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Emulação: seu lugar é no museu

Pode parecer que esse papo tá batido, e que todo mundo já falou sobre isso, mas dado o panorama atual do cenário de jogos, nunca houve um assunto tão atual quanto emulação. Toda a briga de se é algo criminoso e causa danos aos autores originais de jogos ou consoles, apesar de ser uma discussão que dá muito mais cliques, fica na sombra da importância que processo de emulação teve para a indústria de jogos hoje em dia.

Poderiamos falar de se a atividade de emulação representa de fato pirataria e quanto a cópia de arquivos digitalmente replicáveis é análoga com roubo, mas nada disso importa. Nada disso importa. Enquanto esse papo de tiozão rola nos happy hours da EA, jogos inocentes estão morrendo por 2 motivos diferentes, e emulação pode ser a resposta para salvar o Panda.

Onde produtos velhos vão para morrer

Consoles são criados, vendidos e depois de um certo tempo chega um momento no qual as empresas que são donas deles querem partir para uma próxima geração de produtos. Então esses consoles são descontinuados. Deixam de ser produzidos e vira um esquema de “quem comprou comprou, quem não comprou não compra mais”.

Digamos que eu queira jogar Super Smash Bros Melee pro Nintendo Gamecube – um jogo e um console que foram ambos descontinuados pela Nintendo. Minha única alternativa para fazer isso da maneira correta é comprar esses dois produtos de alguém que esteja vendendo no MercadoLivre, eBay, OLX, ou sei lá. Como o número de jogadores que querem acesso a isso continua crescendo mas a produção parou há muito tempo, dá pra imaginar o que acontece com o preço, certo? Sabe quanto do que eu paguei vai pra Nintendo? Nada. Absolutamente nada.

Essas companhias historicamente sempre estiveram perfeitamente cientes de que se elas não tivessem um jeito de oferecer isso para o público, eles estariam perdendo dinheiro. Seja por pirataria ou venda de produtos usados, não importa. Quando se cria uma situação onde há um descompasso entre a demanda por jogos de um sistema e a oferta dele (que só diminui, já que ele não está mais sendo produzido), cria-se um ambiente perfeito para a proliferação de pirataria e para o sucesso de concorrentes que tenham uma solução melhor para esse problema. Precisava-se desesperadamente de uma solução pra isso, e acreditar que os pioneiros da área de emulação foram de fato os piratas é pura inocência:

Sim, isso é um emulador de PS1, feito pela Connectix, e vendido separadamente, pra tornar o Mac uma plataforma de jogos mais relevante. As grandes empresas estavam cientes de quanto dinheiro elas estavam perdendo ao não fornecer uma solução pra isso. Algumas até recorreram a medidas desesperadas. A Sony, por exemplo, sabendo que o PS3 teria dificuldades de emular jogos de PS2 em sua versão de lançamento, incluiu o hardware inteiro do PS2 dentro do PS3. Claro, isso deixou o PS3 ainda mais caro, e em um modelo de negócios onde o console é subsidiado pela Sony, isso queria dizer mais preju na venda de consoles, visando mais lucro na venda de jogos. 

Conforme essa corrida pra atender esse pedaço do mercado se acirrava, cada vez mais as empresas grandes condenavam emulação e pirataria, adotando soluções caras e bizarras, e cada vez mais a solução pirata se tornava simples e ubíqua. E é aí que essas empresas começaram a se dar conta de que os piratas estavam fazendo algo certo. A emulação dava a eles uma possibilidade de vender os jogos das suas plataformas antigas por quase custo zero, sem necessidade de hardware adicional nem piruetas técnicas. Eles poderiam recuperar a grana que estavam deixando de ganhar.

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É exatamente isso que as lojinhas virtuais da Nintendo, Microsoft e Sony fazem hoje em dia. Os jogos de plataformas antigas que tu pode baixar por lá são essencialmente um pacote de emulador + ROM que “toca” aquele jogo da mesma forma que um codec de vídeo + um arquivo “tocam” um vídeo.

E tem mais. Quando eu falo que é essencialmente isso estou sendo generoso: é exatamente isso. Se tu baixar Super Mario no Virtual Console e abrir os arquivos que ficam no cartão de memória em um editor hexadecimal, dá pra ver que o arquivo do jogo tem um cabeçalho iNES. O mesmo cabeçalho que foi aperfeiçoado e desenvolvido pelos piratas durante o aperfeiçoamento de emuladores. Não só isso, se tu comparar o arquivo byte a byte, tu vai descobrir que ele é uma cópia exata de uma ROM que tu baixa online em qualquer sitezinhoA Nintendo literalmente baixou uma ROM da internet e tá te vendendo de volta. O mundo dá voltas, não é mesmo?

