é uma máquina com um modelo completo da realidade batendo na idéia de que uma flecha nunca vai atingir o alvo pois ela primeiro tem que percorrer a metade do caminho até ele? E depois a metade do caminho até a metade? Ou tentando decifrar a real natureza da frase “esta frase é falsa“?

Previsões

A parte mais fácil de prever o futuro é escrever uma previsão. Qualquer idiota lança uma previsão. Os grandes oráculos já sabiam que se a gente tentar adivinhar algum fenômeno várias vezes, eventualmente ele vai acontecer. Afinal de contas estamos no quê? No quadragésimo apocalipse que Nostradamus previu? (Acabo de descobrir que é meu 41o já. Confere aqui). Daqui a pouco elegem Bolsonaro pra Presidente da República, aí rola. Escrever previsões é fácil. O ponto é que ninguém tem pista alguma de se e quando isso pode acontecer. No máximo existem estimativas em relação a quando teremos poder computacional suficiente para podermos realizar alguma dessas tarefas.

Mais recentemente, houve uma emergência de pessoas que se auto caracterizam “futuristas” ou praticantes de “futurismo” que se especializa exatamente em fazer projeções educadas de se e quando possíveis cenários de futuro como esse vão acontecer. Ray Kurzweil, da Google, sendo o mais proeminente. Na minha opinião:

  1. Futurismo é um movimento artístico
  2. O nome do que define o que a área se propõe a fazer é futurologia
  3. Analisar tendências e procurar entender – dado o cenário atual – para onde as coisas rumam e em que ritmo, é um papel assumido por qualquer pesquisador. Não acho interessante do ponto de vista da comunidade científica que tente se criar uma categoria de pessoas que pense nesse tipo de coisa em uma perspectiva geral, sem ser especialista dos campos que está tentando FUTURAR .
  4. O único modo 100% preciso de prever tendências de futuro é construir ele. Querer que o mundo se encaixe em uma expectativa sem de fato estar investido em tornar ela realidade não significa muito e não ajuda as pessoas que estão determinadas em construir algo novo e/ou melhor.
  5. Qualquer idiota faz previsões. Veja novamente a primeira linha do post.

Claro que há avanços muito significativos na área, e cada vez mais temos resultados interessantíssimos de inteligências artificiais fazendo tarefas incríveis. A parte de “todos nós vamos perder o emprego” não deixa de ser uma realidade relacionada à evolução da tecnologia (pra quem ainda não assistiu Humans need not apply, recomendo!), mas na perspectiva de sermos governados e tiranizados por um programa que saiu de controle, tem um volume imenso de trabalho pela frente pra chegarmos lá, se é que isso é possível mesmo. Se uma máquina pode ser auto-consciente ou não é um problema muito mais de definição filosófica do que é consciência do que de como ele será implementado, e reforço o ponto de que haverão tiranos humanos antes de haverem tiranos-máquina.

Só pela diversão, nós treinamos uma rede neural com todos os textos do Mean Look (inclusive este) e geramos uma postagem de 50 frases que você pode conferir aqui e ficar mais sossegado em relação à ameaça de ser subjugado por uma máquina.

Resumindo o post:

Obrigado e passar bem, bjos de Rotom-luz.

A Maldição dos Inovões

É o destino derradeiro de todos aqueles que trabalham na indústria dos jogos se encontrar com estas figuras aterrorizantes. Essas criaturas nefastas existem em todos os lugares e podem tomar a forma de qualquer um.

Você pode encontrar ela num almoço de confraternização, numa reunião de antigos alunos do seu colégio, até mesmo receber uma mensagem saudosa dela no Facebook. Não se engane: se um deles ainda não veio até você, um dia virá.

Ela vai se aproximar de você sorrateiramente, com uma conversa casual e agradável. Vai falar do tempo, de política, talvez futebol, ou do último filme dos Vingadores – assuntos inocentes. Quando ele sentir que você está mais confortável, aí é que mora o perigo.

Talvez ele pergunte como vão os negócios, talvez ele pergunte o que você anda fazendo desde o ensino médio, sempre tem uma pergunta adequada para o contexto.  Aí é que está o veneno. Se isso acontecer, acione todos os seus circuitos de “VAI DAR MERDA” e se afaste em velocidade terminal de fuga, porque se você responder, aí meu amigo, você está sozinho.

“Estou trabalhando com jogos”, você responde, ignorante dos motivos da criatura.

“Nossa, eu que maneiro! Eu sempre quis trabalhar com jogos!” ele diz animado, e você sente as presas afiadas se afundando na sua nuca.

Ele continua:

EU TIVE UMA IDEIA DE UM JOGO QUE EU SEMPRE QUIS FAZER. OLHA SÓ…

É, camarada. Você caiu na armadilha de um inovão.

