Emulação: seu lugar é no museu

Pode parecer que esse papo tá batido, e que todo mundo já falou sobre isso, mas dado o panorama atual do cenário de jogos, nunca houve um assunto tão atual quanto emulação. Toda a briga de se é algo criminoso e causa danos aos autores originais de jogos ou consoles, apesar de ser uma discussão que dá muito mais cliques, fica na sombra da importância que processo de emulação teve para a indústria de jogos hoje em dia.

Poderiamos falar de se a atividade de emulação representa de fato pirataria e quanto a cópia de arquivos digitalmente replicáveis é análoga com roubo, mas nada disso importa. Nada disso importa. Enquanto esse papo de tiozão rola nos happy hours da EA, jogos inocentes estão morrendo por 2 motivos diferentes, e emulação pode ser a resposta para salvar o Panda.

Onde produtos velhos vão para morrer

Consoles são criados, vendidos e depois de um certo tempo chega um momento no qual as empresas que são donas deles querem partir para uma próxima geração de produtos. Então esses consoles são descontinuados. Deixam de ser produzidos e vira um esquema de “quem comprou comprou, quem não comprou não compra mais”.

Digamos que eu queira jogar Super Smash Bros Melee pro Nintendo Gamecube – um jogo e um console que foram ambos descontinuados pela Nintendo. Minha única alternativa para fazer isso da maneira correta é comprar esses dois produtos de alguém que esteja vendendo no MercadoLivre, eBay, OLX, ou sei lá. Como o número de jogadores que querem acesso a isso continua crescendo mas a produção parou há muito tempo, dá pra imaginar o que acontece com o preço, certo? Sabe quanto do que eu paguei vai pra Nintendo? Nada. Absolutamente nada.

Essas companhias historicamente sempre estiveram perfeitamente cientes de que se elas não tivessem um jeito de oferecer isso para o público, eles estariam perdendo dinheiro. Seja por pirataria ou venda de produtos usados, não importa. Quando se cria uma situação onde há um descompasso entre a demanda por jogos de um sistema e a oferta dele (que só diminui, já que ele não está mais sendo produzido), cria-se um ambiente perfeito para a proliferação de pirataria e para o sucesso de concorrentes que tenham uma solução melhor para esse problema. Precisava-se desesperadamente de uma solução pra isso, e acreditar que os pioneiros da área de emulação foram de fato os piratas é pura inocência:

Sim, isso é um emulador de PS1, feito pela Connectix, e vendido separadamente, pra tornar o Mac uma plataforma de jogos mais relevante. As grandes empresas estavam cientes de quanto dinheiro elas estavam perdendo ao não fornecer uma solução pra isso. Algumas até recorreram a medidas desesperadas. A Sony, por exemplo, sabendo que o PS3 teria dificuldades de emular jogos de PS2 em sua versão de lançamento, incluiu o hardware inteiro do PS2 dentro do PS3. Claro, isso deixou o PS3 ainda mais caro, e em um modelo de negócios onde o console é subsidiado pela Sony, isso queria dizer mais preju na venda de consoles, visando mais lucro na venda de jogos. 

Conforme essa corrida pra atender esse pedaço do mercado se acirrava, cada vez mais as empresas grandes condenavam emulação e pirataria, adotando soluções caras e bizarras, e cada vez mais a solução pirata se tornava simples e ubíqua. E é aí que essas empresas começaram a se dar conta de que os piratas estavam fazendo algo certo. A emulação dava a eles uma possibilidade de vender os jogos das suas plataformas antigas por quase custo zero, sem necessidade de hardware adicional nem piruetas técnicas. Eles poderiam recuperar a grana que estavam deixando de ganhar.

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É exatamente isso que as lojinhas virtuais da Nintendo, Microsoft e Sony fazem hoje em dia. Os jogos de plataformas antigas que tu pode baixar por lá são essencialmente um pacote de emulador + ROM que “toca” aquele jogo da mesma forma que um codec de vídeo + um arquivo “tocam” um vídeo.

E tem mais. Quando eu falo que é essencialmente isso estou sendo generoso: é exatamente isso. Se tu baixar Super Mario no Virtual Console e abrir os arquivos que ficam no cartão de memória em um editor hexadecimal, dá pra ver que o arquivo do jogo tem um cabeçalho iNES. O mesmo cabeçalho que foi aperfeiçoado e desenvolvido pelos piratas durante o aperfeiçoamento de emuladores. Não só isso, se tu comparar o arquivo byte a byte, tu vai descobrir que ele é uma cópia exata de uma ROM que tu baixa online em qualquer sitezinhoA Nintendo literalmente baixou uma ROM da internet e tá te vendendo de volta. O mundo dá voltas, não é mesmo?

Ainda assim, a Nintendo é notória por manter uma posição pública que diz que quem usa emuladores é um pirata criminoso e devia receber pena de morte. Ou seja: a Nintendo se reserva a incentivar emulação como uma ferramenta para empresas e negócios para fechar a lacuna entre produtos descontinuados e plataformas novas, mas não como uma ferramenta disponível para o usuário comum. Será que tá certo?

A extinção do Panda Gigante

Ainda têm jogos morrendo. Ainda que as empresas tenham abraçado emulação como forma de salvar e reverter lucro dos seus jogos descontinuados. Ainda que um monte de jogo antigo veja a luz do dia através de um remake/remaster em HD. Ainda assim, têm jogos morrendo. Os Dodos, os Pandas Gigantes, os Tigres Dente-de-Sabre, os Mamutes continuam sumindo do mundo e virando artigos que só temos como ver através de fotos de fotos de reproduções de fósseis. Temos uma solução, mas ela tem muitos furos.

Existe uma quantidade bem significativa de jogos que na realidade nunca chegaram às prateleiras de loja nenhuma, porque foram cancelados, ou porque foram removidos da app store ou da steam, ou por qualquer outro fator que removeu eles da possibilidade de serem comercializados.

Silent Hills: P.T. não está mais disponível em nenhuma loja, e basicamente sumiu do mapa. Consoles que têm o jogo instalado em disco valem uma grana federal no eBay e outros sites de venda de usados.
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Star Fox 2 para SNES estava prontaço pra lançamento e a Nintendo vetou, porque estava muito próximo do lançamento do N64. Esse jogo nunca viu a luz do dia, mas a Arwing-Galinha ecoou no espaço-tempo e foi parar no Star Fox Zero.

Existem sites que se dedicam a juntar informações sobre jogos que foram removidos da listagem de jogos compráveis de lojas eletrônicas ou que foram perdidos durante o desenvolvimento ou processo de comercialização. Dizer que jogos que nunca foram comercializados ou foram removidos das lojas não têm interesse do público é, novamente, inocência. Ainda que se trate de um público menor, claramente há demanda por alguns jogos que se tornam inacessíveis por esses fatores.

Um dos exemplos, inclusive, vem de World of Warcraft, que já foi o jogo mais jogado do mundo. De tempos em tempos, o jogo é atualizado. Novos itens, mapas, inimigos, classes, habilidades são adicionados, e conforme o tempo passa as suas versões antigas se tornam pouco relevantes no jogo e vão sendo removidas. Mas quando essa atualização é feita, a versão anterior do jogo não é mais acessível. Frente a isso, alguns jogadores que adoravam o jogo em sua versão 1.0 recriaram o código dos servidores do jogo do zero, e fundaram um servidor que rodaria a mesma versão do jogo pra sempre, para quem assim como eles tivesse se apaixonado por essa versão:

Esse é Nostalrius. Como dá pra ver no vídeo, eles inclusive arrumaram defeitos e fizeram melhoramentos em cima da versão na qual eles se basearam, e o ingresso nesse servidor era completamente gratuito, eles só aceitavam doações para manter os servidores rodando, mas nada além disso. A Blizzard, proprietária do World of Warcraft, não ficou contente com isso, e emitiu uma ordem judicial para que o servidor fosse fechado. Nos últimos dias de vida do servidores, centenas de milhares de jogadores fizeram uma última caminhada pelo mundo como forma de se despedir. Claramente havia demanda para uma versão “legacy” de WoW. Mas a resposta da Blizzard foi “vocês não querem isso, vocês podem achar que querem, mas não querem“.

Claro que manter cada versão de um jogo online rodando ao mesmo tempo é um problemão, e envolve um custo enorme por parte das proprietárias, então é natural que elas queiram se focar no desenvolvimento das versões mais atuais, que revertem mais retorno financeiro para eles. Mas quando notamos o quão mais difícil é preservar uma experiência online, isso abre toda uma outra categoria que emulação por si só já não resolve mais.

Pokémon X/Y ou Sun/Moon são jogos que têm um modo online onde você pode batalhar contra outros jogadores. E daqui a, sei lá, 10 anos, quando a Nintendo desligar os servidores desse jogo, o que vai acontecer? Será impossível jogar Pokémon online? Tony Hawk 5 é um jogo no qual a mídia física dele vem só com um instalador, que baixa o resto do jogo de um servidor online. E quando esse servidor for desligado? Tony Hawk 5 já era? E se eu quisesse ver como League of Legends era na Season 1? Phantasy Star Online, outro jogo excelente da época do Dreamcast, meio que já era a não ser pelas versões piratas, que ainda são incompletas comparadas ao jogo oficial.

Por que preservar o passado é importante?

Se o argumento de que há demanda sim por jogos que são considerados quase mortos não te convenceu, ou se tu ainda acha que ninguém quer jogar velharia, vamos considerar a importância que isso tem para quem trabalha na área de jogos.

Jogos que se mantém vivos através de várias iterações, como é o caso de MMORPGs, CCGs como Magic: The Gathering, Hearthstone, etc, todos têm a necessidade de planejar o seu design para que futuras adições de novas mecânicas não quebrem nenhuma das mecânicas antigas. Da mesma maneira, quando estamos desenvolvendo jogos com um ciclo de vida mais curta, ainda há lições muito valiosas que podemos aprender com jogos do mesmo gênero que foram publicados anteriormente.