Ainda assim, a Nintendo é notória por manter uma posição pública que diz que quem usa emuladores é um pirata criminoso e devia receber pena de morte. Ou seja: a Nintendo se reserva a incentivar emulação como uma ferramenta para empresas e negócios para fechar a lacuna entre produtos descontinuados e plataformas novas, mas não como uma ferramenta disponível para o usuário comum. Será que tá certo?

A extinção do Panda Gigante

Ainda têm jogos morrendo. Ainda que as empresas tenham abraçado emulação como forma de salvar e reverter lucro dos seus jogos descontinuados. Ainda que um monte de jogo antigo veja a luz do dia através de um remake/remaster em HD. Ainda assim, têm jogos morrendo. Os Dodos, os Pandas Gigantes, os Tigres Dente-de-Sabre, os Mamutes continuam sumindo do mundo e virando artigos que só temos como ver através de fotos de fotos de reproduções de fósseis. Temos uma solução, mas ela tem muitos furos.

Existe uma quantidade bem significativa de jogos que na realidade nunca chegaram às prateleiras de loja nenhuma, porque foram cancelados, ou porque foram removidos da app store ou da steam, ou por qualquer outro fator que removeu eles da possibilidade de serem comercializados.

Silent Hills: P.T. não está mais disponível em nenhuma loja, e basicamente sumiu do mapa. Consoles que têm o jogo instalado em disco valem uma grana federal no eBay e outros sites de venda de usados.
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Star Fox 2 para SNES estava prontaço pra lançamento e a Nintendo vetou, porque estava muito próximo do lançamento do N64. Esse jogo nunca viu a luz do dia, mas a Arwing-Galinha ecoou no espaço-tempo e foi parar no Star Fox Zero.

Existem sites que se dedicam a juntar informações sobre jogos que foram removidos da listagem de jogos compráveis de lojas eletrônicas ou que foram perdidos durante o desenvolvimento ou processo de comercialização. Dizer que jogos que nunca foram comercializados ou foram removidos das lojas não têm interesse do público é, novamente, inocência. Ainda que se trate de um público menor, claramente há demanda por alguns jogos que se tornam inacessíveis por esses fatores.

Um dos exemplos, inclusive, vem de World of Warcraft, que já foi o jogo mais jogado do mundo. De tempos em tempos, o jogo é atualizado. Novos itens, mapas, inimigos, classes, habilidades são adicionados, e conforme o tempo passa as suas versões antigas se tornam pouco relevantes no jogo e vão sendo removidas. Mas quando essa atualização é feita, a versão anterior do jogo não é mais acessível. Frente a isso, alguns jogadores que adoravam o jogo em sua versão 1.0 recriaram o código dos servidores do jogo do zero, e fundaram um servidor que rodaria a mesma versão do jogo pra sempre, para quem assim como eles tivesse se apaixonado por essa versão:

Esse é Nostalrius. Como dá pra ver no vídeo, eles inclusive arrumaram defeitos e fizeram melhoramentos em cima da versão na qual eles se basearam, e o ingresso nesse servidor era completamente gratuito, eles só aceitavam doações para manter os servidores rodando, mas nada além disso. A Blizzard, proprietária do World of Warcraft, não ficou contente com isso, e emitiu uma ordem judicial para que o servidor fosse fechado. Nos últimos dias de vida do servidores, centenas de milhares de jogadores fizeram uma última caminhada pelo mundo como forma de se despedir. Claramente havia demanda para uma versão “legacy” de WoW. Mas a resposta da Blizzard foi “vocês não querem isso, vocês podem achar que querem, mas não querem“.

Claro que manter cada versão de um jogo online rodando ao mesmo tempo é um problemão, e envolve um custo enorme por parte das proprietárias, então é natural que elas queiram se focar no desenvolvimento das versões mais atuais, que revertem mais retorno financeiro para eles. Mas quando notamos o quão mais difícil é preservar uma experiência online, isso abre toda uma outra categoria que emulação por si só já não resolve mais.

Pokémon X/Y ou Sun/Moon são jogos que têm um modo online onde você pode batalhar contra outros jogadores. E daqui a, sei lá, 10 anos, quando a Nintendo desligar os servidores desse jogo, o que vai acontecer? Será impossível jogar Pokémon online? Tony Hawk 5 é um jogo no qual a mídia física dele vem só com um instalador, que baixa o resto do jogo de um servidor online. E quando esse servidor for desligado? Tony Hawk 5 já era? E se eu quisesse ver como League of Legends era na Season 1? Phantasy Star Online, outro jogo excelente da época do Dreamcast, meio que já era a não ser pelas versões piratas, que ainda são incompletas comparadas ao jogo oficial.

Por que preservar o passado é importante?

Se o argumento de que há demanda sim por jogos que são considerados quase mortos não te convenceu, ou se tu ainda acha que ninguém quer jogar velharia, vamos considerar a importância que isso tem para quem trabalha na área de jogos.

