Todos os post de D. Ximenes

Antropofajogos

No auge dos meus 16 anos, em 2005, eu tive o prazer de ir à primeira edição do Video Games Live no Rio de Janeiro. Pode parecer minúsculo hoje, com eventos de jogos ganhando cada vez mais espaço e porte, mas na época era dos primeiros eventos orientado aos fãs com cara de profissional, acontecendo em uma casa de shows de verdade com patrocínio de empresas grandes, ao invés de ter aquela vibe de amadorismo de eventos nerds acontecendo em colégios e universidades.

As luzes apagaram e o nosso anfitrião pela tarde, Tommy Tallarico – compositor da trilha de um dos meus jogos favoritos de todos os tempos, Earthworm Jim -, nos recebeu com um discurso fantástico: Jogos são arte e estamos aqui pra provar isso. Que homão ousado da porra.

Performance atrás de performance fantástica, a Orquestra Sinfônica da Petrobras prosseguiu pra executar clássicos de vários dos nossos títulos favoritos, sempre com uma introdução do Tommy ou até um vídeo com o compositor original falando sobre os desafios e sua visão artística para a trilha. Na plateia, alguns pais assistiam estupefatos e comentavam: “Caramba, parece música clássica mesmo.”.

Num dos intervalos Tommy sobe no palco e começa a falar sobre a próxima música que será tocada. Ele fala sobre como ela havia sido uma conquista para os jogos, por ter sido a primeira música de um videogame a ganhar um prêmio internacionalmente renomado, e sobre como ele e o compositor gostariam de agradecer especialmente aos brasileiros por nossa música nacional ter sido tão influente na composição daquela peça. As luzes se apagaram e o salão ficou em silêncio.

E aí começa um batuque com um cara cantando em swahili.

A música em questão era a lindíssima Baba Yetu, composta pelo Cristopher Tin, tema de Civilization IV e primeira música de videogame a ser indicada e ganhar um prêmio Grammy.

Profundamente inspirada em música gospel africana.

Esse cara, um compositor internacionalmente renomado, com uma missão importante de fazer jogos serem levados a sério por não jogadores, sobe num palco no Rio de Janeiro e tem a pachorra de falar pra uma plateia cheia de brasileiros que a nossa música tradicional é gospel africana. Puta merda.

Aquele foi o momento no qual foi plantada uma sementinha na minha cabeça, que foi crescendo conforme estudei artes e desenvolvimento de jogos. A profunda e sóbria constatação de que as pessoas raramente sabem como é o Brasil fora do Brasil. O que me leva a crer que, por uma série de fatores e nem todos culpa nossa, nossa identidade cultural raramente alcança os estrangeiros.

Isso nos leva a um assunto que já abordei em outros carnavais, mas acredito que ainda seja pauta quente: existe uma identidade cultural brasileira nos jogos?

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Porra, Ubisoft…

Com o crescimento, por mais tímido que seja, da indústria brasileira de desenvolvimento de jogos eletrônicos a tendência é que essa discussão se torne cada vez mais importante. Por esses e outros motivos que é importante que ninguém se aproxime dela como um babaca que acha que é o dono da verdade e fique dando prescrições. Essa discussão é campo de opiniões diversas e não tem resposta certa. O exercício de refletir sobre isso é mais importante do que as respostas que isso pode vir a trazer.

Com isso em mente, aqui estão as únicas maneiras corretas de fazer o seu jogo ser verdadeiramente brasileiro.

“Tupi or not Tupi”

Evidente que num país como o Brasil – ex-colônia, de escalas continentais e miscigenação de um sem número de povos e culturas – é muito, muito difícil delinear o que poderia ser considerado uma identidade cultural nacional. Durante muito tempo a nossa cultura foi uma colagem extensa e complexa de imposições dos nossos então senhores portugueses misturada com a bagunça sincrética e miscigenada que acontecia fora da Casa Grande. Antes de essa fase passar, já começamos também a ser assolados pelas noções civilizatórias europeias e, enfim, pelos tentáculos de cultura americana.

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Por essas e outras, vocês podem imaginar, esse debate não é novidade. Ele acontece tem muito tempo. Mais específicamente desde 1920 com a Semana de Arte Moderna de São Paulo, que deu inicio a um processo que durou décadas, de colocar o Brasil em busca de uma identidade cultural verdadeiramente nacional ao invés de ficar eternamente da sombra da dominação portuguesa. Foi desse berço que nasceu o Movimento Antropofágico, que propunha absorver toda a cultura do solo nacional – portuguesa, afro-descendente, tupiniquim – e ainda fagocitar o que estava acontecendo no eruditismo europeu. Daí o nome “antropofagia”, que significa literalmente “comer gente”.

Essa atitude de “antropofagia”, de agregar tudo que está a vista, voltou com força em 1960 na mais famosa Tropicália. Eles já não eram tão metidos ao eruditismo – reflexo, em parte, da maturidade do movimento Pop Art nos EUA -, então hoje em dia a gente sente um pouco mais o impacto deles. Foi nessa época que a MPB agregou instrumentos que eram considerado coisa de gringo, tipo o instrumento extremamente futurista e alienígena que era a guitarra elétrica – puta merda, né?

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“Mas e os jogos?” você pergunta, “o que tem a ver com essa coisa toda?”

Ora, se essa discussão já rolou antes e volta e meia em ambientes artísticos, porque não podemos aprender com ela e transplantar isso pros jogos eletrônicos?

Jogos e Ficção

Uma coisa importante da evolução da mídia dos jogos é que ela sempre esteve, especialmente a partir do momento que ela começou a evoluir como mídia narrativa, profundamente relacionada com habitar mundos fantásticos, absurdos, surreais e até abstratos. Isso se parece muito com o cinema, mas com a diferença que os jogos eletrônicos possuem o caráter indivisível de interatividade – ou seja, as suas escolhas, sejam elas musculares, estratégicas ou morais, tem impacto sobre o mundo do jogo.

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Quando falamos sobre “habitar universos fantásticos” é inevitável que pra maioria de nos a imagem imediata seja a de Senhor dos Anéis, mas a tônica aqui é a literatura de ficção. Em especial ficção popular – aqui sendo a tradução de genre fiction, “ficção de gênero”, que é um termo guarda-chuva pra fantasia, ficção-cientifica, horror e outros gêneros populares. Imagino que não seja segredo pra ninguém que ficção popular sempre foi considerada literatura de baixa qualidade técnica e moral no mundo dos eruditos.

Embora nossa literatura nacional seja rica em autores realistas, nós carecemos de obras de ficção fantástica nacionais populares no imaginário coletivo – seja por falta de volume de títulos quanto pelo fato de que a nós temos tendência a rejeitar produtos culturais nacionais com a nossa síndrome de vira-lata, consumindo uma fantasia européia. Isso faz com que os autores de ficção popular nacionais estejam presos entre uma academia que não os leva a sério e um mercado que se rejeita a comprá-los.

Por outro lado, embora os eruditos costumem rejeitar a literatura popular como fraca e desimportante, isso não quer dizer que nós precisemos responder com revanchismo. Isso seria péssimo não só porque a qualidade da nossa literatura popular cairia muito, mas porque ignoraríamos um movimento literário de ficção que, embora não exclusivo do Brasil, é tradicionalmente latino-americano: o realismo mágico.

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Vida de Pi? Não. Max e os Felinos de Moacyr Scliar. Chupa Hollywood.

O realismo mágico pontua uma literatura que seria do contrário realista com elementos de magia e superstição. Um que aparece como referência pra diversos jogos eletrônicos estrangeiros com alguma frequência é o argentino Jorge Luís Borges, mas também temos ótimos autores nacionais. Dias Gomes, Murilo Rubião, Moacyr Scliar e até algumas obras do nosso querido Machadão de Assis M1l Gr4u.

Embora esse gênero seja um pouco mais bem escrito erudito e, portanto, desafiador de se traduzir para o meio dos jogos eletrônicos, ele tem uma prosa muito melhor do que a prosa de bosta dos nossos autores de fantasia é um gênero riquíssimo de se explorar.

Bebop no meu Samba

Outra alternativa, sempre, é redefinirmos tudo de novo.

Se a literatura nacional nos parece muito assíncrona e elitista, os movimentos artísticos muito inacessíveis ou difíceis de traduzir, sempre nos resta reinventar tudo. Tal qual os antropofagistas nós podemos comer todo mundo aproveitar os aspectos interessantes do nosso passado e misturar com qualquer coisa mais que nos pareça bacana do mundo. A globalização já tá aí e alguns dos seus jogos favoritos provavelmente foram feitos em países em que você nem imagina.

Battlefield? Suécia. The Witcher? Polônia. Metro: Last Light? Ucrânia.

Tenho nos meus arquivos a foto que um amigo tirou de uma garrafa de 51 numa loja canadense. Eu já estou de saco cheio de comer kebab na rua.

Quer fazer um jogo brasileiro?

  1. Seja brasileiro;
  2. Faça um jogo;
  3. Não seja preguiçoso e vá mais longe do que só saci, carnaval, futebol e favela;
  4. Ou não vá; porquê não? São temas tão bons quanto qualquer outro. Mas se for entrar nessa seara, saia urgentemente do Monteiro Lobato, Sapucaí na Globo e Tropa de Elite.  Faz o seu dever de casa direito.

Caso contrário, uma dica pra você: lembra o papo sobre o Civilization IV?

Então, essa daqui é do Civilization V.

A moral é que se você não fizer o dever de casa, hora ou outra você vai competir com quem faz.

Nintendo Switch casualmente destruindo a concorrência

Esse post começa com uma saga arqueológica. Se você não tem interesse nisso, pule para o texto após o Coliditto.

Quando eu comecei a escrever esse post eu imediatamente me lembrei de um artigo que eu li no longínquo ano de 2008, titulado Birdmen and the Casual Fallacy ou “Homens-pássaro e a Falácia do Casual”. As únicas evidências da sua existência eram, até literalmente ontem, como a dos discos voadores: o artigo havia desaparecido da internet, dos mecanismos de busca e só existiam relatos de terceiros discutindo sobre ele e citando passagens brilhantes. O próprio autor, Sean Malstrom, faz questão de mencionar o artigo vez ou outra em posts que fez no seu próprio blog do qual ele havia desaparecido após uma reestruturação e troca de domínio, chegando a citar passagens inteiras do próprio texto em retrospecto, soando ao mesmo tempo arrogante, desonesto e até um pouco esquizofrênico.