Aqueles que falham em aprender pela história estão fadados a repeti-la.
– Winston Churchill

Mesmo sem ter acesso ao código de um jogo, ter acesso ao conteúdo deles em um formato digital nos dá a possibilidade como desenvolvedores de desvendar como ou por quê algumas coisas foram feitas do jeito que elas foram deitas. Em posse de uma ROM e de emuladores e ferramentas de programação, surgem coisas como:

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Isso é um emulador personalizado de uma empresa que fez um remake de Wonder Boy, e queria fazer o jogo mecanicamente ser muito parecido com o que ele era na sua versão original. Para coletar esses dados, eles extrairam uma ROM do jogo original, programaram um emulador compatível com o sistema que ele era executado, e gerou visualizações de tudo que era interessante para a reprodução dos comportamentos que eles queriam colocar no jogo final. Para quem está aprendendo a desenvolver jogos, isso é um paraíso. Uma biblioteca infindável de informação que se pode usar pra aperfeiçoar os projetos futuros.

O mesmo vale para quando queremos descobrir coisas que poderiam ter sido feitas de melhor maneira. Se te parecia que o Arthur de Ghosts and Goblins tomava dano meio que aleatoriamente de objetos que ele mal estava encostando, é porque ele estava:

E também não é só pelo aspecto da programação dos jogos em si. Arte, som, design, tudo pode ser explorado nesse sentido se conseguirmos preservar – além do jogo em si – o contexto no qual ele era executado. Por exemplo, Enduro do Atari 2600 era um jogo de corrida que se tu baixar hoje e rodar no teu monitor de LED, vai parecer um monte de aranhas deslizando por uma pista pixelada. Mas quando ele era executado em uma TV de tubo, como era na época, dá pra ver que todo o visual do jogo foi planejado para que a distorção que vinha da TV de tubo desse uma ilusão melhor de que o que tu estava vendo na tela eram carros:

Sem o contexto de onde Enduro era jogado, os gráficos parecem um acidente.

Outro ambiente no qual a disponibilidade de emulação permite a inovação são em jogos que foram descontinuados mas ainda são muito presentes na cena de eSports. Como já falamos em outro post, as comunidades que se juntam ao redor desses jogos são capazes de coisas incríveis. No caso de Super Smash Bros. Melee, essa galera desenvolveu uma versão do jogo ideal para treinos, que mostra as hitboxes de cada personagem, comandos pressionados, tem uma inteligência artificial que se comporta de uma forma mais próxima a jogadores humanos, entre outras funcionalidades.

Melee 20XX, a versão de treino de Super Smash Bros. Melee.

Outros entusiastas fazem versões que corrigem problemas de balanceamento entre os personagens, adicionam personagens novos, texturas e modelos aperfeiçoados, como é o caso de Project M. Tudo feito com base em ferramentas que se tornam disponíveis quando temos uma infraestrutura de emulação e ferramentas de depuração para explorar essas coisas. Se a Nintendo quisesse saber o que a galera gostaria que fosse mudado em um possível relançamento desse jogo, eles sequer precisariam pesquisar ou pagar alguém pra fazer isso. A comunidade já fez. E fez de graça.

O número de inovações tanto da perspectiva arquivista de preservar o conhecimento de profissionais que trabalharam na área quanto da perspectiva do volume de modificações que a comunidade que é fã de um jogo que está abandonado pode trazer é surpreendente, e mostra que o número de benefícios que se pode colher através da legitimização do processo de emulação é muito, muito maior do que o prejuízo decorrente de quem vai usar isso pra piratear jogos. Acadêmicos e profissionais da área já se dedicam a fazer pesquisas e mostrar para as companhias a importância desse processo, mas por enquanto, legalmente ainda estamos em um limbo que nos limita em relação à extração do potencial dessa tecnologia para o avanço do desenvolvimento de jogos.

Como diria o meu ilustríssimo amigo e sábio DJ Diney:

Deixa os garoto brincá.

 

Antropofajogos

No auge dos meus 16 anos, em 2005, eu tive o prazer de ir à primeira edição do Video Games Live no Rio de Janeiro. Pode parecer minúsculo hoje, com eventos de jogos ganhando cada vez mais espaço e porte, mas na época era dos primeiros eventos orientado aos fãs com cara de profissional, acontecendo em uma casa de shows de verdade com patrocínio de empresas grandes, ao invés de ter aquela vibe de amadorismo de eventos nerds acontecendo em colégios e universidades.

As luzes apagaram e o nosso anfitrião pela tarde, Tommy Tallarico – compositor da trilha de um dos meus jogos favoritos de todos os tempos, Earthworm Jim -, nos recebeu com um discurso fantástico: Jogos são arte e estamos aqui pra provar isso. Que homão ousado da porra.

Performance atrás de performance fantástica, a Orquestra Sinfônica da Petrobras prosseguiu pra executar clássicos de vários dos nossos títulos favoritos, sempre com uma introdução do Tommy ou até um vídeo com o compositor original falando sobre os desafios e sua visão artística para a trilha. Na plateia, alguns pais assistiam estupefatos e comentavam: “Caramba, parece música clássica mesmo.”.

Num dos intervalos Tommy sobe no palco e começa a falar sobre a próxima música que será tocada. Ele fala sobre como ela havia sido uma conquista para os jogos, por ter sido a primeira música de um videogame a ganhar um prêmio internacionalmente renomado, e sobre como ele e o compositor gostariam de agradecer especialmente aos brasileiros por nossa música nacional ter sido tão influente na composição daquela peça. As luzes se apagaram e o salão ficou em silêncio.

E aí começa um batuque com um cara cantando em swahili.

A música em questão era a lindíssima Baba Yetu, composta pelo Cristopher Tin, tema de Civilization IV e primeira música de videogame a ser indicada e ganhar um prêmio Grammy.

Profundamente inspirada em música gospel africana.

Esse cara, um compositor internacionalmente renomado, com uma missão importante de fazer jogos serem levados a sério por não jogadores, sobe num palco no Rio de Janeiro e tem a pachorra de falar pra uma plateia cheia de brasileiros que a nossa música tradicional é gospel africana. Puta merda.

Aquele foi o momento no qual foi plantada uma sementinha na minha cabeça, que foi crescendo conforme estudei artes e desenvolvimento de jogos. A profunda e sóbria constatação de que as pessoas raramente sabem como é o Brasil fora do Brasil. O que me leva a crer que, por uma série de fatores e nem todos culpa nossa, nossa identidade cultural raramente alcança os estrangeiros.

Isso nos leva a um assunto que já abordei em outros carnavais, mas acredito que ainda seja pauta quente: existe uma identidade cultural brasileira nos jogos?

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Porra, Ubisoft…

Com o crescimento, por mais tímido que seja, da indústria brasileira de desenvolvimento de jogos eletrônicos a tendência é que essa discussão se torne cada vez mais importante. Por esses e outros motivos que é importante que ninguém se aproxime dela como um babaca que acha que é o dono da verdade e fique dando prescrições. Essa discussão é campo de opiniões diversas e não tem resposta certa. O exercício de refletir sobre isso é mais importante do que as respostas que isso pode vir a trazer.

Com isso em mente, aqui estão as únicas maneiras corretas de fazer o seu jogo ser verdadeiramente brasileiro.

“Tupi or not Tupi”

Evidente que num país como o Brasil – ex-colônia, de escalas continentais e miscigenação de um sem número de povos e culturas – é muito, muito difícil delinear o que poderia ser considerado uma identidade cultural nacional. Durante muito tempo a nossa cultura foi uma colagem extensa e complexa de imposições dos nossos então senhores portugueses misturada com a bagunça sincrética e miscigenada que acontecia fora da Casa Grande. Antes de essa fase passar, já começamos também a ser assolados pelas noções civilizatórias europeias e, enfim, pelos tentáculos de cultura americana.

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Por essas e outras, vocês podem imaginar, esse debate não é novidade. Ele acontece tem muito tempo. Mais específicamente desde 1920 com a Semana de Arte Moderna de São Paulo, que deu inicio a um processo que durou décadas, de colocar o Brasil em busca de uma identidade cultural verdadeiramente nacional ao invés de ficar eternamente da sombra da dominação portuguesa. Foi desse berço que nasceu o Movimento Antropofágico, que propunha absorver toda a cultura do solo nacional – portuguesa, afro-descendente, tupiniquim – e ainda fagocitar o que estava acontecendo no eruditismo europeu. Daí o nome “antropofagia”, que significa literalmente “comer gente”.

Essa atitude de “antropofagia”, de agregar tudo que está a vista, voltou com força em 1960 na mais famosa Tropicália. Eles já não eram tão metidos ao eruditismo – reflexo, em parte, da maturidade do movimento Pop Art nos EUA -, então hoje em dia a gente sente um pouco mais o impacto deles. Foi nessa época que a MPB agregou instrumentos que eram considerado coisa de gringo, tipo o instrumento extremamente futurista e alienígena que era a guitarra elétrica – puta merda, né?

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“Mas e os jogos?” você pergunta, “o que tem a ver com essa coisa toda?”

Ora, se essa discussão já rolou antes e volta e meia em ambientes artísticos, porque não podemos aprender com ela e transplantar isso pros jogos eletrônicos?

Jogos e Ficção

Uma coisa importante da evolução da mídia dos jogos é que ela sempre esteve, especialmente a partir do momento que ela começou a evoluir como mídia narrativa, profundamente relacionada com habitar mundos fantásticos, absurdos, surreais e até abstratos. Isso se parece muito com o cinema, mas com a diferença que os jogos eletrônicos possuem o caráter indivisível de interatividade – ou seja, as suas escolhas, sejam elas musculares, estratégicas ou morais, tem impacto sobre o mundo do jogo.

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Quando falamos sobre “habitar universos fantásticos” é inevitável que pra maioria de nos a imagem imediata seja a de Senhor dos Anéis, mas a tônica aqui é a literatura de ficção. Em especial ficção popular – aqui sendo a tradução de genre fiction, “ficção de gênero”, que é um termo guarda-chuva pra fantasia, ficção-cientifica, horror e outros gêneros populares. Imagino que não seja segredo pra ninguém que ficção popular sempre foi considerada literatura de baixa qualidade técnica e moral no mundo dos eruditos.

Embora nossa literatura nacional seja rica em autores realistas, nós carecemos de obras de ficção fantástica nacionais populares no imaginário coletivo – seja por falta de volume de títulos quanto pelo fato de que a nós temos tendência a rejeitar produtos culturais nacionais com a nossa síndrome de vira-lata, consumindo uma fantasia européia. Isso faz com que os autores de ficção popular nacionais estejam presos entre uma academia que não os leva a sério e um mercado que se rejeita a comprá-los.

