Stanley Parable: 10/10, não recomendaria

Stanley Parable é um jogo independente de 2014 que possivelmente passou desapercebido por muita gente. É uma obra de arte, mas eu não recomendaria pra todo mundo. Não recomendo logo de cara, porque até hoje tenho minhas dúvidas sobre o quanto Stanley Parable é um jogo de fato, ou se ele é uma crítica a como normalmente respondemos ao que os jogos nos apresentam como jogadores. Mas talvez ele seja tão bom pra você quanto foi pra mim.

O protagonista, Stanley, é um funcionário de uma empresa e seu trabalho consiste em apertar teclas em um computador conforme o programa na tela o instrui a fazê-lo. O jogo começa em um dia incomum quando aparentemente ninguém apareceu pra trabalhar, só ele, e há um narrador que fala tudo que Stanley vai fazer. Como jogador, obviamente você controla Stanley. Aí vai da sua vontade de seguir o que o narrador, que claramente é o destino que o jogo pretende que você obedeça, ou se vai fazer alguma outra coisa.

Piloto automático

Se não fosse pelas informações que o narrador fornece, Stanley não seria capaz de progredir na história. Seguir exatamente o que o narrador diz garante que você vai terminar o jogo no “final bom”. O ponto é que seguir a rota até o “final bom” leva uns 15 minutos no total. E o final em si é bem bostão. O que o jogo está fazendo é te punir por jogá-lo no piloto automático, sem questionar nada que a experiência te proporciona.

Em geral, jogos mais antigos mantinham um formato mais simples, onde “andar para a direita” garantia que você fosse chegar no final de uma fase e progredisse em direção ao final do jogo. Conforme evoluímos a tecnologia e o game design, fomos adotando formatos que permitem um maior número de interações.

Mais memória e processamento significam simulações maiores e mais semelhantes à do mundo real. Mais botões no controle significam mais formas de interagir com esse mundo. Mas é claro que isso vem com um custo: muita gente se perderia, e não saberia pra onde ir pra completar o que o jogo idealizou como “a experiencia definitiva”. O “final bom”.

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Mario e Gradius e seu progresso de “andar para a direita”, Dead Space e Bioshock Infinite com seus mundos enormes e setinhas que indicam para onde ir.

Como solução, vários jogos acrescentaram funcionalidades que permitem que o jogador tenha uma dica de qual caminho deve seguir para chegar no seu próximo destino no rumo até o final do jogo. Uma bússola que aponta na direção que o level designer planejou que você fosse. 

Mas se tu sabe pra onde o jogo quer que tu vá e segue, o quão diferente você é de Stanley, o cara que segue instruções que aparecem na tela? O quanto esse recurso não se assemelha ao narrador, no sentido de que ele te fornece informações que talvez você não devesse ter? Quanto da experiencia de exploração você está perdendo ao ceder e usar esta funcionalidade?

Stabley Parable questiona se tu não ficou preso no tempo, e continua balizando a sua experiência pelo formato antigo: só andando dentro do trilho que o jogo quer que tu vá. O jogo te pune por tomar esse caminho. Rapidamente, Stanley Parable te provoca a fazer o que ele quer que tu faça de verdade: contrarie o narrador. Crie a sua experiência desta realidade. As possibilidades são quase infinitas, vai em frente e inventa.

Liberdade e a ilusão do livre arbítrio

A sensação de liberdade em um jogo de digital pode ser empoderadora e catártica. Quem já jogou Zelda vai entender. A câmera dá uma volta no cenário, a música começa – tímida – e o nome do mapa aparece em letras brancas na tela: Hyrule Field. O sentimento de liberdade toma conta de ti, e um universo cheio de possibilidades lhe é entregue nas mãos. É memorável: qualquer coisa é possível. Quem já jogou Skyrim vai entender. Abrir o mapa pela primeira vez e se dar conta do tamanho do mundo que está diante de ti, sabendo que qualquer lugar que você quiser chegar é uma meta atingível.

Contrariar o narrador em Stanley Parable te dá a opção de reconquistar essa sensação. E aí no momento que você começa a fazê-lo, o narrador começa a tentar te trazer de volta para o “caminho correto”, questiona se você duvida dele ou não está gostando da história que ele tem planejada. O jogo apresenta centenas de situações onde você tem uma opção que vai contra o que o narrador sugere, mas ao escolhê-las o narrador deixa bem claro que embora não fosse o que ele queria, ele está preparado para isso. Todas as escolhas estão mapeadas, tudo faz parte do plano dele, até o que ele não queria.

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PÁ. O jogo te rouba de novo do teu livre-arbítrio. Te joga na cara que jogos digitais, como um pedaço de software que usa memória e processamento finitos, não tem como criar de fato uma liberdade sem limites. Que tudo necessariamente tem que ter sido planejado para que seja possível naquela realidade. Te mostra o que já sabíamos: não dá pra ter o nível de flexibilidade de um RPG de mesa em um jogo digital. Ele te expõe uma ferramenta que literalmente todos os jogos digitais lançam mão: a ilusão de escolha.

Mas Diogo, como isso funciona? Como eu posso enganar o jogador que a escolha dele importa sem fazer ele se sentir um lixo? Suponhamos que eu queira fazer um jogo 100% justo onde tu tem exatamente as mesmas chances de ganhar, perder ou empatar. Um dos jeitos mais fáceis é fazer uma roleta, ou um desses lindos dados de 3 lados, e dizer que em um dos resultados do sorteio você perde, em outro ganha, e em outro empata.

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Os risquinhos em cada haste indicam qual número caiu.

Isso te coloca apenas como observador de um evento aleatório. É só um sorteio. Caso caia 1 no dado, o jogador 1 ganha. Caso caia 2 no dado, o jogador 2 ganha. Caso caia 3, eles empatam. É simples demais. Se eu permitir que cada jogador escolha uma de três opções, ainda posso manter as mesmas chances de ganhar:

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EMPATA PERDE GANHA
GANHA EMPATA PERDE
PERDE GANHA EMPATA

Possíveis resultados de um jogo de Pedra-Papel-Tesoura da perspectiva do Jogador 1

Pedra, Papel ou Tesoura pode ser um jogo meio trouxa, mas ele certamente já te dá aquela sensação de: “PUTZ, se eu tivesse colocado papel na última eu teria ganho!”. No momento em que você tem uma escolha, o fato de você fazê-la conscientemente faz você achar que o resultado do jogo é de sua responsabilidade, embora ainda seja probabilisticamente equivalente a um sorteio. Ter a agência sobre uma escolha que parece ter consequência deixa você emocionalmente investido no resultado. Parece um truque barato, mas quando bem construída, essa ilusão não é nem percebida pelo jogador e tem um efeito super positivo.