Meu trabalho arqueológico de reencontrar o artigo, não se enganem, começou fazem anos. Uma vez tentei encontrá-lo pra enviar pra um amigo depois de uma conversa sobre estratégias blue ocean de posicionamento de mercado e foi assim que descobri que o artigo tinha desaparecido. Os anos se seguiram e, consistentemente todo ano, eu busquei por indícios do texto original, encontrando apenas discussões em fóruns dedicados a jogos, citações em sites de notícia de alta circulação e um artigo do próprio Malstrom olhando para o original em retrospecto um ano depois e vendo todas as suas análises se comprovarem repetidamente ao longo de um ano. Mas nada do artigo original.

Então quando fui escrever esse post, entrei na minha jornada anual de garimpar pelo artigo original e, Presto!, um indivíduo que deveria ser santificado postou, no ano passado, em um post de fórum que encontrei lá pela quarta página de pesquisa do google – já procurando, não pelo título do artigo, mas por uma transcrição integral de um parágrafo, não citada pelo Malstrom em sua retrospectiva, mas por um redator do GiantBomb em uma versão resumida do artigo original e postada ainda no ano de 2008 – o artigo integral.

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“Leia a saga, seu porco imundo.”

Estamos na beira do lançamento do Nintendo Switch, o console famoso por ter um controle que parece um cachorrinho retardado. Enquanto ele parece  ser um ótimo console, os haters parecem estar (mais uma vez) chafurdando na possibilidade de ele ser finalmente a mão que vai empurrar a Nintendo para as profundezas da bocarra escancarada de sua inevitável e iminente falência. Exceto que ela parece ser inevitável e iminente há anos.

O ponto central de Birdmen and the Casual Fallacy, artigo de Sean Malstrom feito na época do Wii, e também desse post é:

A Nintendo não é casual e não vai falir. Quem diz o contrário ou é mal informado ou é meio burrinho.

É claro que, por definição, todo hater empesteando o interior de seus teclados anti-ghosting com pó de Doritos é burro mas num mundo que já perdeu a noção de o quão rápido as coisas acontecem da sua concepção até darem certo ou errado, é estatisticamente inevitável que uma pessoa dedicada em falar que tudo vai dar errado acerte de vez em quando. Isso, é óbvio, acontece com a Nintendo tanto como acontece com qualquer outra empresa.

Mas apesar da frequência de fracassos da Nintendo ser até inferior à de várias empresas, ela parece sofrer muito mais ataques de gente recalcada. Por quê?

Anatomia do “Gamer Médio”

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Começando essa parte, gostaríamos de falar que o público de jogos é extremamente plural. O “gamer médio” ao qual nos referimos, por outro lado, é um fenômeno sociológico constatado em diversas pesquisas estatísticas e com reprodução em laboratório.

O gamer médio, um substrato social da cultura dos jogos eletrônicos, costuma ser o menino que passou por todas as fases de desenvolvimento cerebral acumulando os comportamentos tóxicos associados com certas faixas etárias. Ele chora e esperneia como um bebê, é mimado como uma criança, ouriçado que nem um adolescente e arrogante como um adulto. Esse público costuma ser atraído por jogos competitivos ou que ao menos exigem habilidade, colocando o jogador na pele de personagens anti-heroicos que vivem histórias viscerais em mundos onde os fracos não tem vez.

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“U WOT M8?”

A Nintendo caga pro gamer médio.

Desde o lançamento do Wii em 2006, quando o mundo era mais simples e a cena independente era apenas nuvens negras começando a se agrupar no horizonte distante, o posicionamento de mercado que a Nintendo adotou foi muito diferente do posicionamento da Sony e da Microsoft. Ao invés de se digladiar por um público mimado e exigente que, sob a sombra auspiciosa do eclipse da noção, reclama que a Nintendo só lança sequências infinitas das mesmas franquias enquanto joga o último Call of Duty – que seria o de número 24 de uma série notória por ser o mesmo jogo todo ano – , ela decidiu abocanhar um nicho de mercado extremamente sub-atendido e que dá nó na cabeça de muitos “especialistas” por aí até hoje: possíveis jogadores.

“MAS DANIEL, O WII NÃO TINHA JOGOS. ELE FOI UM CONSOLE DE MERDA E A NINTENDO VAI FALIR PORQUE TÁ DESDE LÁ FAZENDO MERDA.”

Não é porque você e os seus amigos não curtem o console que ele vendeu mal. Muito pelo contrário, o Wii é o 5º console mais vendido da história. Só que ao invés de vender pra jogadores hardcore, ele vendeu exatamente pro nicho de mercado onde a Nintendo mirou.

Isso gerou um efeito muito interessante, descrito pelo Malstrom:

A indústria dos jogos era, e ainda é, distintamente hardcore. Eles geram lucro com franquias e grandes jogos arrasa-quarteirão. Os desenvolvedores são todos hardcore. As publishers costumam ser hardcore também.

Quando um jogador hardcore olha para um jogo hardcore, ele vê sofisticação, magnificência e, mais importante de tudo, arte como se fosse uma imagem espelhada virada para ele. Quando um jogador hardcore olha para um jogo casual, ele vê simplicidade, não-arte, facilidade e, somando, jogos retardados. O hardcore vê jogos casuais não como um progresso no campo dos jogos mas como jogos sob medida para jogadores retardados.

A indústria de jogos se retroalimenta. As pessoas que tem interesse em trabalhar na indústria de jogos são, em sua avassaladora maioria, gamers assíduos. Gente apaixonada por jogos. Esses gamers entram na indústria e, naturalmente, querem produzir jogos orientados para o público do qual eles fazem parte – ou ao menos pra públicos que eles não enxergam como tão distantes.

Exceto a Nintendo, e o resultado disso é, novamente, previsto por Malstrom.

Uma vez que esses jogos mais de entrada se tornaram os mais críticos para a Nintendo, eles colocaram suas equipes titulares para fazer jogos como Nintendogs, Brain Age, Wii Sports, Wii Play, entre outros.
Homens-pássaro, que confundem o mercado popular com “jogos casuais” (ou seja: jogos retardados), ficam colocando suas equipes de terceira ou até quarta divisão para fazer esses jogos.

O resultado disso foi a notória cisão entre a Nintendo e as third parties, as desenvolvedoras terceirizadas, que fez com que o Wii e o Wii U tivessem tão poucos títulos (de destaque). Ao invés de tratar o jogador casual como uma pessoa que está começando a se interessar por jogos e tem potencial para se tornar um jogador hardcore e consumidor engajado no futuro, as third parties tratam o jogador casual como uma criança de seis anos com dificuldades cognitivas. Os jogadores casuais não são retardados e sentem que a qualidade do jogo que está sendo direcionado a eles é baixíssima, eles sentem que esses jogos estão os tratando como idiotas. Naturalmente, eles param de comprar os jogos e fazem com que eles sejam fracassos de venda.

Por não compreenderem a diferença entre um jogo que tem como alvo o público de entrada e o que era chamado, à época, de retardado casual, as third parties garantiam o cumprimento da profecia autorrealizável: “Nossos jogos do Wii não fazem sucesso. É uma plataforma falida. Só a Nintendo consegue operar nela.”

A profecia de Malstrom, porém, também se cumpriu. A tática disruptiva de posicionamento de mercado não só foi copiada pelas outras empresas, consolidando a Nintendo como pioneira na incorporação de tecnologias em seus consoles e no abraço dos jogadores potenciais como um nicho de mercado, como a dificuldade da indústria de acompanhar o pensamento da Nintendo e produzir jogos para o Wii e Wii U alinhados com os desejos dos seus consumidores tornou a Nintendo cada vez mais uma empresa hermética e isolada. Isso gerou um sentimento geral de traição entre os fãs inveterados de jogos eletrônicos.  “Como assim a Nintendo não está fazendo os jogos que nós queremos. Nós não queremos esses jogos retardados casuais. Queremos jogos desafiadores e maduros. Queremos mais um Call of Duty.”

Entra em cena o “fracasso” do Wii U. A nintendo previu a necessidade de um console que levasse consumidores de entrada até o nível de consumidores fiéis – essa previsão foi genial. Mas o Wii U sofreu com falta de jogos, um problema previsível dados os acontecimentos do Wii. As Nintendo falhou por negligencia quando superestimou a maturidade das third parties, que não conseguiram acompanhar sua visão.

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“AH, ENTÃO VOCÊ ADMITE, XIMENES. A NINTENDO É UMA MERDA, COM UMA ESTRATÉGIA DE MERCADO RUIM. TRAIU O MOVIMENTO GAMER E VAI FALIR.”

Claro que não, sua marmota. Você tá ignorando uma coisa muito importante que acontece à parte da cena dos consoles de mesa, a despeito do fracasso do Wii U e continua trazendo prestígio à Nintendo: os portáteis.

Portátil é Terra de Nintendo

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A despeito dessa cisão entre a Nintendo e as third parties no setor de consoles ‘de mesa’, a família DS – DS, 3DS, 3DS XL, 2DS, New 3DS, New 3DS XL – imprime dinheiro. Não é a toa que continuam lançando iterações novas de um mesmo console. No mercado de portáteis a Nintendo continuou a tero apoio de diversas third parties poderosíssimas e opera sem qualquer concorrência expressiva desde… bem, sempre. O único portátil que teve vendas significativas que não era da Nintendo foi o PSP, e o seu sucessor, o Vita, parece ter sido um sophomore slump que abalou completamente a confiança da Sony no seu mercado de portáteis.

Franquias de enorme sucesso estão no 3DS e fazem com que ele venda que nem pão quente na feira até hoje: Mario, ROTOM, Zelda, Monster Hunter, Fire Emblem, Smash Bros., Shin Megami Tensei, Bravely Default, Professor Layton, Phoenix Wright, Shovel Knight, &c.

Isso dito, a Nintendo já vem flertando com a ideia de portabilidade dos seus consoles, não se enganem, desde o Nintendo Gamecube.

“Claro que não Ximenes, você tá viajando.”

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OOOOPS.

Geração depois de geração os consoles da Nintendo apostam no fator de sociabilidade dos jogos. Além da tendência da Nintendo de manter seus consoles pequenos – sem dúvida uma decisão de design para que seja fácil carregá-los pra casa de amigos – , os controles sem fio reforçaram isso mais ainda. Além disso, a Nintendo investe pesado na possibilidade de levar conteúdo de jogo de um lugar pro outro, e na interconectividade de dispositivos.

O Wiimote permitia que você levasse seus Miis. O Wii U já se conectava com o 3DS para várias funcionalidades. Os Amiibos armazenam dados de jogo que você pode usar no console de outros amigos. O 3DS se conecta pela internet com outros 3DS’s e faz conexão local sem precisar de uma rede. Tudo isso reforçando coisas que além de atenderem ao público hardcore, atraem potenciais jogadores.