Por outro lado, embora os eruditos costumem rejeitar a literatura popular como fraca e desimportante, isso não quer dizer que nós precisemos responder com revanchismo. Isso seria péssimo não só porque a qualidade da nossa literatura popular cairia muito, mas porque ignoraríamos um movimento literário de ficção que, embora não exclusivo do Brasil, é tradicionalmente latino-americano: o realismo mágico.

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Vida de Pi? Não. Max e os Felinos de Moacyr Scliar. Chupa Hollywood.

O realismo mágico pontua uma literatura que seria do contrário realista com elementos de magia e superstição. Um que aparece como referência pra diversos jogos eletrônicos estrangeiros com alguma frequência é o argentino Jorge Luís Borges, mas também temos ótimos autores nacionais. Dias Gomes, Murilo Rubião, Moacyr Scliar e até algumas obras do nosso querido Machadão de Assis M1l Gr4u.

Embora esse gênero seja um pouco mais bem escrito erudito e, portanto, desafiador de se traduzir para o meio dos jogos eletrônicos, ele tem uma prosa muito melhor do que a prosa de bosta dos nossos autores de fantasia é um gênero riquíssimo de se explorar.

Bebop no meu Samba

Outra alternativa, sempre, é redefinirmos tudo de novo.

Se a literatura nacional nos parece muito assíncrona e elitista, os movimentos artísticos muito inacessíveis ou difíceis de traduzir, sempre nos resta reinventar tudo. Tal qual os antropofagistas nós podemos comer todo mundo aproveitar os aspectos interessantes do nosso passado e misturar com qualquer coisa mais que nos pareça bacana do mundo. A globalização já tá aí e alguns dos seus jogos favoritos provavelmente foram feitos em países em que você nem imagina.

Battlefield? Suécia. The Witcher? Polônia. Metro: Last Light? Ucrânia.

Tenho nos meus arquivos a foto que um amigo tirou de uma garrafa de 51 numa loja canadense. Eu já estou de saco cheio de comer kebab na rua.

Quer fazer um jogo brasileiro?

  1. Seja brasileiro;
  2. Faça um jogo;
  3. Não seja preguiçoso e vá mais longe do que só saci, carnaval, futebol e favela;
  4. Ou não vá; porquê não? São temas tão bons quanto qualquer outro. Mas se for entrar nessa seara, saia urgentemente do Monteiro Lobato, Sapucaí na Globo e Tropa de Elite.  Faz o seu dever de casa direito.

Caso contrário, uma dica pra você: lembra o papo sobre o Civilization IV?

Então, essa daqui é do Civilization V.

A moral é que se você não fizer o dever de casa, hora ou outra você vai competir com quem faz.

Ultima Online e o Lobo de Britannia

Recentemente falamos sobre microtransações, e de uma propriedade que vários jogos modernos compartilham em relação aos itens que podem ser comprados: eles são pessoais e intransferíveis. Essa característica garante que – como um item só pode ser comprado diretamente da loja – não surja um mercado cinza de revenda de itens entre jogadores, com uma economia governada por jogadores.

Há algum tempo atrás, entretanto, um jogo baseou todo o seu design exatamente em uma economia governada por jogadores: Ultima Online (UO para os íntimos). Assim como qualquer outro sistema (incluso um jogo), essa economia foi desenhada para incentivar alguns comportamentos, e a forma com a qual os jogadores respondiam às regras impostas por esse sistema trazem lições importantíssimas que ultrapassam a esfera virtual, contribuindo para resolver problemas reais que enfrentamos quando lidamos com dinheiro.

De onde vem a bufunfa

UO tinha esse plano de que a maior parte da economia seria dirigida pelos jogadores. Cada um se especializaria em um ofício, e forneceria para os outros jogadores o fruto de seu trabalho em troca de uma quantia justa. O fazendeiro faz comida, o armeiro faz armas, o peixe é pescado, o jogo é jogado. Pra garantir que o negócio não ia fugir completamente do controle, os caras da Origin bolaram o seguinte: nesse mundo todo, tem uma quantidade finita de materiais. Se tu desmatar tudo que é floresta de Britannia, não tem mais madeira. Acabou. O ciclo funcionava assim:

Árvore é derrubada e vira madeira. Madeira é usada pra fazer uma espadinha de madeira. A espadinha se desgasta, e libera recursos pra que outra árvore seja criada pelo jogo.

Simples, fácil, barbada, parece justo, o mundo real também é assim, é um conceito bem familiar. Isso era um bom jeito de garantir que os materiais básicos não inflacionariam, exatamente porque o mundo não fica spawnando árvores do nada. Pra nascer uma árvore, algo feito de madeira tem que se desfazer. Claro que a quantidade de recursos em existência no mundo era calibrado de acordo com o número de jogadores que tinham nele.

Essa finitude se aplica pra tudo, até monstros. Isso mesmo. Digamos que um coelho vale 1 carne, 2 peles e 1 gold. Tu mata um coelho, ganha 1 carne, 2 peles e 1 gold. Digamos que tu coma a carne, use as peles pra fazer um pergaminho e compre uma poção em uma lojinha de um NPC gastando teu 1 gold. PÁ, esses recursos são liberados e o jogo pode recriar um coelho de novo. Tudo acontece em um ciclo fechado. A idéia é sólida, e garante que o valor dos recursos naturais do mundo não vai hiperinflacionar exatamente porque eles existem em uma quantidade limitada, e só são recriados conforme os recursos base são liberados.

No início isso funcionou maravilhosamente bem, mas conforme a população do jogo foi envelhecendo (também conhecido como “subindo de nível”), os furos desse sistema começaram a se tornar aparentes. E isso tem a ver com como tu se torna melhor em alguma habilidade em UO:

A prática leva à perfeição

O jeito de aprimorar a habilidade do teu personagem em – digamos – carpintaria, era praticando carpintaria. Então se eu quisesse ser um mestre em objetos de madeira, eu tinha que repetir o ciclo de fazer espadinhas de madeira milhares de vezes. Só que aí entra o seguinte: no princípio do jogo, os NPCs não compravam itens dos jogadores, então se tu quisesse pagar o teu investimento de ficar fazendo espadinhas de madeira, tu teria que vender pra outros jogadores. Pra subir de nível de carpintaria tu tinha que fazer tantas espadinhas de madeiras, que em um estágio do jogo tinha mais espadinha que jogador no mundo. E mesmo que ninguém mais no universo quisesse mais espadinhas, elas iam continuar sendo produzidas, porque era o único jeito de subir de nível em carpintaria com o seu personagem.

O problema começa quando frente à essa superprodução, ao invés de, sei lá, jogar fora esse monte de espadinha, os jogadores começavam a acumular elas por motivos de “vai que”. Vai que eu preciso deles depois. Vai que eu consigo vender pra uns novatos. Vai que surge um item que é forjado a partir da combinação de 1000 espadinhas de madeira. E aí se criava um problema porque os jogadores de nível um pouco mais alto acabavam consumindo tanta madeira pra subir o nível de carpintaria que aos poucos, cada vez menos árvores iam renascendo no mundo, o que começava a ferir os jogadores novatos, que tinham menos recursos pra explorar.

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Toquito só queria virar árvore de novo, mas você não colabora.

E agora eu devo lembrar que o mesmo acontecia pra monstros. Conforme os jogadores de níveis mais altos começavam a matar dragões pra melhorar determinadas habilidades e acumulavam os subprodutos dessas empreitadas sem desovar eles de alguma outra maneira, menos e menos dragões nasciam no mundo. Britannia começou a secar.

A proposta do design original é que os jogadores fariam itens a partir de recursos naturais e como subproduto dessa confecção, suas habilidades melhorariam. Mas o que efetivamente acontecia era o inverso: os jogadores gastavam recursos naturais para subir habilidades, e o subproduto dessa ação era uma espadinha. O pessoal estava essencialmente gastando gold pra subir uma skill, e de brinde ganhava uma espadinha que não prestava pra muito.

Dinheiro que não circula é dinheiro que não existe

Se o montaréu de espadinhas ficava preso na mão de jogadores e eles não vendem, ou usam elas pra matar monstros, então é como se elas só não existissem no mundo do jogo. São itens que só estão consumindo recursos que evitam que o jogo gere coisas novas, e não servem propósito nenhum. Se gera uma escassez a partir disso: É como se tivessem menos coisas no mundo. O valor líquido das coisas que têm em Britannia cai. Os desenvolvedores precisavam dar um jeito desse valor virtual sair da mão dos acumuladores.

Depois de várias iterações e tentativas, as mudanças introduzidas foram as seguintes:

  1. Deixa a galera vender pelo menos parte do excesso de produção pra NPCs em troca de dinheiro. Mas aí ao te pagar em gold por um item que ninguém quer, o que os NPCs estão fazendo é injetando dinheiro que de outra forma não existiria nessa economia. Eles estão imprimindo dinheiro extra, além do que já é criado pelo jogo, então precisamos de um jeito de drenar esse dinheiro em excesso da economia com;
  2. Um item que os jogadores queiram, mas que só os NPCs tem. A solução foi criar reagentes, itens que eram necessários no processo para forjar itens mágicos, por exemplo. Reagentes também seguem a mesma regra: tem um volume finito deles no jogo, e eles só voltam a ser vendidos quando alguém usa. Mas como todo mundo quer itens mágicos esses itens não ficariam no bolso de ninguém por muito tempo.

Resolvido, certo?

NÃO.

Porque aí alguém se tocou de que a história de itens finitos continuava valendo, e teve a brilhante idéia de fazer o seguinte: Tá ligado essa história de reagentes que todo mundo quer? E se a gente usasse toda a nossa grana pra monopolizar completamente esse recurso do jogo? Já pensou no poder que isso nos daria? Ser dono do recurso cobiçado por todos que é gerenciado pelos donos do jogo? 

É por isso que não podemos ter coisas boas

A máfia dos reagentes terminou na marra. A Origin, proprietária do jogo, instituiu um sistema no qual a quantidade de reagentes disponíveis em uma determinada loja dobrava toda vez que o estoque acabava muito rapidamente. Então se alguém tentasse monopolizar esse recurso, a quantidade de dinheiro que era necessário gastar dobrava a cada ciclo de reabastecimento da loja.