De fato, Stanley Parable se orgulha tanto de estar te mostrando que está te pregando esta peça, que em um dos trailers do jogo, o narrador faz uma sacanagem com um dos beta testers que reclama exatamente que parece que o jogo não deixa ele fazer nada:

Tanto faz se tu segue as instruções do narrador ou não, cada vez que tu chega em um dos finais do jogo, ele se reinicia, e eventualmente muda as suas próprias regras. Cenários não são mais do jeito que tu lembra, algumas portas somem, e eventualmente é até possível que o narrador desapareça, numa vibe de “o que você faria sem as instruções?”. O jogo tem vários finais diferentes, todos igualmente provocadores. Então talvez a liberdade que ele te proporciona não seja dentro do próprio jogo, mas de abrir sua mente em relação a como tu joga normalmente.

Trapaça e a subversão da mecânica do jogo

Uma das formas de realmente sair do escopo de interações planejadas entre jogador e jogo, muito comum entre speedrunners, é descobrir um erro de programação, ou um glitch que te permitem ignorar algumas das regras de movimentação ou transição de mapas, que permita completar o jogo em um tempo muito mais rápido que o imaginado. De fato esta comunidade é tão dedicada que chegam em absurdos como ver os créditos de Super Mario World (SNES) em menos de 1 minuto e meio:

É uma interação realmente única com um jogo digital, e certamente não foi planejada pelos autores do jogo. Mantendo a pose de “tudo que dá pra fazer aqui eu já planejei”, Stanley Parable nos presenteia com um achievement, ou troféu:

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Ele prevê que usuários tentarão encontrar esses truques pra zerar o jogo o mais rápido possível, e inclui uma recompensa para quem o fizer. Essa interação também foi planejada. Outro achievement curioso tem o texto “é impossível obter esta conquista”. Nos fóruns, vários jogadores relataram terem conseguido obtê-la, mas não sabiam exatamente como. Haviam muitas dúvidas de se realmente era possível fazer isso, até que alguém fez engenharia reversa no código do jogo e descobriu quais são as condições necessárias para obtê-lo. Assim que isso bateu na internet, o desenvolvedor original mudou as condições que fazem com que isso seja possível, então não era mais possível obtê-lo daquela maneira.

Outro resultado interessante de tentativas de subversão do jogo foi que algumas pessoas perceberam que havia um mapa nos arquivos do jogo que não era acessível a partir de nenhum lugar. Aí alguns espertinhos usaram o console, uma funcionalidade que permite que você entre com comandos, normalmente usados para carregar modificações ou até mesmo trapacear, e carregou o mapa “secreto” à força:

Trapaça, o jeito mais agressivo de subverter as regras do jogo, está prevista, e lhe dá um diálogo brilhante com o narrador como recompensa. Da mesma maneira que Disgaea incentiva você a aprontar com seus personagens demoníacos, Stanley Parable te incentiva como jogador a procurar interações no seu jogo favorito que sejam interessantes para o seu perfil como jogador. Recomendo o jogo como uma forma de repensar que partes dessas grandes ilusões mais lhe agradam, e apreciá-las mais nos futuros jogos que você comprar. Se ficou interessado, ele está disponível na Steam por este link aqui.

Antes Tarde do que No Man’s Sky

ou “Vapourware e Adiamentos”

Não tem muito tempo me lembro de conversar com um grande amigo sobre como estávamos empolgados pro tão hypado No Man’s Sky. É, aquele tipo Minecraft, só que no espaço e uma bosta.

Desde o anúncio em 2014, onde o joguete da Hello Games protagonizou a primeira vez em que um jogo independente foi apresentado no palco numa E3, dividindo espaço com outros gigantes como Metal Gear Solid V, Grand Theft Auto V e Bloodborne, No Man’s Sky e seus 18 quintilhões de planetas vinham acumulando hype como um grande Katamari. Os bons ventos não pareciam ter fim, com cada novo vídeo dando novas amostras da escala colossal do jogo ao mesmo tempo que crescia o clima de mistério em volta de o que o jogo realmente era além de um grande sandbox.

“E aí, tá empolgado pro No Man’s Sky?” o Leo me perguntava. Minha resposta era sempre a mesma:

“Cara, tô hypado, mas conservador”, eu dizia, “Lembra de Spore?”. E vocês, lembram? Vamos chegar lá.

No começo do ano recebemos uma data de lançamento: 21 de Junho. Taquepariu, um sandbox com 18 quintilhões de planetas pra serem explorados, com trilha sonora composta pelo 65daysofstatic a menos de um ano de distância.

Em Maio, o jogo foi adiado para Agosto do mesmo ano.

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Vamos combinar que isso não é nenhuma surpresa. “Tudo bem” eu comentei com esse meu amigo, “Melhor que o jogo seja adiado do que ele lance cheio de bugs”.

E quando chegou Agosto, depois de outro pequeno adiamento de três dias, No Man’s Sky finalmente lançou. Eu mandei a notícia junto com uma mensagem pra ele, fazendo aquela pergunta que, no final das contas, é o que movimenta a indústria do hype: “E aí, vai comprar?”

“Tô sem grana,” ele me respondeu, “então vou esperar os reviews pra ver o que o pessoal tá falando”.

Aí os reviews chegaram…

O jogo tem realmente os 18 quintilhões de planetas, criaturas geradas proceduralmente (nem todas tão ridículas quanto a do vídeo acima) e alguns planetas bem simpáticos mas… ele mal é um jogo. Ou melhor, é um jogo ruim.

O conjunto do gameplay se resume a pousar em um planeta com a sua nave, coletar materiais pra fazer gasolina, levantar vôo e usar essa gasolina pra ir até o próximo planeta, um ciclo repetido ad infinitum. Com os materiais você também pode melhorar os seus equipamentos pra… bem… se tornar mais eficiente nos seus ciclos de pousa-coleta-decola-viaja e te ajudar a chegar no seu objetivo final, o centro da galáxia.