“Nintendo Switch vai morrer na praia”

Cara, se você ainda acha isso a essas alturas, saiba que os analistas de mercado concordam com você. O que significa que, você adivinhou, você está errado. Do seu lado estão os analistas, que não conseguem prever venda de consoles com precisão desde o Master System.

O Nintendo Switch, agora sofrendo a enxurrada usual de críticas desses analistas especializados – que só tem emprego porque a mídia especializada paga eles, e nós já sabemos como funciona a mídia especializada de jogos eletrônicos… -, está se preparando para ser a súmula dos conceitos de portabilidade e socialização da Nintendo. Ele é um console hibrido entre um portátil e um console de mesa. Existem grandes chances da Nintendo não só usar o Switch pra reatar os laços com as third parties, como ela já sinalizou que fará, como também para unificar as suas linhas portáteis e de mesa. Ou seja…

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O Switch não é só o sucessor do Wii U. Ele também é o sucessor do 3DS.

Caso isso aconteça, veremos não só na telona da TV, mas também na telinha, títulos que fazem um sucesso imenso. Imagina jogar Monster Hunter com outros amigos numa tela grande. Puta merda. 

“MAS XIMENES, AÍ A NINTENDO VAI ESTAR COMPETINDO COM ELA MESMA. A NINTENDO VAI FALIR. GG. ACEITA.”

Não, marmotinha. Não vai. O Kimishima já informou que acredita que o 3DS e o Switch podem e vão coexistir durante um bom tempo. Essa transição pretendida pela Nintendo não vai ser conduzida de maneira ignorante. Ela vai ser feita gradualmente, com revisões fortes e ajustes de curso dependendo de como rolarem as vendas e a recepção do público.

“ATÉ OS INVESTIDORES VENDERAM AS AÇÕES DA NINTENDO DEPOIS DO ANÚNCIO DO SWITCH.”

E desde quando investidores são termômetro pra alguma coisa, porra? Se dependesse dos investidores, eles iam querer que a Nintendo se focasse em mobile, que é a vaca leiteira da moda. Quem tem que estar otimista com o console são os desenvolvedores que vão fazer os jogos que você vai jogar, e segundo o relatório State of the Games Industry 2017 da GDC eles estão. 

Com o 3DS tendo vendido mais do que todos os consoles de mesa dessa geração, somando mais de 65 milhões de unidades, e a estratégia de usar jogos para smartphone como Mario Run e Pokémon GO como ferramenta de evangelização de potenciais jogadores, o Switch tem grandes chances de ser o console dominante da próxima geração. É claro que não temos certeza de nada. Mas ao que tudo indica, o cenário é promissor pra Nintendo nos próximos anos.

Se tudo correr conforme o previsto, eu quero dar risada das pessoas que venderam ações da Nintendo depois do anúncio do Switch. Confiaram nos “analistas especializados” e nos “gamers” e vão ter muito o que correr atrás.

Ah, e enquanto eu escrevia esse blog post o Malstrom fez um post sobre o Switch. Vocês deviam ler.

Tudo Tem Metagame feat. Sua Avó

Ahh, o metagame. Aquela coisa insuportável que tem em todos os jogos. Que faz o seu amigo reclamar quando você pega o Meta Knight no Smash Brawl. Que faz os aleatórios que foram sorteados no seu time do League of Legends te xingarem o jogo todo quando você não faz exatamente o que eles querem

“Ah Ximenes, mas nem tudo tem metagame. Meus jogos favoritos são balanceados per-fei-ta-men-te, não tem metagame e só dependem da minha habilidade.”

Meu querido, não importa o quão balanceado um jogo seja, ele tem metagame. Existe metagame em jogos single player, em RPG de mesa, em esportes, xadrez, existe metagame em economia e existe metagame em padaria. Até a sua avó tem metagame. Se você não acredita é só ler esse artigo da Wikipedia.

O termo metagame é um descritor matemático para interação de um sistema governando a interação de subsistemas.  O termo passou de uso militar para o linguajar político para descrever eventos fora das fronteiras convencionais que, de fato, desempenham um papel importante no desfecho do jogo.

Nesse artigo também tem uma parte sobre a sua avó no final. Mas antes de falarmos daquela velha, vamos começar pelos jogos.

Jogo-da-Velha (não a sua avó) e Metagame

Se o artigo da wikipedia trata de metagame em seu exemplo mais abrangente, vamos diminuir o nosso espaço amostral pra jogos.

Nos jogos, metagame é a emergência de escolhas lógica e estatisticamente ótimas para a vitória, através da análise dos sistemas e números do jogo.

Por exemplo, vamos pegar um jogo que todo mundo conhece: o jogo-da-velha.

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Se você sabe as regras, sabe que pra impedir que o adversário complete a sequência três, o jogador X deve colocar o seu próximo X entre os dois O. A jogada ótima, a que vai impedir o jogador O de vencer, é evidente. Isso é metagame. Mas olha que coisa engraçada…

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Jogo-da-velha é um jogo tão simples e tem um metagame tão pesado, que se ambos jogadores souberem mais ou menos o que estão fazendo a probabilidade é que todos os jogos terminem empatados. Duvida? Tente vencer esse computador. Ou ele vai te vencer porque você é burrinho ou todas as partidas vão dar empate, porque existem caminhos ótimos que podem ser calculados matematicamente no jogo-da-velha.

Ou seja, das próprias regras e sistemas do jogo, emerge o metagame.

Mas estamos tratando de um jogo equilibrado, onde se considerarmos jogadores de inteligência similar, ambos os jogadores tem as mesmas oportunidades de ganhar. Em jogos onde existem escolhas pré-jogo que podem levar a uma partida assimétrica, o metagame entra em jogo em mais uma camada.

Por exemplo, se o jogo é uma corrida para chegar ao topo de um prédio entre dois competidores e eles podem escolher, antes da partida, entre usar as próprias unhas, um equipamento de escalada completo ou um elevador, o elevador é a escolha favorecida pela escalada, a não ser que o seu nome seja Peter Parker. Mas se a escolha é entre duas escadas, uma com degraus de 20cm de altura e a outra com degraus de 30cm, a escolha começa a ser menos óbvia (embora seja possível calculá-la de outras maneiras).

Todo jogo, até mesmo esportes físicos, se decomposto até suas menores partes, pode ser estudado como um sistema lógico-matemático. Quanto mais simples o jogo, mais determinístico e menos caminhos ótimos ele tem, e mais fácil é identificar estes caminhos ótimos. Quanto mais complexo, quanto mais variáveis esse jogo envolve, quanto mais partes interagindo, mais difícil determinar sua solução ótima – e mais soluções ótimas ele tem.

Por exemplo, jogos que envolvem algum componente de aleatoriedade – baralho, rolagem de dados – ou imprevisibilidade – os movimentos de um outro jogador – fazem com que a cada novo instante os jogadores sejam obrigados a recalcular o caminho ótimo (ou ao menos eliminar os caminhos subóptimos) dadas as novas circunstâncias do jogo. Alias, calcular é uma ótima maneira de descobrir o metagame de um jogo. “Contar cartas” é exatamente o metagame de 21 e tem um filme bem divertido sobre isso.

 Vamos prosseguir?

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MOBAs e Equilíbrio

Se você joga League of Legends ou algum outro MOBA você deve ter uma vida muito difícil você já deve ter sido apresentado ao conceito de metagame. As temporadas vão e vem e a influência do metagame sobre o jogo fica mais leve ou mais pesada de acordo com o número de fezes na cabeça dos game designers da Riot.

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Em League of Legends você se junta a quatro crianças de 11 anos quatro aliados e pode escolher dentre um rol de 133 campeões para tentar cumprir o objetivo de destruir a base do time oponente – também formado por cinco crianças de 11 anos jogadores – enquanto o resto do seu time passeia pelo mapa entregando kills e envia “EOQ” repetidas vezes no chat tropas genéricas controladas por computador de ambos os times mantem a ofensiva constante.

Se você não prestou atenção no meio do bando de merda que eu falei ali em cima ou tem dificuldade com números, vou recapitular.

CENTO E TRINTA E TRÊS PERSONAGENS DIFERENTES PRA VOCÊ ESCOLHER.

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Pra vocês terem ideia, o jogo de luta com o maior número de personagens foi o King of Fighters 2002: Unlimited Match com 66 personagens. Pensa no trabalho que dá pra balancear isso tudo.

Agora pensa no trabalho que dá, balancear um jogo com o dobro de personagens disso, sendo que nele você ainda compra equipamento pra deixar seu personagem mais forte (até 6 itens de uma lista de ~170 itens) e é uma composição com cinco desses personagens pra cada jogo. Além disso, o jogo tem progressão de níveis e tem que evitar rubberbanding e snowballing.

Se você não ficou bolado, você não fez as contas. O trabalho de balancear isso tudo é infinito. Não é a toa que todos os MOBAs, mesmo os que tem menor escala que o LoL, são considerados mais um serviço – porque requerem manutenção constante – do que um produto – que você compra na estante da loja e já leva pra casa ‘pronto’. Pra isso o jogo se aproveita da sua estrutura e-esportiva de temporadas para determinar quando cada mudança deve ser feita.

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Durante as Temporadas, que costumam ocorrer de Janeiro a Setembro, onde ocorrem os grandes campeonatos e a corrida nas partidas ranqueadas, a equipe faz pequenos ajustes nos campeões e itens que costumam ter pouco impacto, ou mitigam mudanças grandes feitas anteriormente. Durante as Pré-Temporadas, onde não está acontecendo muito no cenário competitivo, a equipe faz ajustes no balanceamento macro, altera o comportamento de sistemas do jogo, retrabalha classes inteiras de campeões e lança novos modos de jogo. 

A interação de todos esses ajustes gera um desequilíbrio natural no jogo, gerando o metagame que é típico de jogos competitivos:

  • Dada a grande interação entre itens, atributos e demais campeões, certos campeões se tornam escolhas estatisticamente melhores do que outros;
  • Certos Itens se tornam compras quase obrigatórias para determinados personagens, ou até para determinadas classes de personagens;
  • Caso o balanceamento sofra problemas, certos campeões podem se tornar escolhas sensivelmente subóptimos ou até inutilizáveis por sua fraqueza;
  • Campeões podem ser escolhas muito fortes para enfrentar e derrotar determinados outros campeões, numa espécie de pedra-papel-tesoura chamada counter picking;
  • Interações não previstas pelos desenvolvedores entre Itens, Habilidades ou Sistemas podem fazer com que o personagem se torne extremamente desbalanceado;
  • A presença de um determinado campeão num time pode forçar o time oponente a comprar um determinado item caso queira ter alguma chance de vencer;
  • ET CETERA, PORRA – vocês já entenderam.