A história da máfia dos reagentes é uma das minhas favoritas, e mostra que ainda que estejamos tratando de jogadores que estão explorando o sistema de jogo num processo que beira a trapaça, as narrativas que surgem a partir dos jogadores influenciando o sistema econômico do jogo proporcionam uma experiência de jogo incrível para um MMORPG, e ao mesmo tempo nos dão um ambiente de teste para testar possibilidades que eventualmente podem se tornar soluções para problemas no mundo real. O estudo de economias virtuais já é uma realidade em várias universidades e influencia muito mais do que imaginamos.

Essa história não é a primeira dificuldade que o modelo proposto por UO enfrentou, e não foi a última também. O problema dos acumuladores, por exemplo, foi finalmente solucionado quando foi instituído um imposto sobre o armazenamento de itens. Tu tem 1000 espadinhas guardada em um baú? Vai pagar por isso. Acabou o acúmulo. O pessoal descobriu como duplicar gold trapaceando? Sem problemas, faz leilões por castelos, títulos de nobrezas e skins exclusivas pro teu personagem. Em um determinado, por causa de inflação, os jogadores pararam de aceitar gold em transações e elegeram uma nova moeda-base que era um item que ainda era mais escasso e difícil de duplicar.

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O bom e velho duelo petralha vs. coxinha em um ambiente virtual.

Independente do que acontecia, a comunidade de jogadores e os desenvolvedores se uniam pra superar os problemas e continuavam se divertindo. Essa história aconteceu há 20 anos atrás (UO é de 1997) e sedimentou o meta econômico de MMORPGs até os dias de hoje. Nada desvia muito disso, de Tibia à World of Warcraft. E desde então, ainda que tenhamos tirado muitas conclusões sobre economia que são aplicáveis no mundo real, a lição mais importante que ficou é que com crise ou sem, o jogo segue divertido enquanto houver dragões pra matar.

 

Nintendo Switch casualmente destruindo a concorrência

Esse post começa com uma saga arqueológica. Se você não tem interesse nisso, pule para o texto após o Coliditto.

Quando eu comecei a escrever esse post eu imediatamente me lembrei de um artigo que eu li no longínquo ano de 2008, titulado Birdmen and the Casual Fallacy ou “Homens-pássaro e a Falácia do Casual”. As únicas evidências da sua existência eram, até literalmente ontem, como a dos discos voadores: o artigo havia desaparecido da internet, dos mecanismos de busca e só existiam relatos de terceiros discutindo sobre ele e citando passagens brilhantes. O próprio autor, Sean Malstrom, faz questão de mencionar o artigo vez ou outra em posts que fez no seu próprio blog do qual ele havia desaparecido após uma reestruturação e troca de domínio, chegando a citar passagens inteiras do próprio texto em retrospecto, soando ao mesmo tempo arrogante, desonesto e até um pouco esquizofrênico.

Meu trabalho arqueológico de reencontrar o artigo, não se enganem, começou fazem anos. Uma vez tentei encontrá-lo pra enviar pra um amigo depois de uma conversa sobre estratégias blue ocean de posicionamento de mercado e foi assim que descobri que o artigo tinha desaparecido. Os anos se seguiram e, consistentemente todo ano, eu busquei por indícios do texto original, encontrando apenas discussões em fóruns dedicados a jogos, citações em sites de notícia de alta circulação e um artigo do próprio Malstrom olhando para o original em retrospecto um ano depois e vendo todas as suas análises se comprovarem repetidamente ao longo de um ano. Mas nada do artigo original.

Então quando fui escrever esse post, entrei na minha jornada anual de garimpar pelo artigo original e, Presto!, um indivíduo que deveria ser santificado postou, no ano passado, em um post de fórum que encontrei lá pela quarta página de pesquisa do google – já procurando, não pelo título do artigo, mas por uma transcrição integral de um parágrafo, não citada pelo Malstrom em sua retrospectiva, mas por um redator do GiantBomb em uma versão resumida do artigo original e postada ainda no ano de 2008 – o artigo integral.

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“Leia a saga, seu porco imundo.”

Estamos na beira do lançamento do Nintendo Switch, o console famoso por ter um controle que parece um cachorrinho retardado. Enquanto ele parece  ser um ótimo console, os haters parecem estar (mais uma vez) chafurdando na possibilidade de ele ser finalmente a mão que vai empurrar a Nintendo para as profundezas da bocarra escancarada de sua inevitável e iminente falência. Exceto que ela parece ser inevitável e iminente há anos.

O ponto central de Birdmen and the Casual Fallacy, artigo de Sean Malstrom feito na época do Wii, e também desse post é:

A Nintendo não é casual e não vai falir. Quem diz o contrário ou é mal informado ou é meio burrinho.

É claro que, por definição, todo hater empesteando o interior de seus teclados anti-ghosting com pó de Doritos é burro mas num mundo que já perdeu a noção de o quão rápido as coisas acontecem da sua concepção até darem certo ou errado, é estatisticamente inevitável que uma pessoa dedicada em falar que tudo vai dar errado acerte de vez em quando. Isso, é óbvio, acontece com a Nintendo tanto como acontece com qualquer outra empresa.

Mas apesar da frequência de fracassos da Nintendo ser até inferior à de várias empresas, ela parece sofrer muito mais ataques de gente recalcada. Por quê?

Anatomia do “Gamer Médio”

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Começando essa parte, gostaríamos de falar que o público de jogos é extremamente plural. O “gamer médio” ao qual nos referimos, por outro lado, é um fenômeno sociológico constatado em diversas pesquisas estatísticas e com reprodução em laboratório.

O gamer médio, um substrato social da cultura dos jogos eletrônicos, costuma ser o menino que passou por todas as fases de desenvolvimento cerebral acumulando os comportamentos tóxicos associados com certas faixas etárias. Ele chora e esperneia como um bebê, é mimado como uma criança, ouriçado que nem um adolescente e arrogante como um adulto. Esse público costuma ser atraído por jogos competitivos ou que ao menos exigem habilidade, colocando o jogador na pele de personagens anti-heroicos que vivem histórias viscerais em mundos onde os fracos não tem vez.

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“U WOT M8?”

A Nintendo caga pro gamer médio.

Desde o lançamento do Wii em 2006, quando o mundo era mais simples e a cena independente era apenas nuvens negras começando a se agrupar no horizonte distante, o posicionamento de mercado que a Nintendo adotou foi muito diferente do posicionamento da Sony e da Microsoft. Ao invés de se digladiar por um público mimado e exigente que, sob a sombra auspiciosa do eclipse da noção, reclama que a Nintendo só lança sequências infinitas das mesmas franquias enquanto joga o último Call of Duty – que seria o de número 24 de uma série notória por ser o mesmo jogo todo ano – , ela decidiu abocanhar um nicho de mercado extremamente sub-atendido e que dá nó na cabeça de muitos “especialistas” por aí até hoje: possíveis jogadores.

“MAS DANIEL, O WII NÃO TINHA JOGOS. ELE FOI UM CONSOLE DE MERDA E A NINTENDO VAI FALIR PORQUE TÁ DESDE LÁ FAZENDO MERDA.”

Não é porque você e os seus amigos não curtem o console que ele vendeu mal. Muito pelo contrário, o Wii é o 5º console mais vendido da história. Só que ao invés de vender pra jogadores hardcore, ele vendeu exatamente pro nicho de mercado onde a Nintendo mirou.

Isso gerou um efeito muito interessante, descrito pelo Malstrom:

A indústria dos jogos era, e ainda é, distintamente hardcore. Eles geram lucro com franquias e grandes jogos arrasa-quarteirão. Os desenvolvedores são todos hardcore. As publishers costumam ser hardcore também.

Quando um jogador hardcore olha para um jogo hardcore, ele vê sofisticação, magnificência e, mais importante de tudo, arte como se fosse uma imagem espelhada virada para ele. Quando um jogador hardcore olha para um jogo casual, ele vê simplicidade, não-arte, facilidade e, somando, jogos retardados. O hardcore vê jogos casuais não como um progresso no campo dos jogos mas como jogos sob medida para jogadores retardados.

A indústria de jogos se retroalimenta. As pessoas que tem interesse em trabalhar na indústria de jogos são, em sua avassaladora maioria, gamers assíduos. Gente apaixonada por jogos. Esses gamers entram na indústria e, naturalmente, querem produzir jogos orientados para o público do qual eles fazem parte – ou ao menos pra públicos que eles não enxergam como tão distantes.

Exceto a Nintendo, e o resultado disso é, novamente, previsto por Malstrom.

Uma vez que esses jogos mais de entrada se tornaram os mais críticos para a Nintendo, eles colocaram suas equipes titulares para fazer jogos como Nintendogs, Brain Age, Wii Sports, Wii Play, entre outros.
Homens-pássaro, que confundem o mercado popular com “jogos casuais” (ou seja: jogos retardados), ficam colocando suas equipes de terceira ou até quarta divisão para fazer esses jogos.

O resultado disso foi a notória cisão entre a Nintendo e as third parties, as desenvolvedoras terceirizadas, que fez com que o Wii e o Wii U tivessem tão poucos títulos (de destaque). Ao invés de tratar o jogador casual como uma pessoa que está começando a se interessar por jogos e tem potencial para se tornar um jogador hardcore e consumidor engajado no futuro, as third parties tratam o jogador casual como uma criança de seis anos com dificuldades cognitivas. Os jogadores casuais não são retardados e sentem que a qualidade do jogo que está sendo direcionado a eles é baixíssima, eles sentem que esses jogos estão os tratando como idiotas. Naturalmente, eles param de comprar os jogos e fazem com que eles sejam fracassos de venda.

Por não compreenderem a diferença entre um jogo que tem como alvo o público de entrada e o que era chamado, à época, de retardado casual, as third parties garantiam o cumprimento da profecia autorrealizável: “Nossos jogos do Wii não fazem sucesso. É uma plataforma falida. Só a Nintendo consegue operar nela.”