O que acontece quando você chega lá? O jogo te manda de volta pra um ponto aleatório do universo, equivalente em distância ao que você começou, em uma espécie de New Game+, onde você tem a oportunidade de, olha só, repetir todo o exercício masturbatório, só que dessa vez com os equipamentos e materiais que você tinha quando zerou o jogo.

Muito, muito, MUITO barulho pra nada. Ao que chegamos no assunto do post:

Eles deviam ter atrasado mais.

O Ciclo do Hype

Como todos sabemos, a indústria AAA hoje em dia se debruçam muito na geração e gerenciamento do famoso hype. O gerenciamento do hype consiste em capitalizar em cima da ansiedade do público pra lançar pequenas migalhas de anúncios que façam com que essa ansiedade nunca reduza abaixo de uma determinada faixa.

Além de acabar gerando um fenômeno que já discuti em outro post, em uma campanha ruim isso também cria um vórtice de circunstâncias indesejáveis para os desenvolvedores que se agrava proporcionalmente à pressão do público.

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Quanto mais o público pede informação, mais coisas são reveladas sobre o jogo. Isso significa que qualquer mecânica cortada ou alterada ao longo do desenvolvimento – algo muito comum e que gera produtos mais polidos e divertidos – significa uma decepção a mais para as expectativas criadas pelos anúncios constantes. Quanto mais o público tem pressa do lançamento, mais os diretores apressam os desenvolvedores e encurtam os cronogramas. Isso resulta em jogos piores.

Mas por que isso acontece?

Ambição e Decepção

Lembram do Spore que mencionei no começo do post?

Pra quem não conhece Spore, ele foi um Humble Bundle com cinco tech demos um jogo que a Maxis lançou em 2008, que consistia em conduzir uma espécie do estágio de indivíduo unicelular até a exploração espacial. O anúncio do jogo foi todo feito a respeito da sua escala, da infinitude de criaturas que a sua espécie poderia encontrar, todas criadas por outros jogadores, e de planetas gerados proceduralmente. Soa familiar?

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De várias maneiras, o projeto foi extremamente bem sucedido. O editor de criaturas era fantástico, tanto que foi reaproveitado pela Maxis no The Sims 4. As etapas do jogo, ainda que desconectadas e muito fáceis, eram divertidas (com exceção da etapa espacial; a etapa espacial era uma bosta). O jogo foi criticado pela superficialidade de gameplay, mas também recebeu muitas reviews positivas por ser divertido.

Para conseguir lançar um jogo que cumprisse todas as promessas que fez – e Spore cumpriu – o lançamento atrasou várias vezes.

Mas ele foi tido por muitas pessoas como uma grande decepção. A despeito de ser um jogo divertido, por causa do seu marketing Spore acabou ficando marcado na história muito mais pelo que ele deveria ter sido do que pelo que ele foi.

The Witcher 3: Atrasar é bom

Antigamente os jogos eram menores então era muito mais fácil passar o pente fino e consertar tudo antes do lançamento, mas com o crescimento da indústria e dos seus jogos essa tarefa fica cada vez mais difícil. Isso somado ao fato de que antes do advento dos updates, qualquer bug que conseguisse se esconder até chegar à versão final ia estar lá pra sempre.

Tendo dito isso, The Witcher 3 lançou com bugs. Mas nem de longe uma quantidade imperdoável. O jogo é gigantesco em escala, com muitas missões secundárias extremamente bem escritas e desenvolvidas e uma narrativa central maravilhosamente engajante. Isso desde o dia do seu lançamento.

Mas sabem o que aconteceu? Ele teve seu lançamento atrasado duas vezes.

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“Dammit, Moon Moon.”

Primeiro de Setembro-Novembro de 2014 pra Fevereiro de 2015, e em Dezembro os desenvolvedores adiaram novamente a data de lançamento de Abril para Maio do mesmo ano. Quase seis meses. Isso tudo foi feito com uma cartinha de explicação para os fãs e para os acionistas onde diziam:

Queridos jogadores – sabemos que muitos de vocês gostariam de ter jogado The Witcher 3 mais cedo, o mais cedo possível. Pedimos desculpas por fazê-los esperar mais do que vocês, ou nós, inicialmente assumimos que esperariam. Ao mesmo tempo, acreditamos que o jogo vai provar que valeu a espera e cumprir as expectativas que vocês tem de nós. Acreditamos que The Witcher 3: Wild Hunt será um jogo de RPG excepcional, um dos melhores, lhes dando muitas horas maravilhosas de diversão.

Meu pensamento imediato foi: “Adiem o quanto vocês precisarem. Eu confio no trampo de vocês e sei que vão me entregar uma parada maneira. Vocês tem muita coragem e muito obrigado pela compreensão.”

Puta que pariu, quanto respeito e profissionalismo. Os caras preferiram (e tiveram meios, é claro) atrasar o lançamento do jogo em meses pra entregar uma experiência completa, polida e com o menor número de bugs possíveis do que ceder à pressão das massas (e dos investidores, claro²) e entregar um produto incompleto ou quebrado. Isso é mais do que muitas empresas tem feito hoje em dia.

O Metajogo Marketing vs. Desenvolvimento

Abaixo podemos ver um gráfico científico mostrando como funcionam no tempo o desenvolvimento do Hype (curva rosa) e da Fodisse (curva roxa) do jogo.

hypeovertimeVamos analisar elas separadamente, ok? Primeiro a curva da Fodisse.

Os desenvolvedores, ao começarem a trabalhar, constroem primeiro as estruturas dos sistemas que o jogo terá. Isso inclui bancos de dados, física, gerenciamento de hardware, design de código e outras coisas. Essas features se chamam básicas (“basic”), porque elas são o mínimo que o jogo precisa pra funcionar. Elas geram pouquíssimos resultados tangíveis para os jogadores, uma vez que acontecem principalmente no projeto do jogo e no código, e por esse motivo durante um bom tempo o crescimento da curva é bem suave.

Com as features higiênicas completas, começa-se a desenvolver as coisas que vão fazer o jogo ser um bom jogo: as features agradáveis (“delighters”) e as features atrativas (“exciters”). Elas não são a mesma coisa, mas não vou me alongar muito sobre isso agora porque se não o post vai ficar imenso e vocês vão começar a reclamar – se quiser ler mais, é uma adaptação do Modelo de Kano. Essas features são tangíveis para o jogador – arte, gameplay, narrativa, level design – então a curva da Fodisse começa a subir com cada nova implementação. Eventualmente chegamos na parte dos rendimentos decrescentes, onde a curva volta a se deitar e o ideal é polir as features que o jogo já tem pra não incidir em complexity creep e fazer ela cair novamente.