Temporada a temporada o metagame muda com o balanceamento do jogo. Em temporadas onde o metagame é mais leve (ou mais difícil de discernir pelos jogadores), a riqueza de personagens pode ser quase totalmente aproveitada, gerando partidas diversificadas e divertidas. Em temporadas onde o metagame está mais pesado, menos da metade dos campeões é utilizável nas partidas, com a outra metade sendo claramente mais poderosa e eficiente.

Também é o metagame que faz as crianças de 11 anos os jogadores que se levam muito a sério adotarem comportamento tóxico quando você escolhe um campeão off-meta – fora do metagame atual.

O metagame sempre existe, mas se ele não for mediado, pode tornar um jogo com potencial infinito pra diversão e possibilidade uma série mecânica de escolhas determinísticas. E aí ele vira um jogo insuportável. Ou até deixa de ser um jogo.

Smash Bros.: Metagame é Emergente

Mas a pergunta que não quer calar é:

SE UM JOGO CAI NA FLORESTA E NÃO TEM NINGUÉM PRA RX, ELE FAZ VRAU??

Colocando em termos de bronze que o pessoal que não joga League of Legends consegue entender: Se não tem ninguém jogando, o jogo não tem metagame. Tirando isso do caminho, podemos caminhar para a nossa primeira pergunta: o metagame é uma construção social?

Sim e não.

Quando um jogo envolve habilidade física – reflexos, memória muscular, &c. – a capacidade de um jogador de executar um determinado caminho ótimo influencia no metagame. Isso faz com que o metagame envolva não só os caminhos ótimos determinados pelos sistemas de jogo mas também a probabilidade de sucesso de um dado jogador de executar aqueles caminhos ótimos.

Vamos tomar como exemplo o cenário competitivo de Super Smash Bros., mais específicamente sua versão de Gamecube, o Super Smash Bros. Melee.

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Se você se interessar em saber mais sobre a cena competitiva, o Diogo deu pinceladas gerais nela nesse post aqui. Agora vamos nos ater aos aspectos de metagame.

Durante anos, e de certa forma até hoje, foram realizados estudos na cena competitiva que chegaram à conclusão que os personagens Fox e seu clone menos veloz e mais forte Falco são os personagens mais fortes do jogo. Todos os “Cinco Deuses” de Smash, os cinco jogadores que se alternaram durante anos nas cinco primeiras colocações de campeonatos, usam esses personagens vez ou outra, e o ranking de personagens montado com pesquisas de opinião sempre coloca esses dois lá em cima.

Smash Bros. Melee é um jogo de Gamecube. Ele é duas gerações mais velho (em breve três, enquanto escrevo esse artigo) do que a geração atual de consoles. Smash Bros. Melee não pode receber patches de atualização para mudar o balanceamento do jogo porque o Gamecube não se conecta à internet. Os personagens que estão no jogo hoje tem exatamente os mesmos números, o mesmo código, que tinham na data de lançamento no longínquo ano de 2002. Muito diferente de um jogo competitivo moderno que pode receber patches de ajuste mês a mês, como falamos anteriormente sobre o League of Legends. É claro que o metagame vai mudar pouco.

ssbm_rankingsOOOOOPS.

Se você quiser a história completa, tá aqui a fonte, e que o universo abençoe o Forrest Smith por esse artigo.  É lindo.

Observem o Fox lá em cima, o Falco lá em cima. Show de bola, nada muito além do previsto. Agora olha a porra do Jigglypuff.

ssbm_diamonds

“Mas por que isso acontece, Ximenes?” Bom, o primeiro motivo é o que já falamos antes. Quanto mais variáveis um jogo engloba, menos determinístico é o seu metagame. Mas o que nos interessa aqui é o segundo motivo.

Em um jogo que exige habilidade, não interessa se é estatística e numericamente testado que um determinado caminho de um jogo é ótimo se o jogador operando o jogo não tem habilidade para executar os caminhos ótimos. Mais do que isso, em jogos envolvendo aleatoriedade – e, portanto, risco -, como 21, embora a probabilidade de ocorrência de cada alternativa de próximo instante seja calculável, o próximo instante ainda é imprevisível, deixando a quantidade de risco que o jogador está disposto a assumir nas mãos do jogador. Uma escolha probabilisticamente péssima pode se tornar ótima com o virar de uma carta, e a escolha de assumir esse risco varia com o temperamento de cada jogador.

coracaodascartasCONFIE NO CORAÇÃO DAS CARTAS.

Ou seja, a partir do momento que o jogador começa a controlar o jogo, suas decisões, suas idiossincrasias, o nível de sua habilidade, suas forças, faltas e preferências começam a interferir no metagame. Cada jogador ou combinação de jogadores gera,  em contato com o jogo, novos metagames.

Um jogador competitivos de Smash Bros. Melee começaram a treinar com o Jigglypuff – HungryBox, tomando a causa abandonada pelo seu predecessor Mang0 – e ficou tão bom, descobriu estratégias ótimas com o Jigglypuff para enfrentar os campeões que estavam dentro do metagame, afiou suas habilidades com aquele personagem específico à um nível tal, que a cena competitiva começou sofrer influência da força gravitacional de sua habilidade e começou a mudar de opinião sombre o campeão.

Isso faz com que a cena competitiva descubra novas coisas sobre o jogo que transformam o metagame ao longo do tempo.

Isso acontece por milhares de razões, algumas delas muito bem observadas nesse vídeo.

Metagame da sua Avó (aquela velha)

Vamos extrapolar um pouco a teoria. Só um pouco. Nem precisamos extrapolar muito dado que o próprio termo metagame vem de ciências econômicas, militares e políticas – e já sabemos que ter mais que os outros, ser escroto uns com os outros e nos matarmos são três das principais coisas que ocupam cérebro humano, as outras duas sendo dormir e fazer sexo.

Jogos são sistemas de regras, não muito diferentes de, por exemplo, regras do contrato social – tipo A CONSTITUIÇÃO. Você não pode matar aquela pessoa que você detesta porque isso é feio e não se faz, mas também porque a constituição prevê que pra essa ação existe a consequência de que você vai preso. A constituição é um sistema de regras e ela tem um metajogo também, de forma que várias pessoas estudam a constituição pra se aproveitar das suas falhas e se beneficiarem sem ser punidas. 

Eleições são um sistema de regras – tem metajogo. Política é um sistema de regras – tem metajogo. Economia é governada por um sistema de regras – tem metajogo.

E como já determinamos anteriormente, cada pessoa que participa de um sistema influencia naquele sistema e portanto no seu metajogo. Cada pessoa tem um metajogo também.

Ou seja, sua avó tem metajogo. Você sabe que a sua avó gosta de bingo e de Jesus Cristo, mas que ela é um pouquinho homofóbica porque nasceu e viveu em outra época. Se você fizer primeira comunhão, crisma e casar na igreja, é possível que ela esteja mais confortável em conversar com você e que ela vai te dar mais dinheiro num envelope no seu aniversário, mas se ela te ver com um parceiro do mesmo sexo ela talvez te dê umas alfinetadas na ceia de natal.

Metajogo não é nada mais nada menos que a observação de tendências e tomada de decisão de acordo com essas tendências. Mas ela também envolve a relação das nossas próprias tendências, pra que a gente aprenda quais são as nossas fraquezas, forças, vícios e preferências.

Resumindo: Metagame não é ruim, mas pode virar um problema. Joguem de Pichu, vão de Lulu na jungle, arrisquem no Poker.

Se vocês perderem é porque vocês são ruins mesmo.

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Programadores vão queimar no inferno (só que mais)

Ou “Muito bem, Diogo, mas você ativou a minha carta armadilha…”

Sou nerdão de design. Me lembro que durante o desenvolvimento do Satellite Rush lá na Kimeric Labs nós recebiamos muito um feedback específicos dos nossos testers: “O personagem é muito lento.”

O problema é que isso era totalmente intencional. Desde sua gênese o Satellite Rush tinha como premissa que o seu personagem não é um herói. O desafio, portanto, era passar a sensação de impotência sem fazer o personagem ser efetivamente impotente. A equipe de design, eu e o Rafael – que, alias, foi quem me apresentou o Diogo -, batíamos muita boca com a galera de programação, que queria seguir o feedback à risca e deixar o personagem mais rápido. Ia versão, voltava versão e não conseguíamos chegar a um consenso. Afinal de contas, tínhamos dados colhidos no playtest de que uma coisa era comprovadamente melhor do que a outra, certo?

Um dia eu e Rafa, cansados da discussão, sentamos e começamos a pensar juntos em como resolver o problema. Depois de algum tempo de brainstorm fizemos uma nova build com uma ideia que tivemos pra provar nosso ponto. Jogamos ela no nosso grupo de playtesting, que envolvia os membros da equipe, e o resultado foi que “Nossa, bem melhor de controlar assim” foi um dos comentários que mais recebemos. O feedback negativo sobre a velocidade do personagem tinha desaparecido com 100% de sucesso.

“Tá, mas vocês aumentaram a velocidade bastante, né?”, perguntava a equipe.

Não. Nós, inclusive, tínhamos diminuído a velocidade. O que aconteceu é que trocamos a animação antiga, bastante rígida, por uma nova, bem mais dinâmica. Em especial, nós aumentamos a velocidade da animação do personagem sem mexer um milésimo na velocidade de caminhada dele.

Um tempo depois ouvi um dos membros da equipe comparar nosso trabalho com “espelhos e fumaça”.

Eu odeio vocês programadores e sua mágica invisível

Seguido do post da semana passada, exigi do Diogo direito de resposta. Loguei furiosamente no editor de posts do blog e fiquei horas olhando pra página em branco pensando no que eu ia dizer e na evidência que eu ia apresentar pra que me levassem a sério. Foi uma conclusão triste quando eu percebi de que seria muito difícil dar exemplos concretos para a minha fala, uma vez que o tipo de coisa que chega aos olhos dos consumidores raramente é o trabalho de programação.

Acho o trabalho dos programadores lindo. Ter a capacidade de fazer uma coisa burra feito um computador se comportar exatamente da maneira que você quer a ponto de eu ser dependente dos softwares que uso pra fazer 90% do meu trabalho é fantástico.