Jogos que se mantém vivos através de várias iterações, como é o caso de MMORPGs, CCGs como Magic: The Gathering, Hearthstone, etc, todos têm a necessidade de planejar o seu design para que futuras adições de novas mecânicas não quebrem nenhuma das mecânicas antigas. Da mesma maneira, quando estamos desenvolvendo jogos com um ciclo de vida mais curta, ainda há lições muito valiosas que podemos aprender com jogos do mesmo gênero que foram publicados anteriormente.

Aqueles que falham em aprender pela história estão fadados a repeti-la.
– Winston Churchill

Mesmo sem ter acesso ao código de um jogo, ter acesso ao conteúdo deles em um formato digital nos dá a possibilidade como desenvolvedores de desvendar como ou por quê algumas coisas foram feitas do jeito que elas foram deitas. Em posse de uma ROM e de emuladores e ferramentas de programação, surgem coisas como:

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Isso é um emulador personalizado de uma empresa que fez um remake de Wonder Boy, e queria fazer o jogo mecanicamente ser muito parecido com o que ele era na sua versão original. Para coletar esses dados, eles extrairam uma ROM do jogo original, programaram um emulador compatível com o sistema que ele era executado, e gerou visualizações de tudo que era interessante para a reprodução dos comportamentos que eles queriam colocar no jogo final. Para quem está aprendendo a desenvolver jogos, isso é um paraíso. Uma biblioteca infindável de informação que se pode usar pra aperfeiçoar os projetos futuros.

O mesmo vale para quando queremos descobrir coisas que poderiam ter sido feitas de melhor maneira. Se te parecia que o Arthur de Ghosts and Goblins tomava dano meio que aleatoriamente de objetos que ele mal estava encostando, é porque ele estava:

E também não é só pelo aspecto da programação dos jogos em si. Arte, som, design, tudo pode ser explorado nesse sentido se conseguirmos preservar – além do jogo em si – o contexto no qual ele era executado. Por exemplo, Enduro do Atari 2600 era um jogo de corrida que se tu baixar hoje e rodar no teu monitor de LED, vai parecer um monte de aranhas deslizando por uma pista pixelada. Mas quando ele era executado em uma TV de tubo, como era na época, dá pra ver que todo o visual do jogo foi planejado para que a distorção que vinha da TV de tubo desse uma ilusão melhor de que o que tu estava vendo na tela eram carros:

Sem o contexto de onde Enduro era jogado, os gráficos parecem um acidente.

Outro ambiente no qual a disponibilidade de emulação permite a inovação são em jogos que foram descontinuados mas ainda são muito presentes na cena de eSports. Como já falamos em outro post, as comunidades que se juntam ao redor desses jogos são capazes de coisas incríveis. No caso de Super Smash Bros. Melee, essa galera desenvolveu uma versão do jogo ideal para treinos, que mostra as hitboxes de cada personagem, comandos pressionados, tem uma inteligência artificial que se comporta de uma forma mais próxima a jogadores humanos, entre outras funcionalidades.

Melee 20XX, a versão de treino de Super Smash Bros. Melee.

Outros entusiastas fazem versões que corrigem problemas de balanceamento entre os personagens, adicionam personagens novos, texturas e modelos aperfeiçoados, como é o caso de Project M. Tudo feito com base em ferramentas que se tornam disponíveis quando temos uma infraestrutura de emulação e ferramentas de depuração para explorar essas coisas. Se a Nintendo quisesse saber o que a galera gostaria que fosse mudado em um possível relançamento desse jogo, eles sequer precisariam pesquisar ou pagar alguém pra fazer isso. A comunidade já fez. E fez de graça.

O número de inovações tanto da perspectiva arquivista de preservar o conhecimento de profissionais que trabalharam na área quanto da perspectiva do volume de modificações que a comunidade que é fã de um jogo que está abandonado pode trazer é surpreendente, e mostra que o número de benefícios que se pode colher através da legitimização do processo de emulação é muito, muito maior do que o prejuízo decorrente de quem vai usar isso pra piratear jogos. Acadêmicos e profissionais da área já se dedicam a fazer pesquisas e mostrar para as companhias a importância desse processo, mas por enquanto, legalmente ainda estamos em um limbo que nos limita em relação à extração do potencial dessa tecnologia para o avanço do desenvolvimento de jogos.

Como diria o meu ilustríssimo amigo e sábio DJ Diney:

Deixa os garoto brincá.

 

Ultima Online e o Lobo de Britannia

Recentemente falamos sobre microtransações, e de uma propriedade que vários jogos modernos compartilham em relação aos itens que podem ser comprados: eles são pessoais e intransferíveis. Essa característica garante que – como um item só pode ser comprado diretamente da loja – não surja um mercado cinza de revenda de itens entre jogadores, com uma economia governada por jogadores.