A curva do Hype por sua vez tem um desenho chamado fogo-de-palha. Isso significa que a partir do anúncio do jogo, existe um pico de interesse que sobe e continua a subir enquanto o marketing do jogo continuar a mostrar novidades e, depois de um tempo, começa a descer – vocês podem ver isso acontecendo com a campanha do Pokémon Sun/Moon, que está sendo muito bacana apesar de já sabermos que no final vão lançar de novo o mesmo jogo. Ou seja, o momento ideal pra lançar um jogo é quando o hype está no topo da sua curva. É o momento onde o público estará mais disposto a fazer compras de impulso, que significam retorno sobre o investimento rápido e de grande impacto.

Isso significa que se uma campanha de marketing gera a expectativa de features que ainda estão distantes de serem implementadas pela equipe de desenvolvedores, a janela de lançamento do pico do hype não se alinha com um ponto do desenvolvimento onde a experiência do jogo já está completa.

Não é a toa que os famosos console sellers – jogos exclusivos (nem sempre) que ajudam a “justificar” a compra de um console – frequentemente lançam extremamente imaturos e cheios de bugs. Eles querem, sempre, aproveitar a crista da onda, mesmo que ela esteja em descompasso com o desenvolvimento do jogo e isso resulta em jogos com bugs ou, muito pior e o caso do No Man’s Sky, pobres de conteúdo e interação. Isso se agravou ainda mais com a possibilidade de lançar os infelizes day-one patches, que corrigem os bugs que ainda existem na mídia física.

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Tipo o famoso Assassin’s Cringe.

No Man’s Sky devia ter adiado mais

É isso. Atrasem, atrasem, atrasem mas não me vendam um xis-tudo e entreguem uma foto de um xis-tudo.

Não que isso fosse garantir que o jogo lançado não traísse as expectativas dos jogadores, mas ao menos eles poderiam programar uma ou outra maneira de interagir com o ambiente, abrir um multiplayer instanciado, dar coisas para o jogador fazer que não fosse andar, andar, andar e coletar materiais pra que você possa andar mais. Acho que todos concordamos que um walking simulator não devia custar 60 dólares.

“Exploração”, a palavra chave do marketing do jogo com 18 quintilhões de planetas, é muito mais do que ficar andando por paisagens geradas proceduralmente e dando uma risada triste quando encontro uma criatura que o algoritmo fez parecer um pênis com pernas.

Ou melhor, se o jogo é focado nesse tipo de exploração – contemplação de espaços bonitos, catalogação de especies e viagem espacial – pelo menos não coloque uma tarefa árdua e repetitiva que eu tenho que ficar realizando pra garantir a minha viagem.

Tarefas mecânicas e enfadonhas que devem ser repetidas infinitamente com o único propósito de perpetuar a sua possibilidade de continuar realizando a mesma tarefa tem um nome: trabalho. Isso mesmo. Não é diversão, não é jogo. É trabalho.

Tá vendo? Esse jogo devia ser um jogo com muitas features a mais, mas dá pra deixar ele melhor com features a menos. Se tivessem adiado e testado o jogo com mais jogadores, eles podiam ter percebido isso e feito um jogo melhor tirando coisas, que dá muito menos trabalho do que acrescentar.

Ou se nada disso fosse possível, pelo menos dado uma entrevista honesta.

VR é o futuro

Se você não vive com a cabeça enfiada em um buraco, deve ter lido pelo menos uma dúzia de notícias sobre realidade virtual (ou VR) recentemente. Imagina amarrar um visor na cabeça que te permite viver em primeira mão a perspectiva do protagonista em um jogo de terror? 180º de visão completa, som 3D, imersão completa. A tecnologia vem se popularizando e muitos jornalistas mostraram o produto como o futuro dos jogos. Aliás: dos jogos não, o futuro e ponto final. Eu também acredito nisso, mas tipo no futuro assim… bem no futuro mesmo.

Não me levem a mal, não sou cético em relação ao potencial de VR, e o que eu mais quero é que ele decole mesmo. Mas há um descompasso entre o que o produto é e o que os sites de mídia especializada vem prometendo, e na minha opinião isso é extremamente danoso para a evolução dessa tecnologia. É por isso que quero dar um por-cimão do que está acontecendo.

Como a indústria nasce

Quando há uma grande base de consumidores – ou seja, demanda – cria-se um vácuo de oferta que precisa ser preenchido. Vendo uma oportunidade de lucro em cima disso, desenvolvedores criam produtos que são atrativos para os consumidores, que vão comprá-los e incentivar os desenvolvedores a continuar criando. É simples, e acontece do mesmo jeito seja em relação a VR, o novo Playstation ou acessórios de cozinha.

industria

Mas Diogo, se a plataforma é nova, ela não tem novos produtos, então não vão ter muitos consumidores, então os desenvolvedores não vão querer produzir produtos, e o negócio não sai do lugar! Exatamente. Exatamente. É aí que o esquema embaça um pouco. Lembram do post do Daniel sobre Indie para principiantes? É nesse ponto que entram investidores e publishers, que vão injetar uma grana na fase de criação do produto e na fase de atrair consumidores, visando obter algum retorno financeiro na etapa em que os consumidores pagam pelo produto. É como se fosse a ignição desse motorzinho.

Só que eu sou de exatas. E precisamos falar de números. Em uma pesquisa da Valve, o número de usuários do HTC Vive e do Oculus Rift cresceu 0.03% em julho, e 0.01% em agosto. Números que não correspondem às projeções que imaginam um mercado que gera uma receita de 162 BILHÕES em 2020. Depois do boom de vendas dos entusiastas e early adopters, o número de consumidores não parece crescer. Ao invés de decolar, o negócio parece estar estacionando. O que está atrasando a adoção?