A profecia de Malstrom, porém, também se cumpriu. A tática disruptiva de posicionamento de mercado não só foi copiada pelas outras empresas, consolidando a Nintendo como pioneira na incorporação de tecnologias em seus consoles e no abraço dos jogadores potenciais como um nicho de mercado, como a dificuldade da indústria de acompanhar o pensamento da Nintendo e produzir jogos para o Wii e Wii U alinhados com os desejos dos seus consumidores tornou a Nintendo cada vez mais uma empresa hermética e isolada. Isso gerou um sentimento geral de traição entre os fãs inveterados de jogos eletrônicos.  “Como assim a Nintendo não está fazendo os jogos que nós queremos. Nós não queremos esses jogos retardados casuais. Queremos jogos desafiadores e maduros. Queremos mais um Call of Duty.”

Entra em cena o “fracasso” do Wii U. A nintendo previu a necessidade de um console que levasse consumidores de entrada até o nível de consumidores fiéis – essa previsão foi genial. Mas o Wii U sofreu com falta de jogos, um problema previsível dados os acontecimentos do Wii. As Nintendo falhou por negligencia quando superestimou a maturidade das third parties, que não conseguiram acompanhar sua visão.

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“AH, ENTÃO VOCÊ ADMITE, XIMENES. A NINTENDO É UMA MERDA, COM UMA ESTRATÉGIA DE MERCADO RUIM. TRAIU O MOVIMENTO GAMER E VAI FALIR.”

Claro que não, sua marmota. Você tá ignorando uma coisa muito importante que acontece à parte da cena dos consoles de mesa, a despeito do fracasso do Wii U e continua trazendo prestígio à Nintendo: os portáteis.

Portátil é Terra de Nintendo

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A despeito dessa cisão entre a Nintendo e as third parties no setor de consoles ‘de mesa’, a família DS – DS, 3DS, 3DS XL, 2DS, New 3DS, New 3DS XL – imprime dinheiro. Não é a toa que continuam lançando iterações novas de um mesmo console. No mercado de portáteis a Nintendo continuou a tero apoio de diversas third parties poderosíssimas e opera sem qualquer concorrência expressiva desde… bem, sempre. O único portátil que teve vendas significativas que não era da Nintendo foi o PSP, e o seu sucessor, o Vita, parece ter sido um sophomore slump que abalou completamente a confiança da Sony no seu mercado de portáteis.

Franquias de enorme sucesso estão no 3DS e fazem com que ele venda que nem pão quente na feira até hoje: Mario, ROTOM, Zelda, Monster Hunter, Fire Emblem, Smash Bros., Shin Megami Tensei, Bravely Default, Professor Layton, Phoenix Wright, Shovel Knight, &c.

Isso dito, a Nintendo já vem flertando com a ideia de portabilidade dos seus consoles, não se enganem, desde o Nintendo Gamecube.

“Claro que não Ximenes, você tá viajando.”

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OOOOPS.

Geração depois de geração os consoles da Nintendo apostam no fator de sociabilidade dos jogos. Além da tendência da Nintendo de manter seus consoles pequenos – sem dúvida uma decisão de design para que seja fácil carregá-los pra casa de amigos – , os controles sem fio reforçaram isso mais ainda. Além disso, a Nintendo investe pesado na possibilidade de levar conteúdo de jogo de um lugar pro outro, e na interconectividade de dispositivos.

O Wiimote permitia que você levasse seus Miis. O Wii U já se conectava com o 3DS para várias funcionalidades. Os Amiibos armazenam dados de jogo que você pode usar no console de outros amigos. O 3DS se conecta pela internet com outros 3DS’s e faz conexão local sem precisar de uma rede. Tudo isso reforçando coisas que além de atenderem ao público hardcore, atraem potenciais jogadores.

“Nintendo Switch vai morrer na praia”

Cara, se você ainda acha isso a essas alturas, saiba que os analistas de mercado concordam com você. O que significa que, você adivinhou, você está errado. Do seu lado estão os analistas, que não conseguem prever venda de consoles com precisão desde o Master System.

O Nintendo Switch, agora sofrendo a enxurrada usual de críticas desses analistas especializados – que só tem emprego porque a mídia especializada paga eles, e nós já sabemos como funciona a mídia especializada de jogos eletrônicos… -, está se preparando para ser a súmula dos conceitos de portabilidade e socialização da Nintendo. Ele é um console hibrido entre um portátil e um console de mesa. Existem grandes chances da Nintendo não só usar o Switch pra reatar os laços com as third parties, como ela já sinalizou que fará, como também para unificar as suas linhas portáteis e de mesa. Ou seja…

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O Switch não é só o sucessor do Wii U. Ele também é o sucessor do 3DS.

Caso isso aconteça, veremos não só na telona da TV, mas também na telinha, títulos que fazem um sucesso imenso. Imagina jogar Monster Hunter com outros amigos numa tela grande. Puta merda. 

“MAS XIMENES, AÍ A NINTENDO VAI ESTAR COMPETINDO COM ELA MESMA. A NINTENDO VAI FALIR. GG. ACEITA.”

Não, marmotinha. Não vai. O Kimishima já informou que acredita que o 3DS e o Switch podem e vão coexistir durante um bom tempo. Essa transição pretendida pela Nintendo não vai ser conduzida de maneira ignorante. Ela vai ser feita gradualmente, com revisões fortes e ajustes de curso dependendo de como rolarem as vendas e a recepção do público.

“ATÉ OS INVESTIDORES VENDERAM AS AÇÕES DA NINTENDO DEPOIS DO ANÚNCIO DO SWITCH.”

E desde quando investidores são termômetro pra alguma coisa, porra? Se dependesse dos investidores, eles iam querer que a Nintendo se focasse em mobile, que é a vaca leiteira da moda. Quem tem que estar otimista com o console são os desenvolvedores que vão fazer os jogos que você vai jogar, e segundo o relatório State of the Games Industry 2017 da GDC eles estão. 

Com o 3DS tendo vendido mais do que todos os consoles de mesa dessa geração, somando mais de 65 milhões de unidades, e a estratégia de usar jogos para smartphone como Mario Run e Pokémon GO como ferramenta de evangelização de potenciais jogadores, o Switch tem grandes chances de ser o console dominante da próxima geração. É claro que não temos certeza de nada. Mas ao que tudo indica, o cenário é promissor pra Nintendo nos próximos anos.

Se tudo correr conforme o previsto, eu quero dar risada das pessoas que venderam ações da Nintendo depois do anúncio do Switch. Confiaram nos “analistas especializados” e nos “gamers” e vão ter muito o que correr atrás.

Ah, e enquanto eu escrevia esse blog post o Malstrom fez um post sobre o Switch. Vocês deviam ler.

Guia de compras para produtos imaginários

Seja pela loja do jogo, diretamente de outro jogador ou contando com alguma forma de sorteio, a prática de vender itens que alteram o visual do jogo para o seu proprietário é bastante comum. Há quem questione qual é a lógica por trás de comprar algo que não vai lhe dar benefícios no jogo a não ser pela experiência visual, mas fica meu convite de contemplarmos o seguinte: o que faz a gente atribuir valor a um item virtual?

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SKINS.

Em objetos reais, há princípios bastante claros que determinam nossa percepção de valor em relação a um item. Utilidade: algo que vai te poupar tempo ou ser prático em várias situações do teu dia-a-dia tem um valor claro independentemente de ser um item memorável. Uma cadeira simples pode não ter nada de mais sobre ela, e tu não lembra dela durante o teu dia, mas é onde tu senta tua bunda o dia inteiro. Raridade é outro aspecto de objetos reais que é fácil de entender. Trufas ocorrem pouco naturalmente, demoram muito pra crescer, são muito difíceis de plantar consistentemente e consequentemente, acabam valendo muito.

Mas esses conceitos não se aplicam de maneira equivalente em objetos virtuais, não é mesmo? Uma skin de personagem não é propriamente útil a menos que ela te dê benefícios dentro do jogo. E tratando-se de recursos virtuais, os criadores do jogo podem replicar um item quase sem custo nenhum quantas vezes eles desejarem. Nunca vão acabar os estoques de Riven Coelhinha porque o número de quantas pode existir é quantas vezes a Riot Games quiser. É só dar um CTRL+V. A curva de oferta/demanda pouco importa pra esse tipo de item.

Então se aspectos que definem o valor de um item real não se aplicam a itens virtuais, como a gente pode fazer itens virtuais que apelam mais para o jogador?

Escassez artificial

Diamantes ocorrem relativamente pouco na natureza, são extremamente difíceis de replicar ou criar artificialmente, mas há um porém. Eles não são tão raros quanto a gente imagina. Uma única empresa controla 90% de todos os diamantes em existência, e uma grande parte deles apenas existe em estoque, para que o número de produtos vendidos deem a impressão de que se trata de um artigo raro. A história é sensacional. Exatamente por causa disso acontecem coisas bizarras como por exemplo: se tu tentar vender um diamante de volta pra uma joalheria, eles vão pagar menos de um terço do valor que tu pagou. Porque pra eles não é negócio, dada a reserva de estoque.

Os jogos que vendem skins sabem que tratando-se de um recurso virtual, o estoque dele é potencialmente infinito. As soluções que foram arranjadas consistem em gerar uma escassez desse item através dos meios pelos quais eles são obtidos. League of Legends trata disso fazendo com que algumas skins não sejam obtíveis a partir da loja do jogo, mas sejam obtidos através de baús, chamadas de skins Legado (Legacy).

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Skin “Tryndamere Reinos Combatentes” faz parte do conteúdo Legacy mas pode ser obtida em baús.
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Skins do Tryndamere disponíveis na loja do League of Legends. Não inclui conteúdo Legado.

Só pra contextualizar, a idéia dos baús é de que tu compra uma caixa que vai vir com alguma skin aleatória dentro. Pode ser a skin Legado que tu queria, ou pode ser uma porcaria que tu não faz a menor questão de ter. O negócio é que se tu tentar a sorte vezes o suficiente, inevitavelmente a skin “rara” vai sair. A quantidade de skins Legado em existência vai ser proporcional a quanta gente se prestar a gastar uma quantidade significativa de dinheito pra tentar tirar uma delas em um baú. De qualquer jeito a Riot Games embolsa uma grana.