Há algum tempo atrás, entretanto, um jogo baseou todo o seu design exatamente em uma economia governada por jogadores: Ultima Online (UO para os íntimos). Assim como qualquer outro sistema (incluso um jogo), essa economia foi desenhada para incentivar alguns comportamentos, e a forma com a qual os jogadores respondiam às regras impostas por esse sistema trazem lições importantíssimas que ultrapassam a esfera virtual, contribuindo para resolver problemas reais que enfrentamos quando lidamos com dinheiro.

De onde vem a bufunfa

UO tinha esse plano de que a maior parte da economia seria dirigida pelos jogadores. Cada um se especializaria em um ofício, e forneceria para os outros jogadores o fruto de seu trabalho em troca de uma quantia justa. O fazendeiro faz comida, o armeiro faz armas, o peixe é pescado, o jogo é jogado. Pra garantir que o negócio não ia fugir completamente do controle, os caras da Origin bolaram o seguinte: nesse mundo todo, tem uma quantidade finita de materiais. Se tu desmatar tudo que é floresta de Britannia, não tem mais madeira. Acabou. O ciclo funcionava assim:

Árvore é derrubada e vira madeira. Madeira é usada pra fazer uma espadinha de madeira. A espadinha se desgasta, e libera recursos pra que outra árvore seja criada pelo jogo.

Simples, fácil, barbada, parece justo, o mundo real também é assim, é um conceito bem familiar. Isso era um bom jeito de garantir que os materiais básicos não inflacionariam, exatamente porque o mundo não fica spawnando árvores do nada. Pra nascer uma árvore, algo feito de madeira tem que se desfazer. Claro que a quantidade de recursos em existência no mundo era calibrado de acordo com o número de jogadores que tinham nele.

Essa finitude se aplica pra tudo, até monstros. Isso mesmo. Digamos que um coelho vale 1 carne, 2 peles e 1 gold. Tu mata um coelho, ganha 1 carne, 2 peles e 1 gold. Digamos que tu coma a carne, use as peles pra fazer um pergaminho e compre uma poção em uma lojinha de um NPC gastando teu 1 gold. PÁ, esses recursos são liberados e o jogo pode recriar um coelho de novo. Tudo acontece em um ciclo fechado. A idéia é sólida, e garante que o valor dos recursos naturais do mundo não vai hiperinflacionar exatamente porque eles existem em uma quantidade limitada, e só são recriados conforme os recursos base são liberados.

No início isso funcionou maravilhosamente bem, mas conforme a população do jogo foi envelhecendo (também conhecido como “subindo de nível”), os furos desse sistema começaram a se tornar aparentes. E isso tem a ver com como tu se torna melhor em alguma habilidade em UO:

A prática leva à perfeição

O jeito de aprimorar a habilidade do teu personagem em – digamos – carpintaria, era praticando carpintaria. Então se eu quisesse ser um mestre em objetos de madeira, eu tinha que repetir o ciclo de fazer espadinhas de madeira milhares de vezes. Só que aí entra o seguinte: no princípio do jogo, os NPCs não compravam itens dos jogadores, então se tu quisesse pagar o teu investimento de ficar fazendo espadinhas de madeira, tu teria que vender pra outros jogadores. Pra subir de nível de carpintaria tu tinha que fazer tantas espadinhas de madeiras, que em um estágio do jogo tinha mais espadinha que jogador no mundo. E mesmo que ninguém mais no universo quisesse mais espadinhas, elas iam continuar sendo produzidas, porque era o único jeito de subir de nível em carpintaria com o seu personagem.

O problema começa quando frente à essa superprodução, ao invés de, sei lá, jogar fora esse monte de espadinha, os jogadores começavam a acumular elas por motivos de “vai que”. Vai que eu preciso deles depois. Vai que eu consigo vender pra uns novatos. Vai que surge um item que é forjado a partir da combinação de 1000 espadinhas de madeira. E aí se criava um problema porque os jogadores de nível um pouco mais alto acabavam consumindo tanta madeira pra subir o nível de carpintaria que aos poucos, cada vez menos árvores iam renascendo no mundo, o que começava a ferir os jogadores novatos, que tinham menos recursos pra explorar.

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Toquito só queria virar árvore de novo, mas você não colabora.

E agora eu devo lembrar que o mesmo acontecia pra monstros. Conforme os jogadores de níveis mais altos começavam a matar dragões pra melhorar determinadas habilidades e acumulavam os subprodutos dessas empreitadas sem desovar eles de alguma outra maneira, menos e menos dragões nasciam no mundo. Britannia começou a secar.

A proposta do design original é que os jogadores fariam itens a partir de recursos naturais e como subproduto dessa confecção, suas habilidades melhorariam. Mas o que efetivamente acontecia era o inverso: os jogadores gastavam recursos naturais para subir habilidades, e o subproduto dessa ação era uma espadinha. O pessoal estava essencialmente gastando gold pra subir uma skill, e de brinde ganhava uma espadinha que não prestava pra muito.