Custo

Se eu quiser comprar um headset de realidade virtual hoje, quanto isso me sai? Depende. Se você quer um desses pra jogar no computador, se prepara. Vamos falar dos mais populares: O HTC Vive sai por US$799. O Oculus Rift por US$599. Mas se fosse só isso, seria fácil. Você vai precisar de uma placa gráfica com suporte à tecnologia, um processador parrudo e memória rápida o suficiente para uma experiência fluida. Mas voltando ao triângulo da seção anterior: por quê eu desembolsaria uma baita grana dessas se não têm lá tantos jogos atraentes pra mim?

Vamos pra camada que começa a ficar mais barata. Opções como o Samsung Gear VR ou o Google Cardboard usam o seu celular como tela, e usam um par de lentes especiais para dar ao seu cérebro a ilusão de uma visão em 180º. Funciona, e olha só: o Gear VR sai por US$99, e o Cardboard por US$16.99 . Bem mais acessível, mas é outra plataforma. Ele vai conseguir rodar as coisas que rodam no seu celular, então se tu tá imaginando que vai sair jogando um baita RPGzão estilo Fallout explorando o ambiente todo em realidade virtual, baixa tua bolinha. Outro ponto problemático é que esses dispositivos emitem o som do jogo pelo seu próprio celular, então você vai precisar de fones.

Fones, visor, controles e CABOS. MUITOS CABOS.

A minha grande aposta são os dispositivos que vão servir exclusivamente para consoles já estabelecidos, como é o caso do Playstation VR da Sony, que é bolado especificamente para o Playstation 4. Ele vai custar US$399, que é um bom meio-termo entre as opções acima, não tem o problema de você ter que atualizar o seu computador, mas ainda não tem áudio. Entretanto, como ele trabalha com o console, você tem a garantia do áudio que você já usa para o seu videogame.

Imersão e controles

Em termos de como VR muda a mídia de videogames, abre-se um leque enorme de possibilidades, já que o conceito de imersão em jogos é levado a um nível muito superior do que temos hoje. As possibilidades são infinitas, e com isso vem o questionamento de como melhor aproveitar isso para envolver o jogador. Da mesma maneira que temos a impressão que computadores se dão melhor com jogos de tiro (mouse é um dispositivo de mira incrível), e consoles se dão melhor com jogos de luta, por exemplo, com o quê VR se daria melhor?

Eu sei com o que ele NÃO se dá melhor. Jogos que permitem que seu personagem se movimente livremente pelo cenário sem o auxílio de veículos são um problema, na minha opinião. O problema vem do fato que você pode olhar em uma direção e se movimentar em outra, e provavelmente o controle da sua movimentação vai ser feito por um direcional que nem tem nos controles de playstation, xbox ou wii. Se você ainda não teve a chance de usar um dos headsets de VR e testar isso, acredite em mim: é extremamente confuso. O contraste de imersão entre você estar totalmente dentro de um ambiente e perder a noção de pra onde você está indo vs. pra onde você está andando te deixa bolado rapidinho.

As empresas que desenvolvem essa tecnologia estão trabalhando em controles que permitem você emular mãos ou ter um dispositivo apontador preciso o suficiente para usar nesses jogos. Ao mesmo tempo, os controles que estão sendo usados só mostram exatamente que como a gente imagina a interação com a realidade virtual não mudou nada nos últimos anos.

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Se eles parecem wiimotes, é porque eles são.
Observação: o visual da primeira foto tá demais, e independente de se VR é ou não o futuro, quero poder ter um look de um dos caras do Daft Punk segurando duas maracas eletrônicas.

Há alguns protótipos de controles alternativos como uma luva que tem feedback tátil, com a qual você poderia pegar objetos dentro do jogo movimentando sua mão e senti-lo. É incrível, e eu penso que precisamos de mais empresas dispostas a ir adiante e quebrar o paradigma de controles que temos mantido para realmente inventar algo compatível com o que a tecnologia oferece. Há rumores de pessoas desenvolvendo roupas inteiras com esse tipo de feedback. Esse tipo de inovação e experimentação é extremamente necessário para o desenvolvimento da tecnologia, embora ainda seja dependente de investimentos em pesquisa com valores que são restritos apenas para os grandes negócios da área. Não é a toa que Microsoft, Sony, Samsung e Google são as que mais jogam dinheiro em cima desse mercado.

Há muita hype em cima da inovação que está sendo feita em cima de VR, a imprensa joga conteúdo sobre isso quase todos os dias na nossa cara. Há uma injeção artificial de interesse afim de atrair consumidores, mas os produtos disponíveis para serem adquiridos geram mais dúvidas que respostas. Por exemplo: você realmente vestiria uma roupa especial toda vez que quisesse jogar um jogo? Como isso se encaixa na nossa rotina como jogadores? Em que momentos iriamos jogar desta forma? O motorzinho de Consumidor, Desenvolvedor e Produto tem alguma parte que evita o motorzinho de continuar girando, embora venhamos jogando combustível em cima dele o tempo todo. Isso vem em parte pelo ponto de que investir na produção de um jogo cujo custo de desenvolvimento é um pouco mais alto, mas o retorno é mais arriscado, acaba sendo menos atraente. O que desenvolvedores podem fazer para melhorar a adoção de VR?

Aplicações e como fazer VR ser uma coisa

Ok, VR já é uma coisa, mas a gente quer que ele seja mais. A grande pergunta é: o que a experiência de VR proporciona, e em que circunstâncias ela é desejável? Que tipo de jogo se beneficiaria? Pokémon Go, por exemplo, não usa realidade virtual, mas realidade aumentada (AR). A diferença é que se sacrifica imersão para que dois ou mais jogadores possam compartilhar um ambiente de jogo. Você não se sente dentro do mundo de Pokémon quando está na rua capturando seus Zubats. Você se sente na esquina, esperando pra atravessar a rua. Mas você encontra outras pessoas que também estão jogando, e o fator social é mais rico nesse sentido. O Hololens, da Microsoft, é um dispositivo que tem uma proposta mais alinhada com AR do que VR, por exemplo, e tem um conjunto diferente de aplicações.

VR é essencialmente uma experiência individual. O que tu vê no visor é uma experiência disponível apenas para os seus olhos. Party games e semelhantes estão fora de questão. A única exceção seria um jogo com informação assimétrica, ou seja: pelo menos um dos jogadores tem informações diferentes ou melhores que a dos outros. Um jogo compatível com VR que faz isso de maneira brilhante é “Keep Talking and Nobody Explodes”, onde um dos jogadores vê uma bomba, e tem que desarmá-la, e os outros jogadores possuem as instruções para desarmar cada um dos módulos da bomba.