Um ponto importante de como esse sistema é modelado é que as skins são itens pessoais e intransferíveis. Tu não pode revender ou passar skins que tu ganhou pra outra pessoa. Isso limita a existência de um mercado cinza, no qual uma skin rara poderia ser passada de mão em mão para quem der o maior lance. Dessa forma, a Riot garante que o jeito de conseguir esses itens passa por comprar baús que se revertem em lucro direto pra eles, e diminui a existência de serviços de terceiros que envolvem leilões e apostas e beiram a definição de jogos de azar, que é algo extremamente tóxico quando o público alvo do teu jogo tem menos de 18 anos.

Além da questão de raridade de uma skin em específico, ainda há a questão de expressão individual que isso representa:

Independente de ser uma skin popular, tipo as camisetas de uma loja de departamento, ou uma super-rara (ainda que a raridade seja artifial) que nem as roupas da Lady Gaga, ver seu próprio personagem dentro do jogo refletir as preferências do jogador é um exercício de individuação que é análogo ao por quê tu escolhe teu vestuário do jeito que tu escolhe. Jogar com uma skin rara para demonstrar seu status e o fato de que tu estava presente no jogo desde quando ela estava disponível pode ser importante pra ti. Jogar com uma skin podre, feia mas hilária pode ser parte constituinte do jeito que tu gosta de jogar, e tu quer mostrar isso pros aliados e adversários. A percepção de escassez pelos outros jogadores seja porque uma skin é realmente rara, pouco usada ou é característica de determinado tipo de jogador também entra na valoração.

Símbolos e a materialização do abstrato

A bíblia é com certeza um dos livros mais comuns da face do planeta. Então em termos de raridade, ela está bem no fundo da lista. Antigamente, entretanto, livros eram copiados à mão em um trabalho longo e exaustivo, normalmente conduzido por monges. Até que Gutenberg inventou a prensa móvel deu início à uma revolução onde ao invés de copiado, o conhecimento poderia ser impresso a um custo muito menor. O primeiro livro que ele imprimiu? Uma bíblia.

A Bíblia de Gutenberg. Acredita-se que 180 cópias foram impressas ao total. Hoje em dia só há 21 delas completas. O preço de uma delas é estimado em algo em torno de 25 a 35 milhões de dólares, mas nenhuma delas é vendida desde 1987, então é considerada inestimável. Fonte aqui.

Embora tenha páginas, texto, capa, e tinta, a Bíblia de Gutenberg está longe de ser só um livro. Dado o contexto histórico no qual ela foi produzida e a revolução que ela precedeu em termos disseminação do conhecimento, ela se tornou um símbolo:

O termo símbolo, com origem no grego symbolon (σύμβολον), designa um tipo de signo em que o significante (realidade concreta) representa algo abstrato (religiões, nações, quantidades de tempo ou matéria etc.) por força de convenção, semelhança ou contiguidade semântica.

É possível sim termos objetos digitais que também carreguem mais significado do que os dados que os constituem. Exemplos disso no mundo dos jogos são:

  1. Os cartuchos de ET para Atari 2600. Tido como um dos piores jogos já criados pela humanidade, o excesso de produção foi enviado para um aterro, e em Maio de 2013 foi literalmente desenterrado. Cerca de 1200 cartuchos foram desenterrados e se tornaram ícones da queda da indústria de videogames em 1983, momento histórico em que o jogo foi lançado. Hoje custam milhares de dólares em sites de leilão;
  2. Playable Teaser de Silent Hills (também conhecido como P.T.) só foi distribuído digitalmente, e em Abril de 2015, a Konami oficialmente desistiu do projeto e removeu o jogo da PSN. Quem baixou baixou. Quem não baixou não baixa mais. Sem uma maneira simples de copiar o jogo de um console para outro, um PS4 usado que tinha o jogo instalado passou a ser vendido por um preço maior que um PS4 novinho em folha.

Claro que esses exemplos são de objetos virtuais, mas que estão contidos em um receptáculo físico que está sujeito a ter seu preço influenciado por raridade também. Mas o interessante aqui é a narrativa que está contida no objeto. O mesmo pode acontecer com objetos puramente virtuais. Em um artigo da Microsoft que estuda estratégias para criar objetos virtuais mais afáveis, eles mostram que objetos virtuais que relembram uma experiência ou memória ou foram criados pelos seus portadores tem maior tendência a serem considerados especiais. Alguns jogos abusam exatamente desses sentimentos.

Em Team Fortress 2, da Valve, é possível obter itens com a qualificação Strange (estranho). Você pode ter uma Pistola Estranha, por exemplo. A idéia é que esses itens tem uma espécie de título que vai mudando conforme você realiza certas ações com ele:

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Os status do item são sempre os mesmos, mas ele muda de “título” conforme você mata inimigos com ele. Outros itens mudam de títulos por outros critérios, como quantas pessoas você curou, quanto tempo ficou invisível, etc.

Mesmo que você tenha uma arma Strange que é pior que as outras, a idéia de que ela vai ficando mais e mais “famosa” com títulos melhores conforme tu usa abre pro jogador a possibilidade de que surja uma narrativa ao redor daquele item que vai criar uma relação mais pessoal do jogador com ele, pois torna o item memorável caso ele invista em usá-lo. Counter Strike: Global Offensive também trabalha com uma idéia parecida.

“A skin que eu ganhei de presente do meu amigo”

“A arma que deu um acerto crítico em um boss quando a gente tava quase morrendo”

“O Charizard que eu herdei do meu pai”

“O primeiro pokémon que eu breedei”

Esses são automaticamente objetos memoráveis que trazem uma percepção diferente de valor pois ela se vincula diretamente com a história do jogador. Eles deixam de ser ferramentas equipáveis dentro do jogo e passam a ser símbolos de fenômenos e histórias que aconteceram dentro ou ao redor do jogo em questão.

Seja crítico, mas valorize as decisões corretas

 

Independente de se tu gosta ou não da idéia de comprar skins, eu espero que fique claro que há um trabalho enorme de pesquisa para tornar esses itens atraentes pro jogador, e que muitas vezes esse processo é o que sustenta financeiramente a equipe de desenvolvimento de um jogo sem que haja a necessidade de buscar jeitos que podem proporcionar vantagens injustas a quem pagar mais. League of Legends e Team Fortress 2 sobrevivem unicamente através da compra de itens cosméticos em sua loja.

Ao mesmo tempo, eu acredito que tenhamos que ser cada vez mais críticos com decisões que se afastam do processo de desenhar itens que possam proporcionar experiências enriquecedoras para seus jogadores, como é o caso de como Overwatch vende itens hoje em dia.

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Tu queria a skin do Bastion? AO INVÉS DISSO QUE TAL DUAS FALAS DIFERENTES PRA PERSONAGENS QUE TU NÃO USA, UM ÍCONE E UMAS MOEDINHAS QUE EU RESOLVI TE DAR POR ESMOLA?

Na contramão de tudo que foi mencionado neste post, Overwatch comercializa caixas, que nem League of Legends, mas não permite que você escolha diretamente a skin que você quiser independente da raridade dela. É tudo contando com a sorte de tirar o que tu quer. Até o dinheiro do jogo é algo que vem aleatoriamente em caixas, então se tu quiser juntar grana do jogo pra comprar algo específico, também é sorte. Se o jogo se sustentasse inteiramente sobre o modelo de microtransações seria compreensível, mas não é o caso. Além disso, elementos como as Strange Weapons de Team Fortress 2 e até mesmo a funcionalidade de dar caixas de presente para outros jogadores para criar memórias de situações entre a comunidade de jogadores não estão presentes.

Entre jogos diferentes, os jogadores criam uma expectativa de como a compra de itens virtuais deveria se dar. É o metagame do mercado de compra de skins. E quebrar essas expectativas é algo que a gente devia ser bastante crítico sobre. Outro exemplo foi o caso da Championship Riven em League of Legends. Essa foi uma skin que foi comercializada apenas durante o campeonato de 2012, e foi dada de presente para quem acertasse o resultado de TODAS as partidas do campeonato de 2015. Não preciso dizer que pouquíssima gente tinha ela. Até que em 2016 a Riot resolveu relançar a skin e deixar que qualquer um comprasse. Ainda que a versão de 2016 tivesse algumas diferenças visuais da original, o valor percebido da skin original caiu muito aos olhos de seus proprietários, deixando uma parte da comunidade irada.

Conhecer referências de como o mercado está trabalhando nesse sentido, criar expectativas e ser capaz de mantê-las de maneira coerente são os nossos desejos para vocês em 2017.

Tudo Tem Metagame feat. Sua Avó

Ahh, o metagame. Aquela coisa insuportável que tem em todos os jogos. Que faz o seu amigo reclamar quando você pega o Meta Knight no Smash Brawl. Que faz os aleatórios que foram sorteados no seu time do League of Legends te xingarem o jogo todo quando você não faz exatamente o que eles querem

“Ah Ximenes, mas nem tudo tem metagame. Meus jogos favoritos são balanceados per-fei-ta-men-te, não tem metagame e só dependem da minha habilidade.”

Meu querido, não importa o quão balanceado um jogo seja, ele tem metagame. Existe metagame em jogos single player, em RPG de mesa, em esportes, xadrez, existe metagame em economia e existe metagame em padaria. Até a sua avó tem metagame. Se você não acredita é só ler esse artigo da Wikipedia.

O termo metagame é um descritor matemático para interação de um sistema governando a interação de subsistemas.  O termo passou de uso militar para o linguajar político para descrever eventos fora das fronteiras convencionais que, de fato, desempenham um papel importante no desfecho do jogo.

Nesse artigo também tem uma parte sobre a sua avó no final. Mas antes de falarmos daquela velha, vamos começar pelos jogos.

Jogo-da-Velha (não a sua avó) e Metagame

Se o artigo da wikipedia trata de metagame em seu exemplo mais abrangente, vamos diminuir o nosso espaço amostral pra jogos.

Nos jogos, metagame é a emergência de escolhas lógica e estatisticamente ótimas para a vitória, através da análise dos sistemas e números do jogo.

Por exemplo, vamos pegar um jogo que todo mundo conhece: o jogo-da-velha.

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Se você sabe as regras, sabe que pra impedir que o adversário complete a sequência três, o jogador X deve colocar o seu próximo X entre os dois O. A jogada ótima, a que vai impedir o jogador O de vencer, é evidente. Isso é metagame. Mas olha que coisa engraçada…

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Jogo-da-velha é um jogo tão simples e tem um metagame tão pesado, que se ambos jogadores souberem mais ou menos o que estão fazendo a probabilidade é que todos os jogos terminem empatados. Duvida? Tente vencer esse computador. Ou ele vai te vencer porque você é burrinho ou todas as partidas vão dar empate, porque existem caminhos ótimos que podem ser calculados matematicamente no jogo-da-velha.