Num primeiro momento é fácil chegar à conclusão de que é um trabalho que requer muita humildade, uma vez que o seu trabalho é totalmente higiênico – é o mínimo necessário pro produto funcionar – e invisível – o usuário final nunca tem contato com ele ou entende como ele funciona. Citar qualquer caso específico que teve algum tipo de repercussão na mídia pareceria cherry picking da minha parte, porque na maioria das vezes o trabalho dos programadores não chega ao público de maneira clara. Exceto quando chega.

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Eu não inventei uma vírgula disso. Juro.

Não tão recentemente, uma enxurrada de manifestações à respeito da importância de aprender a programar como pedra angular do futuro vem pipocando pela internet. Não acredita em mim? Aquela frase toda em roxo ali não é um link só; são vários, cada um deles sobre a mesma porra de assunto.

Pelos mesmos motivos que parece requerer humildade, programação tem potencial pra incentivar – como acontece – uma quantidade absurda de arrogância. Se o seu trabalho é higiênico e necessário pra que a coisa cumpra o mínimo, é fácil chegar à conclusão de que você é o profissional mais importante da equipe. Se ninguém vê ou entende o que você fez, quer dizer que é impossível te responsabilizarem pelas merdas que você faz a não ser que entendam código.  Isso se soma ao fato de que vivemos um momento da sociedade onde nós ainda estamos engatinhando para longe da mentalidade puramente cartesiana e determinística que é tão atraente em cursos de ciências exatas.

Créditos: Saturday Morning Breakfast Cereal
Créditos: Saturday Morning Breakfast Cereal

O resultado dessa cultura cancerosa é que existe um sem número de profissionais de engenharia que se sentem donos de seus ambientes de trabalho porque de alguma maneira se envaideceram de seus estudos acadêmicos e acham que viraram O Demônio de Laplace, capazes de desatar qualquer nó com seus cérebros matemáticos superdesenvolvidos. Tudo vira métricas, dados, comprovação estatística, pesquisas quantitativas, iterações infinitas – todas ótimas ferramentas caso você saiba o que está fazendo, mas Peste Negra esperando pra acontecer nas mãos de gente metida à besta.

Ferramentas, inclusive, que são usadas pra acabar com qualquer discussão saudável, dando a entender que se não existe comprovação lógica matemática estatística métrica meu-piru-é-de-programação tá errado, e logo a opinião do engenheirão tá mais correta. Ah, a maioria não concorda? Então não dá pra fazer, e vocês precisam que eu consiga fazer pra seguir em frente. É muito fácil atravancar o processo de desenvolver um projeto até todo mundo concordar com você quando a equipe depende do seu trabalho pra seguir em frente.

Nem tudo pode ser solucionado com lógica matemática. Caso contrário não existiriam campos imensos de ciências até hoje discutindo sobre as coisas. Caso contrário todo o corpus de conhecimento da engenharia seria unificado e incontestável dentro da academia e não é isso que acontece. A lógica matemática não funciona no mundo real porque ele é feito de pessoas e não de números.

Ai que escândalo, Daniel. Se tá funcionando, que mal tem?

Aí é que mora o problema. Estar funcionando e estar certo são coisas diferentes. Se o objetivo do seu produto é ser funcional, perfeito, vamos seguir a pipeline lógica e encontrar as melhores soluções mecânicas/digitais. Mas uma vez que sejam cumpridos os critérios lógicos, ainda existe um número infinito de soluções corretas, e o impacto real.

Imagina só: a parede do seu quarto tá descascando, então você contrata um cara pra pintar as paredes. Você e sua cara-metade vão passar um fim de semana no chalé pra dar tempo do indivíduo terminar o serviço, mas quando você chega em casa se depara com a sua parede tomada pela rendição artística de uma batalha aérea entre pênis voadores de facções rivais.

Tem tinta cobrindo sua parede. A tinta não tá escorrendo. Sua parede não caiu. Pra todos os efeitos, você ainda pode morar na sua casa. Mas agora tem pintos na parede. Tranquilo?

Já estou vendo a enxurrada de observações de pessoas de mente lógica falando “Mas você não explicou direito”; “mas o pintor não testou pra ver se os donos da casa iam gostar”. Ah, agora que a cagada já tá feita é muito fácil enxergar os motivos, mas é o óbvio ululante que o que aconteceu aqui foi uma falha catastrófica de projeto, e projetar não é uma tarefa lógica. Ou melhor, é sim, mas a não ser que o camarada tenha estudado muito além da ilha da lógica matemática, ele provavelmente não conhece todos os fatores sensíveis que influenciam no resultado de um projeto. Um produto tem zilhões de objetivos para além de ser funcional.

Se você é engenheiro e está ficando puto lendo isso porque não tem lógica: não é porque você não enxerga a lógica por trás de algo que está sendo feito que ela não está lá.

“Ah, mas isso é uma falácia lógica. Você está me cobrando fé.”

Não; estou te cobrando que você pare de ser um babaca arrogante. É óbvio que você, em cinco minutos, não vai enxergar a lógica por trás de algo que uma pessoa levou uma vida inteira estudando pra entender.

Eu sei que quando o cara falou “espelhos e fumaça” ele estava menosprezando o trabalho de design. Foda-se. Encarei como um elogio. Sem meus espelhos e fumaça que estudei durante toda a minha vida acadêmica e até parte da infância, tu não ia conseguir vender nem pão quente na feira. Filho da puta.

Criem ovários e assumam a responsabilidade

Essa galera domina todas as áreas profissionais, cada um com suas especializações. Todo o trabalho de programação é essencial e de primeira importância, sem o qual o resto todo não funciona. Fora a infinidade de possibilidades e portas que isso abre. Eu morro de inveja disso. Como desenvolvedor de jogos o meu sonho é ter a capacidade de ignorar a realidade e criar uma realidade só minha com as minhas regras e minhas histórias dentro de um computador e ainda ficar rico fazendo isso.

Se vocês tem um trabalho tão misterioso, tão essencial, respeitado pela sociedade e talvez nunca vão entender o que é ser menosprezado porque o produto do seu trabalho parece acessível e óbvio, assumam a responsabilidade que vem com o resto da equipe ser dependente do seu trabalho ao invés de usar isso pra se auto-afirmar e menosprezar os outros.

Lógico que bons programadores sabem que eles não sabem de tudo, e que quando eu falo que tenho inveja eu tô brincando. Mas tá na hora do lead programmer da Soluções Lógicas para Macacos Pelados LLC. do vale do silício parar de endeusar programação e começar a entender que em volta de todo bom produto existe um caminhão de profissionais de diferentes áreas, sem os quais os engenheiros não iam conseguir vender nem pão quente na feira.

Parem de menosprezar as outras profissões e achar que só porque você não entendeu tá errado. Deixem isso pra Gerência de Projetos.

Journey – Passear pra caramba the Game

Antes de tudo, gostaríamos de esclarecer o hiato nos posts por motivo de um TCC, trabalho e uma viagem de negócios até Byrgenwerth. Deu tudo certo. (Também viramos Journey, que foi o que me inspirou a escrever esse post.)

Lá pelos idos de 2012 eu comprei um jogo e zerei ele numa tarde: Journey.

O boom dos jogos independentes já tinha começado a alcançar os consoles fazia alguns meses, mas ainda era novidade pra muita gente. Daí alguns amigos vieram me fazer as perguntas clássicas: E aí, é bom? Sim.

E sobre o que é?

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Fodeu. Me parecia que qualquer resposta que eu desse sem dar spoilers do jogo ia vender ele muito mal. “Você é um carinha sem braço andando no meio do deserto tentando chegar numa montanha”, porra, que saco. “Você é um caboclo com um cachecol e pode gastar o cachecol pra voar”, tá mas sobre o que é?

Sério.

Quando alguém te pergunta sobre o que é um certo jogo, pra onde você vai com a sua resposta?

Você diz pra pessoa o gênero do jogo? Você conta uma parte da história? Ou explica mais ou menos como funcionam as mecânicas? A não ser que você tenha alguma limitação é provável que cada jogo te provoque a responder se apoiando em uma parte diferente da experiência.

Mas e se eu te dissesse que, não importa qual for a sua resposta, você provavelmente está falando da narrativa do jogo?

O post de hoje, como sempre, tem spoilers. Também, quem não tem um PS3 ou 4 se prepare: você vai se sentir excluído.

Xenosaga e Narrativa Invasiva – Deixa os Garoto Brincá

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Vamos começar falando mal de uma série que eu amo de paixão: Xenosaga do Playstation 2, aquela fábrica de waifus. Já na caixa do Volume 1, com seu título pomposo, eles listam como uma das fantásticas features do jogo – Uma aventura épica de mais de 80 horas de jogo.

Sendo honesto, são 50 horas de jogo e 30 horas de filme.

Isso é ruim? Certo que não. Ou melhor, não pra todo mundo. Eu adoro a história de Xenosaga e o fluxo de jogo é bastante suave na transição entre gameplay e cutscenes de exposição (tirando o II; o II é um lixo.). Ele não te interrompe de 5 em 5 segundos pra te mostrar uma cutscene de 5 segundos, mas ele te interrompe de 1 em 1 hora pra te mostrar cenas de meia hora. Certamente não é um jogo pra fãs inveterados de WRPGs: ele é linear, com personagens definidos, sem nenhum tipo de autoria exceto o que você faz durante o jogo.

Eu amo Xenosaga, mas sou forçado a ceder que existem maneiras melhores de contar uma história em videogame.

Isso acontece porque durante a avassaladora maioria dos jogos modernos existem duas narrativas se desenvolvendo, e não uma só. Respire fundo porque agora vai ter que rolar um pouco de teoria.

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Eric Zimmerman e Katie Salen no seu livro Rules of Play,que é hoje uma das bíblias do universo de game design, discutem a natureza ambivalente da narrativa do jogo e apresentam definições para os dois tipos de narrativa que existem nos jogos: a Narrativa Embutida e a Narrativa Emergente.

A Narrativa Embutida é a que os jogos como mídia tomaram emprestado das mídias narrativas que vieram antes dele, como cinema e a literatura. É a história que o jogo te conta, o roteiro que ele segue.  Ela pode ser contada de várias maneiras diferentes, a mais antiga – e o caso de Xenosaga e da maioria dos JRPGs – é a expositiva, através de cutscenes e diálogos com os NPCs.

A Narrativa Emergente é a que emerge da interação entre o jogador e os sistemas e regras do jogo. Essa é a narrativa particular dos jogos porque ela é a história que aconteceu com você, jogador. Se você entre duas cutscenes morreu três vezes, gastou 6 poções e teve uma vitória muito próxima da morte contra um chefão difícil, essa história aconteceu com você. Outros jogadores podem ter morrido só uma vez, ou adotado estratégias diferentes durante a luta, e portanto a narrativa emergente é única pra cada jogador.