Considerando o nível de imersão proporcionado e o fato de que movimentação livre no cenário pode ser um problema, jogos de horror onde seu personagem está parado, mas pode se beneficiar de olhar em direções diferentes são uma boa escolha. Não falo de “Five Nights at Freddy’s”, onde a visão que você tem dos cenários tem pouco movimento, mas de um tipo de jogo onde poder olhar em outras direções aumentaria a sensação de medo ou desconforto. “Rides with Strangers”, da Reflect Studios, é um jogo onde você pega carona com estranhos, e tem que tentar se manter calmo perante perguntas suspeitas e ameaçadoras, é um que eu adoraria que tivesse suporte a VR.

Outra alternativa interessante seria a produção de jogos estilo point-and-click como Monkey Island ou Full Throttle onde você explora o cenário encontrando itens e falando com pessoas que podem te ajudar a prosseguir em sua missão. A interação com o cenário poderia ser feita em uma perspectiva diferente, em primeira pessoa, e a movimentação talvez não fosse necessária caso você pudesse apontar para todos os objetos que sejam necessários para a resolução dos quebra-cabeças. Ainda é cedo para falar pois há pouca informação sobre o jogo, mas um dos grandes candidatos a entregar uma experiencia semelhante e adaptada para a nova mídia é “I Expect You To Die”, da Schell Games:

Jogos de esportes radicais ou veículos como o antigo Pilotwings poderiam dar o feeling de quase sentir o vento na cara. Há demonstrações de aparelhos de VR que usam uma montanha russa para mostrar que a sensação de velocidade é tão verossímil que pode causar reações em quem está vestindo o headset. O mesmo mecanismo poderia ser usado para pilotar asa delta, para-quedas, e os aviões que aparecem no jogo:

O jogo das águias da Ubisoft, que a gente até zoou na cobertura da E3 (relembrar é viver, veja o vídeo abaixo), é um que embora meio feinho e sem graça comparado ao resto do evento, atende os requisitos de um jogo bem bolado para VR muito bem. As águias são controladas que nem uma nave, em maior parte pelo controle, e se você mexer a cabeça, a águia muda só um pouquinho de direção. Tu não consegue olhar pra um lado e voar pra outro completamente diferente. Tu também não consegue dar uma pirueta ou fazer manobras que te deixariam confuso mesmo sem o VR. Em termos técnicos pelo menos, tá lindo. Na prática é um jogo de aves meio feioso.

O que esses jogos compartilham?

  • Pouca necessidade do personagem caminhar livremente
  • Sem movimentos bruscos e sem forçar a câmera a olhar em determinada direção
  • Experiência individual ou de informação assimétrica
  • Mexem com a sensação de imersão no ambiente afim de ressaltar o clima que o jogo quer passar
  • Jogáveis sem o dispositivo de VR, mas te deixam com a sensação de “como seria se eu estivesse usando um?” 
  • O tempo de cada sessão de jogo é curto

Na minha opinião, essas características serão marcas de bom uso da tecnologia de realidade virtual. Eu não acredito que jogos de tiro com muita movimentação ou RPGs de grande porte seriam boas experiências pelo menos para o estado da arte atual. Usar o aparelho por muito tempo ainda não é a coisa mais confortável do mundo, visto que o equipamento está todo EM TI. O ponto deles não dependerem de VR em si é importantíssimo pois cria uma rampa de entrada para a aquisição da tecnologia. É uma forma sutil de marketing tanto para o aparelho quanto para o jogo e reduz o risco para desenvolvedores que desta forma não precisam arriscar publicar algo exclusivamente em uma plataforma que ainda tem números inconsistentes. Uma vez que a coisa começar a se solidificar, entretanto, o primeiro desenvolvedor que fizer um jogo muito bom e exclusivo para VR vai arrancar uma grana violenta. Acertar o momento é o que todo mundo vai querer.

Além dos jogos

Não vão ser só jogos que vão vender esse tipo de tecnologia. Lembram quando surgiu o cinema 3D? Alguns anos depois, o que estava vendendo nas lojas? TV 3D. Muita gente comprou depois de ter a experiência do cinema 3D em um ambiente público, e daí em diante foi mais um passo pra poder levar isso pra casa. Os próprios videogames estouraram em popularidade após o surgimento dos arcades ou fliperamas, onde as pessoas podiam experimentar o que aquela tecnologia trazia em um ambiente controlado para a melhor experiência possível. Entendeu onde eu quero chegar, né?

Quem é ligeiro já entendeu e já abriu o negócio. O da foto é o Immersion Arcade, baseado em Normal, Illinois, EUA. Mas já tem vários outros pelo mundo.

Arcades. Claro que o negócio podia ser um pouco mais atraente se as paredes e chão dos bretes de cada jogo tivessem arte do jogo sendo jogado, no mesmo estilo que os fliperamas eram todos decorados com o tema do jogo. Há pequenos detalhes que podem ser alterados pra tornar a atividade mais sedutora para quem nunca experimentou, mas de qualquer maneira a existência de arcades já são uma ótima iniciativa para a popularização da tecnologia. É o tipo de coisa que gera uma demanda por VR que até o cara jogar pela primeira vez, talvez não existisse.

Cinema também é uma grande alternativa. Filmes feitos de forma compatível com realidade virtual deixam as pessoas prestar atenção no que elas quiserem e abre a possibilidade de um mesmo filme ter várias nuances diferentes dependendo do que se escolhe ver. Peças onde você escolhe acompanhar algum dos protagonistas já são uma coisa. O mesmo benefício da imersão citado anteriormente também se aplica para filmes de terror. E o fator social pode ser acrescentado em exibições onde vários usuários assistem ao mesmo filme simultaneamente no mesmo ambiente. Isso, até onde eu sei, ainda não existe. Mas filmes em VR ainda são algo muito novo também, exceto…

Pornografia. Acho que eu não preciso comentar. Isso vende. Vende muito. Não estou aqui pra julgar se é correto ou não, o ponto é que das forças que podem mover VR para um status de popularidade mais alto, essa é uma das mais fortes.


Claro que ainda há aplicações em outros meios como saúde, onde o mito Miguel Nicolelis está usando VR para tratar pacientes paraplégicos e conseguiu fazê-los recuperar movimentos parciais nos membros inferiores e no controle da bexiga. Mas vou me manter ao tema do post em relação à popularização e acesso à realidade virtual de um ponto de vista de consumidor.