Ou seja, das próprias regras e sistemas do jogo, emerge o metagame.

Mas estamos tratando de um jogo equilibrado, onde se considerarmos jogadores de inteligência similar, ambos os jogadores tem as mesmas oportunidades de ganhar. Em jogos onde existem escolhas pré-jogo que podem levar a uma partida assimétrica, o metagame entra em jogo em mais uma camada.

Por exemplo, se o jogo é uma corrida para chegar ao topo de um prédio entre dois competidores e eles podem escolher, antes da partida, entre usar as próprias unhas, um equipamento de escalada completo ou um elevador, o elevador é a escolha favorecida pela escalada, a não ser que o seu nome seja Peter Parker. Mas se a escolha é entre duas escadas, uma com degraus de 20cm de altura e a outra com degraus de 30cm, a escolha começa a ser menos óbvia (embora seja possível calculá-la de outras maneiras).

Todo jogo, até mesmo esportes físicos, se decomposto até suas menores partes, pode ser estudado como um sistema lógico-matemático. Quanto mais simples o jogo, mais determinístico e menos caminhos ótimos ele tem, e mais fácil é identificar estes caminhos ótimos. Quanto mais complexo, quanto mais variáveis esse jogo envolve, quanto mais partes interagindo, mais difícil determinar sua solução ótima – e mais soluções ótimas ele tem.

Por exemplo, jogos que envolvem algum componente de aleatoriedade – baralho, rolagem de dados – ou imprevisibilidade – os movimentos de um outro jogador – fazem com que a cada novo instante os jogadores sejam obrigados a recalcular o caminho ótimo (ou ao menos eliminar os caminhos subóptimos) dadas as novas circunstâncias do jogo. Alias, calcular é uma ótima maneira de descobrir o metagame de um jogo. “Contar cartas” é exatamente o metagame de 21 e tem um filme bem divertido sobre isso.

 Vamos prosseguir?

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MOBAs e Equilíbrio

Se você joga League of Legends ou algum outro MOBA você deve ter uma vida muito difícil você já deve ter sido apresentado ao conceito de metagame. As temporadas vão e vem e a influência do metagame sobre o jogo fica mais leve ou mais pesada de acordo com o número de fezes na cabeça dos game designers da Riot.

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Em League of Legends você se junta a quatro crianças de 11 anos quatro aliados e pode escolher dentre um rol de 133 campeões para tentar cumprir o objetivo de destruir a base do time oponente – também formado por cinco crianças de 11 anos jogadores – enquanto o resto do seu time passeia pelo mapa entregando kills e envia “EOQ” repetidas vezes no chat tropas genéricas controladas por computador de ambos os times mantem a ofensiva constante.

Se você não prestou atenção no meio do bando de merda que eu falei ali em cima ou tem dificuldade com números, vou recapitular.

CENTO E TRINTA E TRÊS PERSONAGENS DIFERENTES PRA VOCÊ ESCOLHER.

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Pra vocês terem ideia, o jogo de luta com o maior número de personagens foi o King of Fighters 2002: Unlimited Match com 66 personagens. Pensa no trabalho que dá pra balancear isso tudo.

Agora pensa no trabalho que dá, balancear um jogo com o dobro de personagens disso, sendo que nele você ainda compra equipamento pra deixar seu personagem mais forte (até 6 itens de uma lista de ~170 itens) e é uma composição com cinco desses personagens pra cada jogo. Além disso, o jogo tem progressão de níveis e tem que evitar rubberbanding e snowballing.

Se você não ficou bolado, você não fez as contas. O trabalho de balancear isso tudo é infinito. Não é a toa que todos os MOBAs, mesmo os que tem menor escala que o LoL, são considerados mais um serviço – porque requerem manutenção constante – do que um produto – que você compra na estante da loja e já leva pra casa ‘pronto’. Pra isso o jogo se aproveita da sua estrutura e-esportiva de temporadas para determinar quando cada mudança deve ser feita.

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Durante as Temporadas, que costumam ocorrer de Janeiro a Setembro, onde ocorrem os grandes campeonatos e a corrida nas partidas ranqueadas, a equipe faz pequenos ajustes nos campeões e itens que costumam ter pouco impacto, ou mitigam mudanças grandes feitas anteriormente. Durante as Pré-Temporadas, onde não está acontecendo muito no cenário competitivo, a equipe faz ajustes no balanceamento macro, altera o comportamento de sistemas do jogo, retrabalha classes inteiras de campeões e lança novos modos de jogo. 

A interação de todos esses ajustes gera um desequilíbrio natural no jogo, gerando o metagame que é típico de jogos competitivos:

  • Dada a grande interação entre itens, atributos e demais campeões, certos campeões se tornam escolhas estatisticamente melhores do que outros;
  • Certos Itens se tornam compras quase obrigatórias para determinados personagens, ou até para determinadas classes de personagens;
  • Caso o balanceamento sofra problemas, certos campeões podem se tornar escolhas sensivelmente subóptimos ou até inutilizáveis por sua fraqueza;
  • Campeões podem ser escolhas muito fortes para enfrentar e derrotar determinados outros campeões, numa espécie de pedra-papel-tesoura chamada counter picking;
  • Interações não previstas pelos desenvolvedores entre Itens, Habilidades ou Sistemas podem fazer com que o personagem se torne extremamente desbalanceado;
  • A presença de um determinado campeão num time pode forçar o time oponente a comprar um determinado item caso queira ter alguma chance de vencer;
  • ET CETERA, PORRA – vocês já entenderam.

Temporada a temporada o metagame muda com o balanceamento do jogo. Em temporadas onde o metagame é mais leve (ou mais difícil de discernir pelos jogadores), a riqueza de personagens pode ser quase totalmente aproveitada, gerando partidas diversificadas e divertidas. Em temporadas onde o metagame está mais pesado, menos da metade dos campeões é utilizável nas partidas, com a outra metade sendo claramente mais poderosa e eficiente.

Também é o metagame que faz as crianças de 11 anos os jogadores que se levam muito a sério adotarem comportamento tóxico quando você escolhe um campeão off-meta – fora do metagame atual.

O metagame sempre existe, mas se ele não for mediado, pode tornar um jogo com potencial infinito pra diversão e possibilidade uma série mecânica de escolhas determinísticas. E aí ele vira um jogo insuportável. Ou até deixa de ser um jogo.

Smash Bros.: Metagame é Emergente

Mas a pergunta que não quer calar é:

SE UM JOGO CAI NA FLORESTA E NÃO TEM NINGUÉM PRA RX, ELE FAZ VRAU??

Colocando em termos de bronze que o pessoal que não joga League of Legends consegue entender: Se não tem ninguém jogando, o jogo não tem metagame. Tirando isso do caminho, podemos caminhar para a nossa primeira pergunta: o metagame é uma construção social?

Sim e não.

Quando um jogo envolve habilidade física – reflexos, memória muscular, &c. – a capacidade de um jogador de executar um determinado caminho ótimo influencia no metagame. Isso faz com que o metagame envolva não só os caminhos ótimos determinados pelos sistemas de jogo mas também a probabilidade de sucesso de um dado jogador de executar aqueles caminhos ótimos.

Vamos tomar como exemplo o cenário competitivo de Super Smash Bros., mais específicamente sua versão de Gamecube, o Super Smash Bros. Melee.

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Se você se interessar em saber mais sobre a cena competitiva, o Diogo deu pinceladas gerais nela nesse post aqui. Agora vamos nos ater aos aspectos de metagame.

Durante anos, e de certa forma até hoje, foram realizados estudos na cena competitiva que chegaram à conclusão que os personagens Fox e seu clone menos veloz e mais forte Falco são os personagens mais fortes do jogo. Todos os “Cinco Deuses” de Smash, os cinco jogadores que se alternaram durante anos nas cinco primeiras colocações de campeonatos, usam esses personagens vez ou outra, e o ranking de personagens montado com pesquisas de opinião sempre coloca esses dois lá em cima.

Smash Bros. Melee é um jogo de Gamecube. Ele é duas gerações mais velho (em breve três, enquanto escrevo esse artigo) do que a geração atual de consoles. Smash Bros. Melee não pode receber patches de atualização para mudar o balanceamento do jogo porque o Gamecube não se conecta à internet. Os personagens que estão no jogo hoje tem exatamente os mesmos números, o mesmo código, que tinham na data de lançamento no longínquo ano de 2002. Muito diferente de um jogo competitivo moderno que pode receber patches de ajuste mês a mês, como falamos anteriormente sobre o League of Legends. É claro que o metagame vai mudar pouco.

ssbm_rankingsOOOOOPS.

Se você quiser a história completa, tá aqui a fonte, e que o universo abençoe o Forrest Smith por esse artigo.  É lindo.

Observem o Fox lá em cima, o Falco lá em cima. Show de bola, nada muito além do previsto. Agora olha a porra do Jigglypuff.

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“Mas por que isso acontece, Ximenes?” Bom, o primeiro motivo é o que já falamos antes. Quanto mais variáveis um jogo engloba, menos determinístico é o seu metagame. Mas o que nos interessa aqui é o segundo motivo.

Em um jogo que exige habilidade, não interessa se é estatística e numericamente testado que um determinado caminho de um jogo é ótimo se o jogador operando o jogo não tem habilidade para executar os caminhos ótimos. Mais do que isso, em jogos envolvendo aleatoriedade – e, portanto, risco -, como 21, embora a probabilidade de ocorrência de cada alternativa de próximo instante seja calculável, o próximo instante ainda é imprevisível, deixando a quantidade de risco que o jogador está disposto a assumir nas mãos do jogador. Uma escolha probabilisticamente péssima pode se tornar ótima com o virar de uma carta, e a escolha de assumir esse risco varia com o temperamento de cada jogador.

coracaodascartasCONFIE NO CORAÇÃO DAS CARTAS.

Ou seja, a partir do momento que o jogador começa a controlar o jogo, suas decisões, suas idiossincrasias, o nível de sua habilidade, suas forças, faltas e preferências começam a interferir no metagame. Cada jogador ou combinação de jogadores gera,  em contato com o jogo, novos metagames.