Dinheiro que não circula é dinheiro que não existe

Se o montaréu de espadinhas ficava preso na mão de jogadores e eles não vendem, ou usam elas pra matar monstros, então é como se elas só não existissem no mundo do jogo. São itens que só estão consumindo recursos que evitam que o jogo gere coisas novas, e não servem propósito nenhum. Se gera uma escassez a partir disso: É como se tivessem menos coisas no mundo. O valor líquido das coisas que têm em Britannia cai. Os desenvolvedores precisavam dar um jeito desse valor virtual sair da mão dos acumuladores.

Depois de várias iterações e tentativas, as mudanças introduzidas foram as seguintes:

  1. Deixa a galera vender pelo menos parte do excesso de produção pra NPCs em troca de dinheiro. Mas aí ao te pagar em gold por um item que ninguém quer, o que os NPCs estão fazendo é injetando dinheiro que de outra forma não existiria nessa economia. Eles estão imprimindo dinheiro extra, além do que já é criado pelo jogo, então precisamos de um jeito de drenar esse dinheiro em excesso da economia com;
  2. Um item que os jogadores queiram, mas que só os NPCs tem. A solução foi criar reagentes, itens que eram necessários no processo para forjar itens mágicos, por exemplo. Reagentes também seguem a mesma regra: tem um volume finito deles no jogo, e eles só voltam a ser vendidos quando alguém usa. Mas como todo mundo quer itens mágicos esses itens não ficariam no bolso de ninguém por muito tempo.

Resolvido, certo?

NÃO.

Porque aí alguém se tocou de que a história de itens finitos continuava valendo, e teve a brilhante idéia de fazer o seguinte: Tá ligado essa história de reagentes que todo mundo quer? E se a gente usasse toda a nossa grana pra monopolizar completamente esse recurso do jogo? Já pensou no poder que isso nos daria? Ser dono do recurso cobiçado por todos que é gerenciado pelos donos do jogo? 

É por isso que não podemos ter coisas boas

A máfia dos reagentes terminou na marra. A Origin, proprietária do jogo, instituiu um sistema no qual a quantidade de reagentes disponíveis em uma determinada loja dobrava toda vez que o estoque acabava muito rapidamente. Então se alguém tentasse monopolizar esse recurso, a quantidade de dinheiro que era necessário gastar dobrava a cada ciclo de reabastecimento da loja.

A história da máfia dos reagentes é uma das minhas favoritas, e mostra que ainda que estejamos tratando de jogadores que estão explorando o sistema de jogo num processo que beira a trapaça, as narrativas que surgem a partir dos jogadores influenciando o sistema econômico do jogo proporcionam uma experiência de jogo incrível para um MMORPG, e ao mesmo tempo nos dão um ambiente de teste para testar possibilidades que eventualmente podem se tornar soluções para problemas no mundo real. O estudo de economias virtuais já é uma realidade em várias universidades e influencia muito mais do que imaginamos.

Essa história não é a primeira dificuldade que o modelo proposto por UO enfrentou, e não foi a última também. O problema dos acumuladores, por exemplo, foi finalmente solucionado quando foi instituído um imposto sobre o armazenamento de itens. Tu tem 1000 espadinhas guardada em um baú? Vai pagar por isso. Acabou o acúmulo. O pessoal descobriu como duplicar gold trapaceando? Sem problemas, faz leilões por castelos, títulos de nobrezas e skins exclusivas pro teu personagem. Em um determinado, por causa de inflação, os jogadores pararam de aceitar gold em transações e elegeram uma nova moeda-base que era um item que ainda era mais escasso e difícil de duplicar.

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O bom e velho duelo petralha vs. coxinha em um ambiente virtual.

Independente do que acontecia, a comunidade de jogadores e os desenvolvedores se uniam pra superar os problemas e continuavam se divertindo. Essa história aconteceu há 20 anos atrás (UO é de 1997) e sedimentou o meta econômico de MMORPGs até os dias de hoje. Nada desvia muito disso, de Tibia à World of Warcraft. E desde então, ainda que tenhamos tirado muitas conclusões sobre economia que são aplicáveis no mundo real, a lição mais importante que ficou é que com crise ou sem, o jogo segue divertido enquanto houver dragões pra matar.

 

Guia de compras para produtos imaginários

Seja pela loja do jogo, diretamente de outro jogador ou contando com alguma forma de sorteio, a prática de vender itens que alteram o visual do jogo para o seu proprietário é bastante comum. Há quem questione qual é a lógica por trás de comprar algo que não vai lhe dar benefícios no jogo a não ser pela experiência visual, mas fica meu convite de contemplarmos o seguinte: o que faz a gente atribuir valor a um item virtual?

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SKINS.