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Voltando para Xenosaga, podemos fazer um diagrama que vale pra avassaladora maioria dos JRPGs, dos momentos em que você jogador toma o controle do jogo e os momentos onde você simplesmente assiste a uma cena pré-escriptada e roteirizada sobre a qual você tem pouco (ou nenhum) controle.

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Os “nodos” com E são os momentos de Exposição e as linhas rosas em zigue-zague representam os momentos onde o jogador mais interage com o sistema – onde há produção de narrativa emergente. Dá pra ver claramente que você como jogador só pode interferir naquele universo escolhendo como completar as tarefas que o jogo te apresenta, mas você não pode escolher não completá-las e simplesmente sair viajando pelo espaço afora. Ainda assim, isso é narrativa emergente.

Existe um jogo que ficou famoso por criticar exatamente o modelo narrativo de JRPGs, apresentando tarefas onde basta o jogador apertar um mesmo botão repetidas vezes para concluí-las, chamado Final Fantasy XIII Super PSTW Action RPG. Ele leva o conceito a um extremo ridículo, mas vale como uma crítica interessante da mesma forma que The Stanley Parable vira essa crítica de ponta cabeça, trazendo para o primeiro plano o fato de que todo o espaço de possibilidades que o jogador pode percorrer é estipulado e programado pelos desenvolvedores do jogo – um jogo que fala sobre jogos.

Como tudo em design é subjetivo, essa é uma ótima maneira de contar histórias, mas que tem seus prós e contras – suas forças e fraquezas. Se não fosse, os livros-jogo e Você Decide já teriam fagocitado culturalmente seus parentes não-interativos condenando seus autores a uma eternidade de vergonha e amargura.

Mas é difícil de discordar do Warren Spector quando ele diz que existem outras maneiras que, ponhamos assim, aproveitam a mídia do jogo eletrônico melhor do que esse modelo linear. Elas, por sua vez, trazem um mundo de outras novas maneiras pros desenvolvedores fazerem merda e se envergonharem.

Skyrim vs. Mass Effect – Mundo aberto e a ilusão de escolha

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A partir de 2009 a febre dos jogos de mundo aberto foi ficando cada vez mais intensa.

Não entendam errado. Esse tipo de jogo já existe tem bastante tempo. Acontece que no começo, com o primeiro The Legend of Zelda lá atrás em 1986, eles foram criados mais por acidente e limitações tecnológicas do que intenção dos desenvolvedores – que queriam mesmo era contar uma história de aventura nos moldes mais “embutidos”, como prova o desenvolvimento da série até os dias de hoje.

Os jogos de mundo aberto costumam seguir um modelo de ter uma narrativa central forte – a missão principal do jogador; salvar o mundo, matar o malvadão – que ocorre em pontos determinados de um mapa de grande escala que pode ser explorado. Neste mapa, ele pode se deparar com missões secundárias – algumas delas podem até ser tão grandes e interessantes quanto a missão central do jogo, ou até mais, botando em cheque sua “centralidade” sugerida. Também pode ocorrer, em determinadas circunstâncias, que se o jogador optar por explorar o mapa ele acabe concluindo missões que ainda não lhe foram dadas (como aconteceu comigo durante 90% de Skyrim).

O diagrama, portanto, acaba ficando mais ou menos assim:

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Mais do mesmo.

“Ah Daniel, mas você não está levando em conta jogos com narrativas onde as suas escolhas influenciam nos eventos que ocorrem no jogo e no final.”

Ok, vamos falar de Mass Effect.

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Mass Effect não é um jogo de mundo aberto – embora tenha sua intermissão de mundo aberto, já obrigatória na época em que ele foi lançado, onde você joga No Man’s Sky visita planetas pra coletar recursos que te ajudem nas missões principais. Seu personagem tem uma quest (missão) central a ser concluída e algumas sidequests (missões secundárias). As escolhas que o jogador faz influenciam no desfecho da história do jogo. Mas onde essas escolhas acontecem?

Aparece um menu na tela te dando as opções, ponhamos, “Apertar botão”, “Não apertar botão”, “Nenhuma das anteriores”, e você escolhe uma delas. O modelo, portanto, é o seguinte:

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As escolhas acontecem dentro do escopo previsto da narrativa embutida.

De novo: isso não é ruim. Momentos pivotais numa narrativa proporcionam tensão ao jogador e dão a ele um momento de interferência sobre a narrativa embutida. Isso reforça a ilusão de controle sobre o jogo e, discutivelmente, entrelaça a narrativa embutida com a narrativa emergente uma vez que dá ao jogador controle sobre qual “trilho” a narrativa embutida vai seguir.

Mas e a narrativa emergente?

Journey, emergência e Narrativa Contextual

Voltamos à pergunta do meu amigo. Do que se trata Journey?

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Eu só sei que o jogo é foda pelo que eu senti enquanto jogava, porque se for tirar uma média, a maior parte do tempo você só fica andando que nem um paspalho por uns cenários lindos. O jogo é extremamente linear, bem como a sua narrativa, não oferecendo escolhas ao jogador que influenciem no final e contando boa parte da história em pequenos momentos de exposição. Ande do ponto A ao ponto B, chore como uma criança no final.

Então o que separa Journey de Xenosaga?

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A narrativa embutida presente em Journey é contada em murais que o jogador descobre nos mapas pelos quais ele passa, além de algumas cutscenes, que te mostram um personagem aparentemente da sua espécie, mas vestindo robes brancas – e ele também te mostra murais. Esses murais mostram a história do povo do personagem principal de sua sociedade à sua ascensão. Eles vão se juntando para contar a história de um povo que escalou a montanha em uma espécie de jornada de transcendência. Seu personagem (e se você estiver online, o camarada que te acompanhar) é o atrasildo que ainda não subiu a montanha. Ela é uma história, não sobre o presente do jogador, mas sobre o passado do universo ficcional do jogo.

Essa forma de contar histórias se cama narrativa contextual. Ela também é expositiva mas, ao invés de ela contar a história do presente do jogo e do personagem principal, ela deixa essa história nas mãos da narrativa emergente e ao invés disso conta a história do passado afim de inserir o jogador em um universo narrativo que tem vida além da interferência do jogador.

Ela costuma ser contada de forma pouco invasiva, muitas vezes usando os próprios cenários pelos quais o jogador transita ao invés de cutscenes que interrompem o fluxo do jogo. Compreender a totalidade da história daquele universo, do contexto onde se está inserido, se torna tarefa do jogador através da miscelânea de informações apresentadas.

Journey te insere em um contexto que independe de você ao mesmo tempo que conta a sua história de ascensão, desde o momento em que você vê a estrela cadente caindo sobre o monte que é o seu destino final. Quantas vezes você errou os saltos, o que você fez enquanto caminhava para o pico da montanha iluminada, as partes onde você teve dificuldade, quando o seu aliado te abandonou ou quando vocês trabalharam juntos e, no fim, como você se tornou ao mesmo tempo mais uma lápide no deserto e uma nova estrela cadente que vai ser a estrela guia de um outro jogador que começar a própria jornada.

Mais importante que todos os anteriores como você se sentiu em cada um desses eventos. A história do jogo se torna, afinal, a sua história de ascenção.

O diagrama fica mais ou menos assim:

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TEM AREIA DEMAIS, ODIEI. 10/10

Antes Tarde do que No Man’s Sky

ou “Vapourware e Adiamentos”

Não tem muito tempo me lembro de conversar com um grande amigo sobre como estávamos empolgados pro tão hypado No Man’s Sky. É, aquele tipo Minecraft, só que no espaço e uma bosta.

Desde o anúncio em 2014, onde o joguete da Hello Games protagonizou a primeira vez em que um jogo independente foi apresentado no palco numa E3, dividindo espaço com outros gigantes como Metal Gear Solid V, Grand Theft Auto V e Bloodborne, No Man’s Sky e seus 18 quintilhões de planetas vinham acumulando hype como um grande Katamari. Os bons ventos não pareciam ter fim, com cada novo vídeo dando novas amostras da escala colossal do jogo ao mesmo tempo que crescia o clima de mistério em volta de o que o jogo realmente era além de um grande sandbox.

“E aí, tá empolgado pro No Man’s Sky?” o Leo me perguntava. Minha resposta era sempre a mesma:

“Cara, tô hypado, mas conservador”, eu dizia, “Lembra de Spore?”. E vocês, lembram? Vamos chegar lá.

No começo do ano recebemos uma data de lançamento: 21 de Junho. Taquepariu, um sandbox com 18 quintilhões de planetas pra serem explorados, com trilha sonora composta pelo 65daysofstatic a menos de um ano de distância.

Em Maio, o jogo foi adiado para Agosto do mesmo ano.

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Vamos combinar que isso não é nenhuma surpresa. “Tudo bem” eu comentei com esse meu amigo, “Melhor que o jogo seja adiado do que ele lance cheio de bugs”.

E quando chegou Agosto, depois de outro pequeno adiamento de três dias, No Man’s Sky finalmente lançou. Eu mandei a notícia junto com uma mensagem pra ele, fazendo aquela pergunta que, no final das contas, é o que movimenta a indústria do hype: “E aí, vai comprar?”

“Tô sem grana,” ele me respondeu, “então vou esperar os reviews pra ver o que o pessoal tá falando”.

Aí os reviews chegaram…

O jogo tem realmente os 18 quintilhões de planetas, criaturas geradas proceduralmente (nem todas tão ridículas quanto a do vídeo acima) e alguns planetas bem simpáticos mas… ele mal é um jogo. Ou melhor, é um jogo ruim.

O conjunto do gameplay se resume a pousar em um planeta com a sua nave, coletar materiais pra fazer gasolina, levantar vôo e usar essa gasolina pra ir até o próximo planeta, um ciclo repetido ad infinitum. Com os materiais você também pode melhorar os seus equipamentos pra… bem… se tornar mais eficiente nos seus ciclos de pousa-coleta-decola-viaja e te ajudar a chegar no seu objetivo final, o centro da galáxia.

O que acontece quando você chega lá? O jogo te manda de volta pra um ponto aleatório do universo, equivalente em distância ao que você começou, em uma espécie de New Game+, onde você tem a oportunidade de, olha só, repetir todo o exercício masturbatório, só que dessa vez com os equipamentos e materiais que você tinha quando zerou o jogo.