Acho importante notar que temos ferramentas para produzir jogos próprios para VR, mas mais do que treinamento tecnológico e a forçação de barra do “quem aprender a programar jogos pra VR agora, no futuro vai ficar rico”, é vital compreender quais jogos se beneficiam mais da imersão e perspectiva individual e que se importam pouco com as limitações dos dispositivos. É selecionar quais realidades são interessantes de retratar nesse meio. É muito mais um chamado para bons game designers do que programadores. Precisamos de menos ports e de mais jogos pensados com os benefícios e limitações da tecnologia em mente.

VR ser o futuro ou não vai depender dos profissionais da área de jogos saberem tirar a maior quantidade de suco dessa laranja. Caso isso não aconteça, devo relembrar os senhores de que VR já foi passado também:

Você Precisa de Motivacional

Com a ignição da pira pra queimar o mais novo Judas das terras tupiniquins, Bel Pesce (Deus a tenha), decidimos, como o de costume, nadar contra a corrente não falar nada sobre o assunto. Deixem a porra da garota em paz – ou então não deixem, mas pelo menos tenham a decência de tirar do LinkedIn de vocês todos aqueles interesses em filantropia para os quais vocês cagam baldes. É, tá todo mundo vendo essa zoeira aí, safadão.

Mas vamos falar de um assunto afim: auto-ajuda profissional, e porque você devia parar de achar que é o malandrão da bala Chita só porque sua experiência de trabalho te endureceu.

Não é pra Você

“Que palestra de merda”, me lembro de um dos meus colegas de profissão exclamar quando, há alguns anos atrás, saíamos da palestra de um executivo da Blizzard em um certo evento de jogos eletrônicos. Dava pra ver que aquilo era importante pra ele.

O executivo tinha passado por um breve panorama de práticas de mercado da empresa, seus valores, enfim, uma apresentação corporativa bem simples, antes de entrar no assunto principal: como fazemos jogos na Blizzard. Passou por alguns pontos dos quais não me recordo bem, e terminou a palestra dissecando brevemente o impacto na empresa do famoso chavão:

Nosso segredo é paixão.

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Nada de novo no front, e ainda assim isso deixou meu colega bem chateado.

Não me levem a mal, eu entendo em parte o motivo da chateação dele. Em primeiro lugar, era um evento para desenvolvedores. A maioria do público já tinha saído da inércia da falta de estímulo. Já eramos apaixonados, já estávamos fazendo jogos. A palestra do cara, talvez, foi pra platéia errada, no ambiente errado. Se quisermos ir muito longe na bílis podemos até forçar a barra e dizer que passo falta de interesse por parte da empresa. “Putz, temos um evento pra comparecer, manda o Zé lá com um PPT genérico só pra marcar presença”.

Em segundo lugar, essa frase do “o segredo é paixão” é usada a torto e a direito pra ferrar com gente boba. É usado por um monte de empresário babaca pra justificar baixos salários e péssimas condições de trabalho porque, afinal, “trabalhar com jogos é o emprego dos sonhos de muita gente, você devia estar agradecido”.

Por outro lado, fiquei me perguntando: o que ele estava esperando? Os mapas da mina? O segredo da Blizzard? E mais: que bom conselho nunca foi utilizado por gente mau intencionada? 

Auto-Ajuda Tóxica

Se você é como eu, só ouvir a palavra entrepreneur já te dá urticária. Por favor, aguentem um pouco mais. Pra chegar onde quero, vou precisar contar a história de outra palestra…

Quando fundei a Kimeric Labs, logo no primeiro ano, fomos a um simpósio que aconteceu em São Paulo, na Universidade Mackenzie. Uma das atividades era uma mesa-redonda sobre o mercado de jogos, falando bastante sobre editais, investidores anjo e basicamente quais os caminhos que você deve tomar para tornar a sua pequena equipe ou empresa atraente pra quem tem dinheiro pra investir. Sentados no palco estavam representantes da indústria de jogos – pessoas que já tinham empresa há algum tempo -, do governo – o coordenador de algum órgão de fomento cultural – e um entrepreneur experiente, com grana, interessado em investir na indústria.

Durante a apresentação, me levantei pra fazer uma pergunta que, francamente, não era importante. O que importa é que o camarada, o tal entrepreneur, respondeu com uma pergunta:

Quantas horas você dorme por dia?

Quatro anos atrás, ao responder a essa pergunta, eu já era uma pessoa ansiosa e cheia de dificuldades pra dormir – alias, desde os 14 anos. Caso vocês não estejam cientes, o número de horas saudável a se dormir por dia pra uma pessoa adulta é de oito horas por dia. Sentindo aquele cheirinho de pergunta com resposta certa, timidamente eu respondi “Entre quatro e seis horas” e me preparei pra bordoada. Ela veio.

Ora, então você está dormindo demais. Tá trabalhando pouco.

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Qualquer pessoa com menos bílis na garganta talvez tivesse aceitado essa resposta como um mandamento de um cara mais experiente, mas como eu sou um obstinado maluco a resposta – que não falei em voz alta, é claro – instantânea que me veio à cabeça foi: PAU NO SEU CU.

Pensando depois eu cheguei à conclusão que esse é exatamente o circo no qual o mundo de entrepreneurs se transformou. É óbvio que o investidor médio está pouco se fodendo para as pessoas que vão tocar o negócio. Pra ele, você é só uma mula de carga que vai fazer o dinheiro que ele investiu render. Se você entrar em depressão, tiver câncer no ânus e virar um viciado em cocaína para lidar com a vida enquanto faz o valor do seu negócio ir de zero a 5 milhões, esse cara não dá uma foda.

Em suas versões mais mau caráter, o discurso desse cara vai ter como único objetivo convencer você de que, não importa o quanto você estiver fodendo todos os outros aspectos da sua vida, você não é digno de ser bem sucedido em seu empreendimento porque você é um gordo vagabundo que não quer nada com a vida. Ele só quer te constranger a foder a sua vida pra multiplicar os números, pra que ele colha dividendos melhores. Ele sempre vai buscar o cara que dorme menos, que tem menos apreço pela sua família, amigos e parceiros. Ele vai escolher o capacho.