Em objetos reais, há princípios bastante claros que determinam nossa percepção de valor em relação a um item. Utilidade: algo que vai te poupar tempo ou ser prático em várias situações do teu dia-a-dia tem um valor claro independentemente de ser um item memorável. Uma cadeira simples pode não ter nada de mais sobre ela, e tu não lembra dela durante o teu dia, mas é onde tu senta tua bunda o dia inteiro. Raridade é outro aspecto de objetos reais que é fácil de entender. Trufas ocorrem pouco naturalmente, demoram muito pra crescer, são muito difíceis de plantar consistentemente e consequentemente, acabam valendo muito.

Mas esses conceitos não se aplicam de maneira equivalente em objetos virtuais, não é mesmo? Uma skin de personagem não é propriamente útil a menos que ela te dê benefícios dentro do jogo. E tratando-se de recursos virtuais, os criadores do jogo podem replicar um item quase sem custo nenhum quantas vezes eles desejarem. Nunca vão acabar os estoques de Riven Coelhinha porque o número de quantas pode existir é quantas vezes a Riot Games quiser. É só dar um CTRL+V. A curva de oferta/demanda pouco importa pra esse tipo de item.

Então se aspectos que definem o valor de um item real não se aplicam a itens virtuais, como a gente pode fazer itens virtuais que apelam mais para o jogador?

Escassez artificial

Diamantes ocorrem relativamente pouco na natureza, são extremamente difíceis de replicar ou criar artificialmente, mas há um porém. Eles não são tão raros quanto a gente imagina. Uma única empresa controla 90% de todos os diamantes em existência, e uma grande parte deles apenas existe em estoque, para que o número de produtos vendidos deem a impressão de que se trata de um artigo raro. A história é sensacional. Exatamente por causa disso acontecem coisas bizarras como por exemplo: se tu tentar vender um diamante de volta pra uma joalheria, eles vão pagar menos de um terço do valor que tu pagou. Porque pra eles não é negócio, dada a reserva de estoque.

Os jogos que vendem skins sabem que tratando-se de um recurso virtual, o estoque dele é potencialmente infinito. As soluções que foram arranjadas consistem em gerar uma escassez desse item através dos meios pelos quais eles são obtidos. League of Legends trata disso fazendo com que algumas skins não sejam obtíveis a partir da loja do jogo, mas sejam obtidos através de baús, chamadas de skins Legado (Legacy).

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Skin “Tryndamere Reinos Combatentes” faz parte do conteúdo Legacy mas pode ser obtida em baús.
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Skins do Tryndamere disponíveis na loja do League of Legends. Não inclui conteúdo Legado.

Só pra contextualizar, a idéia dos baús é de que tu compra uma caixa que vai vir com alguma skin aleatória dentro. Pode ser a skin Legado que tu queria, ou pode ser uma porcaria que tu não faz a menor questão de ter. O negócio é que se tu tentar a sorte vezes o suficiente, inevitavelmente a skin “rara” vai sair. A quantidade de skins Legado em existência vai ser proporcional a quanta gente se prestar a gastar uma quantidade significativa de dinheito pra tentar tirar uma delas em um baú. De qualquer jeito a Riot Games embolsa uma grana.

Um ponto importante de como esse sistema é modelado é que as skins são itens pessoais e intransferíveis. Tu não pode revender ou passar skins que tu ganhou pra outra pessoa. Isso limita a existência de um mercado cinza, no qual uma skin rara poderia ser passada de mão em mão para quem der o maior lance. Dessa forma, a Riot garante que o jeito de conseguir esses itens passa por comprar baús que se revertem em lucro direto pra eles, e diminui a existência de serviços de terceiros que envolvem leilões e apostas e beiram a definição de jogos de azar, que é algo extremamente tóxico quando o público alvo do teu jogo tem menos de 18 anos.

Além da questão de raridade de uma skin em específico, ainda há a questão de expressão individual que isso representa:

Independente de ser uma skin popular, tipo as camisetas de uma loja de departamento, ou uma super-rara (ainda que a raridade seja artifial) que nem as roupas da Lady Gaga, ver seu próprio personagem dentro do jogo refletir as preferências do jogador é um exercício de individuação que é análogo ao por quê tu escolhe teu vestuário do jeito que tu escolhe. Jogar com uma skin rara para demonstrar seu status e o fato de que tu estava presente no jogo desde quando ela estava disponível pode ser importante pra ti. Jogar com uma skin podre, feia mas hilária pode ser parte constituinte do jeito que tu gosta de jogar, e tu quer mostrar isso pros aliados e adversários. A percepção de escassez pelos outros jogadores seja porque uma skin é realmente rara, pouco usada ou é característica de determinado tipo de jogador também entra na valoração.

Símbolos e a materialização do abstrato

A bíblia é com certeza um dos livros mais comuns da face do planeta. Então em termos de raridade, ela está bem no fundo da lista. Antigamente, entretanto, livros eram copiados à mão em um trabalho longo e exaustivo, normalmente conduzido por monges. Até que Gutenberg inventou a prensa móvel deu início à uma revolução onde ao invés de copiado, o conhecimento poderia ser impresso a um custo muito menor. O primeiro livro que ele imprimiu? Uma bíblia.