Muito, muito, MUITO barulho pra nada. Ao que chegamos no assunto do post:

Eles deviam ter atrasado mais.

O Ciclo do Hype

Como todos sabemos, a indústria AAA hoje em dia se debruçam muito na geração e gerenciamento do famoso hype. O gerenciamento do hype consiste em capitalizar em cima da ansiedade do público pra lançar pequenas migalhas de anúncios que façam com que essa ansiedade nunca reduza abaixo de uma determinada faixa.

Além de acabar gerando um fenômeno que já discuti em outro post, em uma campanha ruim isso também cria um vórtice de circunstâncias indesejáveis para os desenvolvedores que se agrava proporcionalmente à pressão do público.

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Quanto mais o público pede informação, mais coisas são reveladas sobre o jogo. Isso significa que qualquer mecânica cortada ou alterada ao longo do desenvolvimento – algo muito comum e que gera produtos mais polidos e divertidos – significa uma decepção a mais para as expectativas criadas pelos anúncios constantes. Quanto mais o público tem pressa do lançamento, mais os diretores apressam os desenvolvedores e encurtam os cronogramas. Isso resulta em jogos piores.

Mas por que isso acontece?

Ambição e Decepção

Lembram do Spore que mencionei no começo do post?

Pra quem não conhece Spore, ele foi um Humble Bundle com cinco tech demos um jogo que a Maxis lançou em 2008, que consistia em conduzir uma espécie do estágio de indivíduo unicelular até a exploração espacial. O anúncio do jogo foi todo feito a respeito da sua escala, da infinitude de criaturas que a sua espécie poderia encontrar, todas criadas por outros jogadores, e de planetas gerados proceduralmente. Soa familiar?

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De várias maneiras, o projeto foi extremamente bem sucedido. O editor de criaturas era fantástico, tanto que foi reaproveitado pela Maxis no The Sims 4. As etapas do jogo, ainda que desconectadas e muito fáceis, eram divertidas (com exceção da etapa espacial; a etapa espacial era uma bosta). O jogo foi criticado pela superficialidade de gameplay, mas também recebeu muitas reviews positivas por ser divertido.

Para conseguir lançar um jogo que cumprisse todas as promessas que fez – e Spore cumpriu – o lançamento atrasou várias vezes.

Mas ele foi tido por muitas pessoas como uma grande decepção. A despeito de ser um jogo divertido, por causa do seu marketing Spore acabou ficando marcado na história muito mais pelo que ele deveria ter sido do que pelo que ele foi.

The Witcher 3: Atrasar é bom

Antigamente os jogos eram menores então era muito mais fácil passar o pente fino e consertar tudo antes do lançamento, mas com o crescimento da indústria e dos seus jogos essa tarefa fica cada vez mais difícil. Isso somado ao fato de que antes do advento dos updates, qualquer bug que conseguisse se esconder até chegar à versão final ia estar lá pra sempre.

Tendo dito isso, The Witcher 3 lançou com bugs. Mas nem de longe uma quantidade imperdoável. O jogo é gigantesco em escala, com muitas missões secundárias extremamente bem escritas e desenvolvidas e uma narrativa central maravilhosamente engajante. Isso desde o dia do seu lançamento.

Mas sabem o que aconteceu? Ele teve seu lançamento atrasado duas vezes.

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“Dammit, Moon Moon.”

Primeiro de Setembro-Novembro de 2014 pra Fevereiro de 2015, e em Dezembro os desenvolvedores adiaram novamente a data de lançamento de Abril para Maio do mesmo ano. Quase seis meses. Isso tudo foi feito com uma cartinha de explicação para os fãs e para os acionistas onde diziam:

Queridos jogadores – sabemos que muitos de vocês gostariam de ter jogado The Witcher 3 mais cedo, o mais cedo possível. Pedimos desculpas por fazê-los esperar mais do que vocês, ou nós, inicialmente assumimos que esperariam. Ao mesmo tempo, acreditamos que o jogo vai provar que valeu a espera e cumprir as expectativas que vocês tem de nós. Acreditamos que The Witcher 3: Wild Hunt será um jogo de RPG excepcional, um dos melhores, lhes dando muitas horas maravilhosas de diversão.

Meu pensamento imediato foi: “Adiem o quanto vocês precisarem. Eu confio no trampo de vocês e sei que vão me entregar uma parada maneira. Vocês tem muita coragem e muito obrigado pela compreensão.”

Puta que pariu, quanto respeito e profissionalismo. Os caras preferiram (e tiveram meios, é claro) atrasar o lançamento do jogo em meses pra entregar uma experiência completa, polida e com o menor número de bugs possíveis do que ceder à pressão das massas (e dos investidores, claro²) e entregar um produto incompleto ou quebrado. Isso é mais do que muitas empresas tem feito hoje em dia.

O Metajogo Marketing vs. Desenvolvimento

Abaixo podemos ver um gráfico científico mostrando como funcionam no tempo o desenvolvimento do Hype (curva rosa) e da Fodisse (curva roxa) do jogo.

hypeovertimeVamos analisar elas separadamente, ok? Primeiro a curva da Fodisse.

Os desenvolvedores, ao começarem a trabalhar, constroem primeiro as estruturas dos sistemas que o jogo terá. Isso inclui bancos de dados, física, gerenciamento de hardware, design de código e outras coisas. Essas features se chamam básicas (“basic”), porque elas são o mínimo que o jogo precisa pra funcionar. Elas geram pouquíssimos resultados tangíveis para os jogadores, uma vez que acontecem principalmente no projeto do jogo e no código, e por esse motivo durante um bom tempo o crescimento da curva é bem suave.

Com as features higiênicas completas, começa-se a desenvolver as coisas que vão fazer o jogo ser um bom jogo: as features agradáveis (“delighters”) e as features atrativas (“exciters”). Elas não são a mesma coisa, mas não vou me alongar muito sobre isso agora porque se não o post vai ficar imenso e vocês vão começar a reclamar – se quiser ler mais, é uma adaptação do Modelo de Kano. Essas features são tangíveis para o jogador – arte, gameplay, narrativa, level design – então a curva da Fodisse começa a subir com cada nova implementação. Eventualmente chegamos na parte dos rendimentos decrescentes, onde a curva volta a se deitar e o ideal é polir as features que o jogo já tem pra não incidir em complexity creep e fazer ela cair novamente.

A curva do Hype por sua vez tem um desenho chamado fogo-de-palha. Isso significa que a partir do anúncio do jogo, existe um pico de interesse que sobe e continua a subir enquanto o marketing do jogo continuar a mostrar novidades e, depois de um tempo, começa a descer – vocês podem ver isso acontecendo com a campanha do Pokémon Sun/Moon, que está sendo muito bacana apesar de já sabermos que no final vão lançar de novo o mesmo jogo. Ou seja, o momento ideal pra lançar um jogo é quando o hype está no topo da sua curva. É o momento onde o público estará mais disposto a fazer compras de impulso, que significam retorno sobre o investimento rápido e de grande impacto.

Isso significa que se uma campanha de marketing gera a expectativa de features que ainda estão distantes de serem implementadas pela equipe de desenvolvedores, a janela de lançamento do pico do hype não se alinha com um ponto do desenvolvimento onde a experiência do jogo já está completa.

Não é a toa que os famosos console sellers – jogos exclusivos (nem sempre) que ajudam a “justificar” a compra de um console – frequentemente lançam extremamente imaturos e cheios de bugs. Eles querem, sempre, aproveitar a crista da onda, mesmo que ela esteja em descompasso com o desenvolvimento do jogo e isso resulta em jogos com bugs ou, muito pior e o caso do No Man’s Sky, pobres de conteúdo e interação. Isso se agravou ainda mais com a possibilidade de lançar os infelizes day-one patches, que corrigem os bugs que ainda existem na mídia física.

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Tipo o famoso Assassin’s Cringe.

No Man’s Sky devia ter adiado mais

É isso. Atrasem, atrasem, atrasem mas não me vendam um xis-tudo e entreguem uma foto de um xis-tudo.

Não que isso fosse garantir que o jogo lançado não traísse as expectativas dos jogadores, mas ao menos eles poderiam programar uma ou outra maneira de interagir com o ambiente, abrir um multiplayer instanciado, dar coisas para o jogador fazer que não fosse andar, andar, andar e coletar materiais pra que você possa andar mais. Acho que todos concordamos que um walking simulator não devia custar 60 dólares.

“Exploração”, a palavra chave do marketing do jogo com 18 quintilhões de planetas, é muito mais do que ficar andando por paisagens geradas proceduralmente e dando uma risada triste quando encontro uma criatura que o algoritmo fez parecer um pênis com pernas.

Ou melhor, se o jogo é focado nesse tipo de exploração – contemplação de espaços bonitos, catalogação de especies e viagem espacial – pelo menos não coloque uma tarefa árdua e repetitiva que eu tenho que ficar realizando pra garantir a minha viagem.

Tarefas mecânicas e enfadonhas que devem ser repetidas infinitamente com o único propósito de perpetuar a sua possibilidade de continuar realizando a mesma tarefa tem um nome: trabalho. Isso mesmo. Não é diversão, não é jogo. É trabalho.

Tá vendo? Esse jogo devia ser um jogo com muitas features a mais, mas dá pra deixar ele melhor com features a menos. Se tivessem adiado e testado o jogo com mais jogadores, eles podiam ter percebido isso e feito um jogo melhor tirando coisas, que dá muito menos trabalho do que acrescentar.

Ou se nada disso fosse possível, pelo menos dado uma entrevista honesta.

Você Precisa de Motivacional

Com a ignição da pira pra queimar o mais novo Judas das terras tupiniquins, Bel Pesce (Deus a tenha), decidimos, como o de costume, nadar contra a corrente não falar nada sobre o assunto. Deixem a porra da garota em paz – ou então não deixem, mas pelo menos tenham a decência de tirar do LinkedIn de vocês todos aqueles interesses em filantropia para os quais vocês cagam baldes. É, tá todo mundo vendo essa zoeira aí, safadão.

Mas vamos falar de um assunto afim: auto-ajuda profissional, e porque você devia parar de achar que é o malandrão da bala Chita só porque sua experiência de trabalho te endureceu.

Não é pra Você

“Que palestra de merda”, me lembro de um dos meus colegas de profissão exclamar quando, há alguns anos atrás, saíamos da palestra de um executivo da Blizzard em um certo evento de jogos eletrônicos. Dava pra ver que aquilo era importante pra ele.