Não é surpresa que logo antes dessa minha pergunta, esse mesmo imbecil contou a história de como a mulher tinha pedido divórcio porque não aguentava mais, os amigos tinham parado de chamar ele pra sair e ele tinha virado quatro noites por semana pra poder ficar rico e investir nos outros, e como todo mundo devia fazer o mesmo. E ter paixão, claro. Não pode faltar a porra da paixão.

Aí, quando você for milionário com a sua ideia, você pode… comprar novos amigos, família e parceir@? É né, de repente não parece mais tão interessante.

Motivacional Sim

Daí você me pergunta: e aí? Mas então paixão é uma grande mentira?

Ele está de costas pra você não ver as lágrimas.

Falando com vocês da minha experiência com a Kimeric Labs, como um empreendedor jovem, que cometeu muitos erros e que não foi bem sucedido:

Você vai ter que estudar pra caralho as coisas que você quer fazer. Você vai ter que fazer coisas que você não está afim de fazer porque não vai ter ninguém que faça por você. Você vai ter que ralar que nem um animal.

Você vai ouvir muitos ‘não’s. Fracassar muito. Você vai cometer muitos, muitos erros, pequenos e grandes. Fazer muita merda mesmo.

Você vai se associar a gente que vai fazer muita merda também. Você vai ter que lidar, inevitavelmente, com gente que só tá interessada em ganhar dinheiro às suas custas e tá cagando pro seu bem estar e subsistência como profissional e equipe. Talvez você caia no papinho torto do camarada da segunda palestra e se estupore.

Vão aparecer inovões querendo te explorar, adultões cínicos querendo te desestimular, gente mau caráter, gente mesquinha. Você se expor como uma pessoa tentando fazer uma coisa nova atrai uma multidão de gente que quer te ver cair só pra se sentir bem com o próprio fracasso.

Por último, mesmo que dê tudo certo, mesmo que a sua trajetória seja uma grande sequência de acertos e sucessos, colocar no mundo uma coisa que não existia antes dá trabalho pra caralho. Você vai ficar ansioso, inseguro, ter dores de cabeça, gastrite, perder noites de sono e a cada pequeno sucesso você vai ser acometido por uma “síndrome de impostor” imensa. Empreender te faz amadurecer em vários aspectos, e amadurecer é um processo extremamente traumático.

Daí quando você estiver no fundo do poço, inseguro, cheio de dores de cabeça, gastrite, indo pro psicólogo (ou precisando urgentemente ir); quando você tiver perdido a fé na humanidade, a confiança nas suas habilidades; quando você não tiver mais forças pra continuar; quando tiver acabado o dinheiro; quando você, desse lugar, olhar pra trás pro seu fracasso monumental e tiver certeza que todo esse trabalho não passou de um esforço fútil em busca de um sonho febril, aí, meu amigo…

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A coisa que vai fazer você juntar os pedacinhos, olhar pro futuro e pensar “Desistir é o caralho”, vai ser a sua paixão.

Pra lidar com essa quantidade de merda no percurso, se foder pra caralho e fazer tanto sacrifício, camarada, se você não é apaixonado, ou você é masoquista ou você é otário.

Que isso envolva você ter que parar por quanto tempo for pra organizar as suas finanças e as suas emoções, juntar uma grana pra poder ter a possibilidade de tentar de novo – daqui a dez, vinte anos, não interessa – a coisa que vai te motivar a continuar tentando não importa quantas vezes você tenha dado com a cara no muro, vai ser a sua paixão.

Não deixe a Paixão Morrer

Lembram do cara da segunda palestra? O cara que achava que eu dormia demais?

Dois anos depois esbarrei com esse cara num shopping do Rio de Janeiro. Ele estava uns dez quilos mais magro, com o rosto emaciado e a pele pálida, sozinho, tomando um café no Starbucks e mexendo no celular. Ao invés de pensar “Olha só o cara da paixão aí, todo fodido e infeliz na vida” , eu fiquei com pena, e essa cena marcou minha cabeça.

O cara tecnicamente tinha alcançado a porra do sonho dele, não era? Ele podia ser um mal caráter psicopata imbecil que advogava um estilo de vida que faz com que as pessoas morram aos 35 por pressão alta ou suicídio, mas o que tinha acontecido com ele?

Então, um ano atrás, quando eu me afastei da Kimeric Labs, a empresa que eu fundei e onde investi pra mais de quatro anos da minha vida porque simplesmente não aguentava mais ter que lidar com o que estava lidando, eu tive esse momento de pausa na minha vida. O fruto do trabalho dos meus últimos quatro anos tinha me decepcionado de maneiras que eu nunca achei que fosse me decepcionar, outros aspectos da minha vida estavam se explodindo todos ao mesmo tempo e, surpresa, a vida te coloca nas situações nas quais você menos espera, boas e ruins.

Ficou a frase de uma música que eu adoro na cabeça: The flame is gone, the fire remains.

Então eu tive a oportunidade de refletir a respeito, primeiro das minhas decisões – que constatei que não tinham sido assim tão ruins -, mas principalmente do meu estado. Tinham meses que eu não saia pra tomar uma cerveja na rua com os meus amigos – com quem eu não cortei relações igual o camarada da mesa-redonda, mas ainda assim não via tinha algum tempo -, eu tinha emagrecido cinco quilos, estava nervoso e irritadiço e dormindo, todo dia, menos de 3 horas, enfim: eu estava deprimido. Pior do que isso, minha paixão por desenvolver jogos estava morrendo. Eu provavelmente não estava muito diferente do cara da mesa-redonda.

Mas eu parei enquanto ainda era tempo. Eu tive a sorte de ter percebido, antes da última centelha apagar, que manter a sua paixão acesa depende de você cuidar de você mesmo, porque subsistir é parte imprescindível de existir e nada, nada mesmo, vale o impacto de você simplesmente abrir mão da sua saúde física e mental.

Então o que caralho tem de errado com discurso motivacional? Qualquer lembrete ou ajuda que te dê aquela centelha que você precisa pra voltar a acender a chama é bem vinda. Não precisa ter vergonha.

Citando uma pessoa que eu admiro muito (e espero que não me cobre os direitos autorais, caso venha a ler isso): “Se cuidem. Muito. Sempre.”

Às vezes a única coisa que você pode fazer pra perseguir a sua paixão é não deixar que a chama dela se apague.

shiaend