A Bíblia de Gutenberg. Acredita-se que 180 cópias foram impressas ao total. Hoje em dia só há 21 delas completas. O preço de uma delas é estimado em algo em torno de 25 a 35 milhões de dólares, mas nenhuma delas é vendida desde 1987, então é considerada inestimável. Fonte aqui.

Embora tenha páginas, texto, capa, e tinta, a Bíblia de Gutenberg está longe de ser só um livro. Dado o contexto histórico no qual ela foi produzida e a revolução que ela precedeu em termos disseminação do conhecimento, ela se tornou um símbolo:

O termo símbolo, com origem no grego symbolon (σύμβολον), designa um tipo de signo em que o significante (realidade concreta) representa algo abstrato (religiões, nações, quantidades de tempo ou matéria etc.) por força de convenção, semelhança ou contiguidade semântica.

É possível sim termos objetos digitais que também carreguem mais significado do que os dados que os constituem. Exemplos disso no mundo dos jogos são:

  1. Os cartuchos de ET para Atari 2600. Tido como um dos piores jogos já criados pela humanidade, o excesso de produção foi enviado para um aterro, e em Maio de 2013 foi literalmente desenterrado. Cerca de 1200 cartuchos foram desenterrados e se tornaram ícones da queda da indústria de videogames em 1983, momento histórico em que o jogo foi lançado. Hoje custam milhares de dólares em sites de leilão;
  2. Playable Teaser de Silent Hills (também conhecido como P.T.) só foi distribuído digitalmente, e em Abril de 2015, a Konami oficialmente desistiu do projeto e removeu o jogo da PSN. Quem baixou baixou. Quem não baixou não baixa mais. Sem uma maneira simples de copiar o jogo de um console para outro, um PS4 usado que tinha o jogo instalado passou a ser vendido por um preço maior que um PS4 novinho em folha.

Claro que esses exemplos são de objetos virtuais, mas que estão contidos em um receptáculo físico que está sujeito a ter seu preço influenciado por raridade também. Mas o interessante aqui é a narrativa que está contida no objeto. O mesmo pode acontecer com objetos puramente virtuais. Em um artigo da Microsoft que estuda estratégias para criar objetos virtuais mais afáveis, eles mostram que objetos virtuais que relembram uma experiência ou memória ou foram criados pelos seus portadores tem maior tendência a serem considerados especiais. Alguns jogos abusam exatamente desses sentimentos.

Em Team Fortress 2, da Valve, é possível obter itens com a qualificação Strange (estranho). Você pode ter uma Pistola Estranha, por exemplo. A idéia é que esses itens tem uma espécie de título que vai mudando conforme você realiza certas ações com ele:

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Os status do item são sempre os mesmos, mas ele muda de “título” conforme você mata inimigos com ele. Outros itens mudam de títulos por outros critérios, como quantas pessoas você curou, quanto tempo ficou invisível, etc.

Mesmo que você tenha uma arma Strange que é pior que as outras, a idéia de que ela vai ficando mais e mais “famosa” com títulos melhores conforme tu usa abre pro jogador a possibilidade de que surja uma narrativa ao redor daquele item que vai criar uma relação mais pessoal do jogador com ele, pois torna o item memorável caso ele invista em usá-lo. Counter Strike: Global Offensive também trabalha com uma idéia parecida.

“A skin que eu ganhei de presente do meu amigo”

“A arma que deu um acerto crítico em um boss quando a gente tava quase morrendo”

“O Charizard que eu herdei do meu pai”

“O primeiro pokémon que eu breedei”

Esses são automaticamente objetos memoráveis que trazem uma percepção diferente de valor pois ela se vincula diretamente com a história do jogador. Eles deixam de ser ferramentas equipáveis dentro do jogo e passam a ser símbolos de fenômenos e histórias que aconteceram dentro ou ao redor do jogo em questão.

Seja crítico, mas valorize as decisões corretas

 

Independente de se tu gosta ou não da idéia de comprar skins, eu espero que fique claro que há um trabalho enorme de pesquisa para tornar esses itens atraentes pro jogador, e que muitas vezes esse processo é o que sustenta financeiramente a equipe de desenvolvimento de um jogo sem que haja a necessidade de buscar jeitos que podem proporcionar vantagens injustas a quem pagar mais. League of Legends e Team Fortress 2 sobrevivem unicamente através da compra de itens cosméticos em sua loja.

Ao mesmo tempo, eu acredito que tenhamos que ser cada vez mais críticos com decisões que se afastam do processo de desenhar itens que possam proporcionar experiências enriquecedoras para seus jogadores, como é o caso de como Overwatch vende itens hoje em dia.

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Tu queria a skin do Bastion? AO INVÉS DISSO QUE TAL DUAS FALAS DIFERENTES PRA PERSONAGENS QUE TU NÃO USA, UM ÍCONE E UMAS MOEDINHAS QUE EU RESOLVI TE DAR POR ESMOLA?