O executivo tinha passado por um breve panorama de práticas de mercado da empresa, seus valores, enfim, uma apresentação corporativa bem simples, antes de entrar no assunto principal: como fazemos jogos na Blizzard. Passou por alguns pontos dos quais não me recordo bem, e terminou a palestra dissecando brevemente o impacto na empresa do famoso chavão:

Nosso segredo é paixão.

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Nada de novo no front, e ainda assim isso deixou meu colega bem chateado.

Não me levem a mal, eu entendo em parte o motivo da chateação dele. Em primeiro lugar, era um evento para desenvolvedores. A maioria do público já tinha saído da inércia da falta de estímulo. Já eramos apaixonados, já estávamos fazendo jogos. A palestra do cara, talvez, foi pra platéia errada, no ambiente errado. Se quisermos ir muito longe na bílis podemos até forçar a barra e dizer que passo falta de interesse por parte da empresa. “Putz, temos um evento pra comparecer, manda o Zé lá com um PPT genérico só pra marcar presença”.

Em segundo lugar, essa frase do “o segredo é paixão” é usada a torto e a direito pra ferrar com gente boba. É usado por um monte de empresário babaca pra justificar baixos salários e péssimas condições de trabalho porque, afinal, “trabalhar com jogos é o emprego dos sonhos de muita gente, você devia estar agradecido”.

Por outro lado, fiquei me perguntando: o que ele estava esperando? Os mapas da mina? O segredo da Blizzard? E mais: que bom conselho nunca foi utilizado por gente mau intencionada? 

Auto-Ajuda Tóxica

Se você é como eu, só ouvir a palavra entrepreneur já te dá urticária. Por favor, aguentem um pouco mais. Pra chegar onde quero, vou precisar contar a história de outra palestra…

Quando fundei a Kimeric Labs, logo no primeiro ano, fomos a um simpósio que aconteceu em São Paulo, na Universidade Mackenzie. Uma das atividades era uma mesa-redonda sobre o mercado de jogos, falando bastante sobre editais, investidores anjo e basicamente quais os caminhos que você deve tomar para tornar a sua pequena equipe ou empresa atraente pra quem tem dinheiro pra investir. Sentados no palco estavam representantes da indústria de jogos – pessoas que já tinham empresa há algum tempo -, do governo – o coordenador de algum órgão de fomento cultural – e um entrepreneur experiente, com grana, interessado em investir na indústria.

Durante a apresentação, me levantei pra fazer uma pergunta que, francamente, não era importante. O que importa é que o camarada, o tal entrepreneur, respondeu com uma pergunta:

Quantas horas você dorme por dia?

Quatro anos atrás, ao responder a essa pergunta, eu já era uma pessoa ansiosa e cheia de dificuldades pra dormir – alias, desde os 14 anos. Caso vocês não estejam cientes, o número de horas saudável a se dormir por dia pra uma pessoa adulta é de oito horas por dia. Sentindo aquele cheirinho de pergunta com resposta certa, timidamente eu respondi “Entre quatro e seis horas” e me preparei pra bordoada. Ela veio.

Ora, então você está dormindo demais. Tá trabalhando pouco.

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Qualquer pessoa com menos bílis na garganta talvez tivesse aceitado essa resposta como um mandamento de um cara mais experiente, mas como eu sou um obstinado maluco a resposta – que não falei em voz alta, é claro – instantânea que me veio à cabeça foi: PAU NO SEU CU.

Pensando depois eu cheguei à conclusão que esse é exatamente o circo no qual o mundo de entrepreneurs se transformou. É óbvio que o investidor médio está pouco se fodendo para as pessoas que vão tocar o negócio. Pra ele, você é só uma mula de carga que vai fazer o dinheiro que ele investiu render. Se você entrar em depressão, tiver câncer no ânus e virar um viciado em cocaína para lidar com a vida enquanto faz o valor do seu negócio ir de zero a 5 milhões, esse cara não dá uma foda.

Em suas versões mais mau caráter, o discurso desse cara vai ter como único objetivo convencer você de que, não importa o quanto você estiver fodendo todos os outros aspectos da sua vida, você não é digno de ser bem sucedido em seu empreendimento porque você é um gordo vagabundo que não quer nada com a vida. Ele só quer te constranger a foder a sua vida pra multiplicar os números, pra que ele colha dividendos melhores. Ele sempre vai buscar o cara que dorme menos, que tem menos apreço pela sua família, amigos e parceiros. Ele vai escolher o capacho.

Não é surpresa que logo antes dessa minha pergunta, esse mesmo imbecil contou a história de como a mulher tinha pedido divórcio porque não aguentava mais, os amigos tinham parado de chamar ele pra sair e ele tinha virado quatro noites por semana pra poder ficar rico e investir nos outros, e como todo mundo devia fazer o mesmo. E ter paixão, claro. Não pode faltar a porra da paixão.

Aí, quando você for milionário com a sua ideia, você pode… comprar novos amigos, família e parceir@? É né, de repente não parece mais tão interessante.

Motivacional Sim

Daí você me pergunta: e aí? Mas então paixão é uma grande mentira?

Ele está de costas pra você não ver as lágrimas.

Falando com vocês da minha experiência com a Kimeric Labs, como um empreendedor jovem, que cometeu muitos erros e que não foi bem sucedido:

Você vai ter que estudar pra caralho as coisas que você quer fazer. Você vai ter que fazer coisas que você não está afim de fazer porque não vai ter ninguém que faça por você. Você vai ter que ralar que nem um animal.

Você vai ouvir muitos ‘não’s. Fracassar muito. Você vai cometer muitos, muitos erros, pequenos e grandes. Fazer muita merda mesmo.

Você vai se associar a gente que vai fazer muita merda também. Você vai ter que lidar, inevitavelmente, com gente que só tá interessada em ganhar dinheiro às suas custas e tá cagando pro seu bem estar e subsistência como profissional e equipe. Talvez você caia no papinho torto do camarada da segunda palestra e se estupore.

Vão aparecer inovões querendo te explorar, adultões cínicos querendo te desestimular, gente mau caráter, gente mesquinha. Você se expor como uma pessoa tentando fazer uma coisa nova atrai uma multidão de gente que quer te ver cair só pra se sentir bem com o próprio fracasso.

Por último, mesmo que dê tudo certo, mesmo que a sua trajetória seja uma grande sequência de acertos e sucessos, colocar no mundo uma coisa que não existia antes dá trabalho pra caralho. Você vai ficar ansioso, inseguro, ter dores de cabeça, gastrite, perder noites de sono e a cada pequeno sucesso você vai ser acometido por uma “síndrome de impostor” imensa. Empreender te faz amadurecer em vários aspectos, e amadurecer é um processo extremamente traumático.

Daí quando você estiver no fundo do poço, inseguro, cheio de dores de cabeça, gastrite, indo pro psicólogo (ou precisando urgentemente ir); quando você tiver perdido a fé na humanidade, a confiança nas suas habilidades; quando você não tiver mais forças pra continuar; quando tiver acabado o dinheiro; quando você, desse lugar, olhar pra trás pro seu fracasso monumental e tiver certeza que todo esse trabalho não passou de um esforço fútil em busca de um sonho febril, aí, meu amigo…

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A coisa que vai fazer você juntar os pedacinhos, olhar pro futuro e pensar “Desistir é o caralho”, vai ser a sua paixão.

Pra lidar com essa quantidade de merda no percurso, se foder pra caralho e fazer tanto sacrifício, camarada, se você não é apaixonado, ou você é masoquista ou você é otário.

Que isso envolva você ter que parar por quanto tempo for pra organizar as suas finanças e as suas emoções, juntar uma grana pra poder ter a possibilidade de tentar de novo – daqui a dez, vinte anos, não interessa – a coisa que vai te motivar a continuar tentando não importa quantas vezes você tenha dado com a cara no muro, vai ser a sua paixão.

Não deixe a Paixão Morrer

Lembram do cara da segunda palestra? O cara que achava que eu dormia demais?

Dois anos depois esbarrei com esse cara num shopping do Rio de Janeiro. Ele estava uns dez quilos mais magro, com o rosto emaciado e a pele pálida, sozinho, tomando um café no Starbucks e mexendo no celular. Ao invés de pensar “Olha só o cara da paixão aí, todo fodido e infeliz na vida” , eu fiquei com pena, e essa cena marcou minha cabeça.

O cara tecnicamente tinha alcançado a porra do sonho dele, não era? Ele podia ser um mal caráter psicopata imbecil que advogava um estilo de vida que faz com que as pessoas morram aos 35 por pressão alta ou suicídio, mas o que tinha acontecido com ele?

Então, um ano atrás, quando eu me afastei da Kimeric Labs, a empresa que eu fundei e onde investi pra mais de quatro anos da minha vida porque simplesmente não aguentava mais ter que lidar com o que estava lidando, eu tive esse momento de pausa na minha vida. O fruto do trabalho dos meus últimos quatro anos tinha me decepcionado de maneiras que eu nunca achei que fosse me decepcionar, outros aspectos da minha vida estavam se explodindo todos ao mesmo tempo e, surpresa, a vida te coloca nas situações nas quais você menos espera, boas e ruins.

Ficou a frase de uma música que eu adoro na cabeça: The flame is gone, the fire remains.

Então eu tive a oportunidade de refletir a respeito, primeiro das minhas decisões – que constatei que não tinham sido assim tão ruins -, mas principalmente do meu estado. Tinham meses que eu não saia pra tomar uma cerveja na rua com os meus amigos – com quem eu não cortei relações igual o camarada da mesa-redonda, mas ainda assim não via tinha algum tempo -, eu tinha emagrecido cinco quilos, estava nervoso e irritadiço e dormindo, todo dia, menos de 3 horas, enfim: eu estava deprimido. Pior do que isso, minha paixão por desenvolver jogos estava morrendo. Eu provavelmente não estava muito diferente do cara da mesa-redonda.

Mas eu parei enquanto ainda era tempo. Eu tive a sorte de ter percebido, antes da última centelha apagar, que manter a sua paixão acesa depende de você cuidar de você mesmo, porque subsistir é parte imprescindível de existir e nada, nada mesmo, vale o impacto de você simplesmente abrir mão da sua saúde física e mental.

Então o que caralho tem de errado com discurso motivacional? Qualquer lembrete ou ajuda que te dê aquela centelha que você precisa pra voltar a acender a chama é bem vinda. Não precisa ter vergonha.

Citando uma pessoa que eu admiro muito (e espero que não me cobre os direitos autorais, caso venha a ler isso): “Se cuidem. Muito. Sempre.”

Às vezes a única coisa que você pode fazer pra perseguir a sua paixão é não deixar que a chama dela se apague.

shiaend