Um jogador competitivos de Smash Bros. Melee começaram a treinar com o Jigglypuff – HungryBox, tomando a causa abandonada pelo seu predecessor Mang0 – e ficou tão bom, descobriu estratégias ótimas com o Jigglypuff para enfrentar os campeões que estavam dentro do metagame, afiou suas habilidades com aquele personagem específico à um nível tal, que a cena competitiva começou sofrer influência da força gravitacional de sua habilidade e começou a mudar de opinião sombre o campeão.

Isso faz com que a cena competitiva descubra novas coisas sobre o jogo que transformam o metagame ao longo do tempo.

Isso acontece por milhares de razões, algumas delas muito bem observadas nesse vídeo.

Metagame da sua Avó (aquela velha)

Vamos extrapolar um pouco a teoria. Só um pouco. Nem precisamos extrapolar muito dado que o próprio termo metagame vem de ciências econômicas, militares e políticas – e já sabemos que ter mais que os outros, ser escroto uns com os outros e nos matarmos são três das principais coisas que ocupam cérebro humano, as outras duas sendo dormir e fazer sexo.

Jogos são sistemas de regras, não muito diferentes de, por exemplo, regras do contrato social – tipo A CONSTITUIÇÃO. Você não pode matar aquela pessoa que você detesta porque isso é feio e não se faz, mas também porque a constituição prevê que pra essa ação existe a consequência de que você vai preso. A constituição é um sistema de regras e ela tem um metajogo também, de forma que várias pessoas estudam a constituição pra se aproveitar das suas falhas e se beneficiarem sem ser punidas. 

Eleições são um sistema de regras – tem metajogo. Política é um sistema de regras – tem metajogo. Economia é governada por um sistema de regras – tem metajogo.

E como já determinamos anteriormente, cada pessoa que participa de um sistema influencia naquele sistema e portanto no seu metajogo. Cada pessoa tem um metajogo também.

Ou seja, sua avó tem metajogo. Você sabe que a sua avó gosta de bingo e de Jesus Cristo, mas que ela é um pouquinho homofóbica porque nasceu e viveu em outra época. Se você fizer primeira comunhão, crisma e casar na igreja, é possível que ela esteja mais confortável em conversar com você e que ela vai te dar mais dinheiro num envelope no seu aniversário, mas se ela te ver com um parceiro do mesmo sexo ela talvez te dê umas alfinetadas na ceia de natal.

Metajogo não é nada mais nada menos que a observação de tendências e tomada de decisão de acordo com essas tendências. Mas ela também envolve a relação das nossas próprias tendências, pra que a gente aprenda quais são as nossas fraquezas, forças, vícios e preferências.

Resumindo: Metagame não é ruim, mas pode virar um problema. Joguem de Pichu, vão de Lulu na jungle, arrisquem no Poker.

Se vocês perderem é porque vocês são ruins mesmo.

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Imagens meramente ilustrativas

Ahhhh, No Man’s Sky e suas screenshots maravilhosas. Depois de um lançamento mega controverso, uma recepção terrível, reclamações formais em órgãos que controlam propaganda enganosa, entre outras reações, a Steam – loja onde o jogo está à venda – frente ao volume avassalador de solicitação de reembolsos desse jogo, percebeu que havia um problema que não era exclusivo a NMS em relação às screenshots publicadas na página do jogo:

Uau, olha essas cores, olha essa água, parece uma pintura, esse jogo vai ser um tesão!
Nope.

Muitas das screenshots não são, de fato, do jogo. São artes conceituais, ilustrações baseadas no que a Hello Games imaginava que o jogo poderia ser, ou renderizações tratadas com 3 quilos de maquiagem de um período que o jogo ainda não estava de fato “pronto”, mas que já parecia interessante para a produtora anunciá-lo. Aí a Steam se deu conta do seguinte: velho – nós temos um montão de jogos que também tão anunciados assim. Tá na hora de ser mais direto em relação ao que pode ser colocado como screenshot.

As novas diretivas da Steam instruem os desenvolvedores a evitar o uso de arte conceitual, imagens pré-renderizadas, imagens que contém prêmios ou descrições em texto do jogo, e incentivaram os desenvolvedores a incluírem material que mostre de fato como é jogar aquele jogo. 

Aqui nos escritórios da Mean Look, nossa reação a essa decisão da Steam foi: finalmente. É impressionante que tenha sido necessária uma recepção péssima como foi a de No Man’s Sky para que a Steam questionasse o que era válido do ponto de vista de promoção de um produto. Afinal de contas, antigamente era tudo mais direto, né?

Na época do Atari todo mundo era honesto

NÃO. Lógico que haviam jogos que acabavam fazendo um esquema super honesto e só botando screenshots de como o jogo era na parte de trás da caixa. Mas ainda assim, desde a época do Atari, alguns departamentos de Marketing já achavam que uma imagem parada do jogo não dava uma boa idéia de como era o fluxo de jogo. O que se movia, quais elementos eram dinâmicos, isso tudo ficava a mercê da interpretação do comprador. Então alguns jogos davam uma ajudinha:

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Resultado da análise forense do Mean Look Labs. Cadê meu reembolso? Esse jogo não tem nada a ver com o que anunciaram na E3.

Quando você está convencido de que está produzindo uma obra de arte, retratar o seu produto em um meio limitado (que é o caso de uma imagem estática) vai sempre lhe dar a impressão que esse retrato não é demonstrativo da grandiosidade do seu produto. Claro que nem todos os jogos faziam isso, mas é um exemplo de que dar uma photoshopada pra melhorar o aspecto do seu produto é mais velho que o próprio photoshop. Não é de agora que se praticam bullshots pra gerar um viés em como o comprador vai interpretar uma imagem estática do jogo.

Mas quando esse recurso é necessário para deixar claro quais elementos do jogo são dinâmicos, será que não estamos compensando uma falha de design? Será que esses conceitos não deveriam estar claros sem a necessidade de direcionar a interpretação de quem vê aquela screenshot?  Claro que na época do Atari, não se tinham muitas ferramentas pra dar esse nível de feedback fino do que está se movendo e etc. As resoluções eram muito baixas, a tecnologia ainda era primitiva, e o próprio photoshop na real era um troço meio que pintado à mão. Relembrando, o Atari 2600 é de 1977, e a versão 1 do Adobe Photoshop é de 1990, e era assim:

O tempo passou, as ferramentas de edição evoluíram, a tecnologia evoluiu, e o acesso a esse tipo de técnica ficou muito fácil. Fácil demais. Tão fácil que se chegou em um ponto onde fazer imagens lindas pra gerar um hype gigante acaba valendo muito mais a pena financeiramente do que ficar caçando o design ideal, que dispensaria edições de imagem pra parecer legal. Agora: botar o peso da decisão da Steam puramente em cima dos ombros da Hello Games e de No Man’s Sky é 1) compreensível, porque ele foi meio que a gota d’água, mas; 2) não é nada justo com outras empresas muito mais consagradas no ramo de edição de imagens promocionais.

A política nova de screenshots da Steam incentiva os desenvolvedores a trabalharem mais no aspecto do jogo como ele vai ser, o que é muito nobre. Mas também incentiva quem é mais preguiçosinho a arranjar outros jeitos de fazer as coisas terem a aparência mais interessante para o material promocional.

Quem vigia os vigias?

Tá, a nova política é “apenas screenshots não manipuladas, que mostrem como o jogo é”, certo? A diretiva geral é que as imagens sejam reproduzíveis pelo jogador, ainda que em circunstâncias extremas (rodando o jogo no Ultra-Máximo). Mas até que ponto isso vai? Quer dizer: e se eu mudar como o jogo é, pra eu poder mostrar as coisas do jeito que eu quiser?

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Cima: a câmera de Wind Waker que permite que você tire selfies dentro do jogo. Baixo: a câmera de Far Cry.

Se meu jogo tem uma câmera dentro dele que me permite tirar fotos de partes do jogo, nada me impede de adicionar uns filtros pra balanço de brancos, contraste, motion blur, e deixar a imagem como eu quiser. Eu posso botar filtros do instagram em cima da minha foto e publicar como uma screenshot, porque é uma cena do jogo sim, e o jogador pode reproduzi-la tirando uma foto do mesmo jeito que eu tirei. Cara, dá até pra fazer uma câmera que renderiza a cena que tu quer retratar numa resolução RIDÍCULA de boa e se demorar ainda dá pra botar uma barrinha de “revelando o filme” pra dar um sabor extra. E se meu jogo for 90% CG e 10% gameplay? Como esse tipo de coisa vai ser controlado pela Steam?

Não vai. Por isso é só uma diretriz. A Steam recomenda que os desenvolvedores ajam assim, porque desta maneira ela pode dizer “eu avisei” e minimizar o risco de ter que lidar com um caminhão de reembolsos, mas ao mesmo tempo se isenta da responsabilidade de forçar que as páginas funcionem assim. Provavelmente o que vai acontecer é que esse tipo de fiscalização vai acabar sendo feita pelos usuários da plataforma, que sempre puderam reportar um jogo com base na quebra das diretrizes da loja. No fim do dia, não tentar dobrar as regras e gerar um bom material de divulgação que é fiel ao que o jogo se propõe é um equilíbrio que vai depender da ética do responsável pelo marketing do jogo.

Daqui pra frente

Eu realmente espero que esse posicionamento da Steam seja um incentivo para os designers tornarem cada screen de seus jogos um retrato digno das suas intenções, para os desenvolvedores e technical artists usarem técnicas cada vez melhores para traduzir conceito em gameplay, e para os marketeiros selecionarem o material de forma justa e não gerar uma expectativa desalinhada com o que o jogo pretende oferecer.

Podemos ter muitos casos na indústria de jogos que beiram a propaganda enganosa, mas tem uma coisa que temos que ter orgulho pra caralho: pelo menos não somos a indústria de fast food. O que me leva a perguntar: quando exatamente que passamos a aceitar esse nível de diferença entre a propaganda e um hamburguer de verdade? O que me deixa feliz é exatamente que estamos questionando o que nos é empurrado como “meramente ilustrativo” na indústria de jogos, e me dá esperança que não vamos cair nesse papo de novo.