Senta que lá vem história…

Sua Ideia Não é Tão Boa Assim

Tem essa frasezinha que corre bastante no universo de empreendedorismo: “Ideias não valem nada. Qualquer um tem ideias.” Eu não gosto muito dela por dois motivos.

O primeiro, é que essa frase é usada por investidores pra desvalorizar a moeda de troca do empreendedor – sua ideia de produto/serviço – e fazer com que ele aceite acordos que podem vir a condenar seu empreendimento a uma morte súbita e prematura. O segundo é que ela não é totalmente verdadeira; nem todo mundo tem ideias e, mais ainda, nem todas as ideias são boas. Dá pra entender de onde essa conversa está vindo quando se pensa em termos do risco que investidores vão assumir, mas eu acho que em última instância ela só resulta em envenenar o ambiente e desvalorizar profissionais criativos e com a cabeça ligada em inovação.

Dica: O “?” na equação é SUOR.

Mas ela também não é 100% mentira.

Alguém provavelmente já teve uma ideia muito parecida com a sua. Não porque ela é ruim, medíocre ou não é original, mas porque pessoas ao redor do mundo inteiro estão conectadas através da Internet, absorvendo informação, e criatividade não é nada mais do que você conectar conceitos e ideias anteriores que antes estavam isoladas para gerar uma nova ideia. O mundo sendo do tamanho que é, interconectado do jeito que é, e com as pessoas vivendo situações que compartilham a todo tempo na nossa ‘aldeia global’, é natural que alguém exposto à conceitos parecidos com os que você absorveu tenha uma ideia parecida com a sua.

O que separa uma boa ideia de uma ruim quase nunca é o quanto essa ideia foi fruto de inspiração repentina. Essas ideias existem também, mas na maioria das vezes você precisa trabalhar na sua ideia, testar ela, validar através de projeto, planejamento e produção – dependendo da ideia, até da aceitação do público. É aí que muita gente deixa a desejar – achar, por conta de algum senso de orgulho, que teve uma ideia brilhante, sem dedicar tempo e esmero a ela. Desenvolver uma ideia ao ponto que ela pode ser considerada boa dá um trabalhão.

Então, por favor, não seja a pessoa que “joga” ideias nas pessoas que tem a capacidade de executá-las pra você. Não se transforme num inovão.

idea-man
Essa pessoa. Não seja essa pessoa.

Não existe esse papo de “ser o cara das ideias”. O seu conhecido que tem a capacidade técnica, você pode ter certeza, tem muitas ideias que são dele e naturalmente ele vai ter muito mais interesse em desenvolvê-las. Ainda por cima, se esse cara trabalha na industria criativa ele provavelmente entende muito melhor que você o processo por trás de fomentar inspiração, absorver conteúdo e gerar novas ideias. Ou seja, as ideias dele provavelmente são mais maduras – se não melhores – do que as suas.

Pior ainda, não proponha ‘parcerias’ onde você tem as ideias e o seu ‘parceiro’ faz todo o trabalho (sim, o mundo tá LOTADO de gente assim). Isso é pura desonestidade e se você precisa que alguém te explique porque, meua migo, cê tá mal demais.

Pensa assim: Você e seu/sua namorad@ estão em casa conversando sobre o que vão cozinhar pro dia dos namorados, quando el@ vira e fala:

“Cara, que tal uma massa caseira com molho pomodoro feito de tomates frescos, alho e enfeitado com folha de manjericão acompanhando aquele medalhão de filet mignon com redução de vinho tinto… delícia né. EU TIVE A IDEIA, VAI LÁ VOCÊ E FAZ AGORA.”

Só não.

MAIS DE OITO MIL IDEIAS POR MINUTO

A boa notícia é que, como diria um querido professor meu, criatividade é músculo. Ou seja, toma whey pra virar monstrão você pode exercitar a sua.

A natureza de expansão da criatividade tem relação com a maneira como o nosso cérebro formula novas ideias. Existem várias teorias sobre isso, mas como nós não somos especialistas, decidi me focar nas três principais. Vamos lá?

VOOOSH

1. Consuma muita cultura.

Se, como dissemos antes, ideias nascem da associação de conceitos já conhecidos mas de maneiras inesperadas, quanto mais conhecimento você tiver, maior vai ser o repertório ao qual o seu cérebro vai ter acesso e maior é o número de associações que você poderá fazer. Assista filmes, veja séries, leia livros de ficção e não-ficção, mergulhe na Wikipedia e nunca visite o TV Tropes 

Consuma, também, todo tipo de cultura. Tudo que você quer criar é tangenciado por outras áreas de conhecimento, e essas outras áreas tangenciadas por ainda mais áreas. Absorver cultura diversa com certeza vai te ajudar a ter uma visão mais completa de tudo e te ajudar a criar mais.

Não é a toa que isso é um dos pilares centrais aqui no Mean Look. Somos um blog sobre jogos, mas exatamente por esse motivo você pode reparar que falamos de coisas que não estão diretamente relacionadas a jogos.

2. Consuma cultura fora da sua zona de conforto.

Vamos supor que um cara quer escrever um livro de fantasia medieval. Você olha a estante dele e vê que ele se cercou de livros de fantasia medieval: Wheel of Time, As Crônicas de Gelo e Fogo, Senhor dos Anéis, Mistborn, Dragonlance, Forgotten Realms, livros de Dungeons & Dragons e mais o que você conseguir imaginar de Sanderson, Robert Jordan, R. R. Martin, R. R. Tolkien. Você pensa: “Olha, esse cara fez o dever de casa! Ele tem tudo pra escrever um bom livro de ficção”.

Não. Essa é a melhor maneira de se assegurar que o seu livro vai ser uma porcaria.

Bons livros dificilmente são escritos por autores que só leem um gênero. Bons livros são escritos por autores que dominam a língua na qual escrevem, que conhecem as estruturas mitológicas, que já leram gêneros diferentes pra absorver, por exemplo, os ótimos diálogos de um drama, como criar suspense como num mistério, como controlar o ritmo da sua narrativa num livro de ação desenfreada.

Bons autores leem, também, ficção literária – Jorge Luís Borges, Ítalo Calvino, Ursula K. Le Guin, &c. – livros de não-ficção – história, poesia, biografias -, os clássicos – A Divina Comédia (Dante), Ilha do Tesouro (R. L. Stevenson), Drácula (Bram Stoker), &c. – tudo.

funny-fake-book-covers-nyc-subway

Você, seja ilustrador, arquiteto, game designer, escritor, artista!, deve também conhecer coisas que não estão direta e explicitamente ligadas à sua área. Ser curioso faz parte de ter repertório. Então saia da sua zona de conforto. Conhecimento não está só em um lugar, ele está espalhado pelo mundo em pequenos pedacinhos.

“Mas Daniel, eu nunca gostei de um autor que não fosse de fantasia medieval.”

Meu querido, então você leu muito pouco.

3. Converse com as pessoas.

Conte sua ideia pra pessoas. Ou melhor, todas as suas ideias. Estar aberto a conversa e troca de experiências vai te trazer mais cultura. Podem te dar uma dica de livro ou referência que você não tinha que complemente perfeitamente sua ideia. Podem te fazer uma pergunta sobre ela que você nunca tinha feito, que pode fazer você perceber que ela não é tão boa assim, ou então te obrigar a melhorá-la pra que ela atenda a um problema que você não conhecia.

“Mas vão roubar minha ideia!”

dick-dastardly-villain
SIM, SIM. MU-HAHAHAHA

Lembrem do que eu disse lá atrás: Sua ideia não é tão boa assim.

E se ela for, se a sua ideia for a porra do Ovo de Colombo, tão foda que uma mera conversa de bar com uma pessoa qualquer vai colocar ela em cheque porque tal pessoa vai fazer ela antes de você, talvez você devesse estar trabalhando nela ao invés de ficar mofando ela na sua cabeça.

Adube suas ideias

tumblr_mpj3hxP9wb1s57vgxo1_1280

Sabe porque esse cara do elefante tá mil anos luz na frente da maioria das pessoas? Porque ele foi lá e colocou a porra da arma em cima do elefante pra descobrir que é uma ideia de bosta por mil motivos.

Ideias são como plantinhas.

É super bacana quando você tem aquela sementinha de ideia plantada na sua cabeça, mas se você não adubar ela pra tornar o solo fértil pra criatividade, regar ela com trabalho intelectual de pensar sobre as suas implicações, cortar as ervas daninhas que são os problemas que você descobre que podem atrapalhar ela quando faz uma análise mais profunda, ela não vai crescer.

E crescendo, você tem que reavaliar a todo tempo: que ideia é essa que eu estou ajudando a crescer? Quanto mais tempo e trabalho você dedicar à sua ideia, não só dentro da sua cabeça mas ajudando a plasmar ela em realidade, maior vai ser o conhecimento que você tem sobre ela. Ela é uma árvore e você vai ter que dar espaço pra ela crescer sozinha? Ou é uma vinha que precisa de algo pra subir e continuar crescendo?

Ajude a sua sementinha a crescer.

Eta, moleque bom de analogias.

Ou seja, não pare de ter ideias, mas saiba que enquanto você não se der ao trabalho, é só isso que elas vão ser – ideias pequenas, imaturas e franzinas.

Ninguém tem interesse nessas, só quem as teve.

rotomsect

TIRANDO O ROTOM-GENESECT.
O ROTOM-GENESECT É PICA.