Na contramão de tudo que foi mencionado neste post, Overwatch comercializa caixas, que nem League of Legends, mas não permite que você escolha diretamente a skin que você quiser independente da raridade dela. É tudo contando com a sorte de tirar o que tu quer. Até o dinheiro do jogo é algo que vem aleatoriamente em caixas, então se tu quiser juntar grana do jogo pra comprar algo específico, também é sorte. Se o jogo se sustentasse inteiramente sobre o modelo de microtransações seria compreensível, mas não é o caso. Além disso, elementos como as Strange Weapons de Team Fortress 2 e até mesmo a funcionalidade de dar caixas de presente para outros jogadores para criar memórias de situações entre a comunidade de jogadores não estão presentes.

Entre jogos diferentes, os jogadores criam uma expectativa de como a compra de itens virtuais deveria se dar. É o metagame do mercado de compra de skins. E quebrar essas expectativas é algo que a gente devia ser bastante crítico sobre. Outro exemplo foi o caso da Championship Riven em League of Legends. Essa foi uma skin que foi comercializada apenas durante o campeonato de 2012, e foi dada de presente para quem acertasse o resultado de TODAS as partidas do campeonato de 2015. Não preciso dizer que pouquíssima gente tinha ela. Até que em 2016 a Riot resolveu relançar a skin e deixar que qualquer um comprasse. Ainda que a versão de 2016 tivesse algumas diferenças visuais da original, o valor percebido da skin original caiu muito aos olhos de seus proprietários, deixando uma parte da comunidade irada.

Conhecer referências de como o mercado está trabalhando nesse sentido, criar expectativas e ser capaz de mantê-las de maneira coerente são os nossos desejos para vocês em 2017.

Imagens meramente ilustrativas

Ahhhh, No Man’s Sky e suas screenshots maravilhosas. Depois de um lançamento mega controverso, uma recepção terrível, reclamações formais em órgãos que controlam propaganda enganosa, entre outras reações, a Steam – loja onde o jogo está à venda – frente ao volume avassalador de solicitação de reembolsos desse jogo, percebeu que havia um problema que não era exclusivo a NMS em relação às screenshots publicadas na página do jogo:

Uau, olha essas cores, olha essa água, parece uma pintura, esse jogo vai ser um tesão!
Nope.

Muitas das screenshots não são, de fato, do jogo. São artes conceituais, ilustrações baseadas no que a Hello Games imaginava que o jogo poderia ser, ou renderizações tratadas com 3 quilos de maquiagem de um período que o jogo ainda não estava de fato “pronto”, mas que já parecia interessante para a produtora anunciá-lo. Aí a Steam se deu conta do seguinte: velho – nós temos um montão de jogos que também tão anunciados assim. Tá na hora de ser mais direto em relação ao que pode ser colocado como screenshot.

As novas diretivas da Steam instruem os desenvolvedores a evitar o uso de arte conceitual, imagens pré-renderizadas, imagens que contém prêmios ou descrições em texto do jogo, e incentivaram os desenvolvedores a incluírem material que mostre de fato como é jogar aquele jogo. 

Aqui nos escritórios da Mean Look, nossa reação a essa decisão da Steam foi: finalmente. É impressionante que tenha sido necessária uma recepção péssima como foi a de No Man’s Sky para que a Steam questionasse o que era válido do ponto de vista de promoção de um produto. Afinal de contas, antigamente era tudo mais direto, né?

Na época do Atari todo mundo era honesto

NÃO. Lógico que haviam jogos que acabavam fazendo um esquema super honesto e só botando screenshots de como o jogo era na parte de trás da caixa. Mas ainda assim, desde a época do Atari, alguns departamentos de Marketing já achavam que uma imagem parada do jogo não dava uma boa idéia de como era o fluxo de jogo. O que se movia, quais elementos eram dinâmicos, isso tudo ficava a mercê da interpretação do comprador. Então alguns jogos davam uma ajudinha:

riverraid
Resultado da análise forense do Mean Look Labs. Cadê meu reembolso? Esse jogo não tem nada a ver com o que anunciaram na E3.

Quando você está convencido de que está produzindo uma obra de arte, retratar o seu produto em um meio limitado (que é o caso de uma imagem estática) vai sempre lhe dar a impressão que esse retrato não é demonstrativo da grandiosidade do seu produto. Claro que nem todos os jogos faziam isso, mas é um exemplo de que dar uma photoshopada pra melhorar o aspecto do seu produto é mais velho que o próprio photoshop. Não é de agora que se praticam bullshots pra gerar um viés em como o comprador vai interpretar uma imagem estática do jogo.

Mas quando esse recurso é necessário para deixar claro quais elementos do jogo são dinâmicos, será que não estamos compensando uma falha de design? Será que esses conceitos não deveriam estar claros sem a necessidade de direcionar a interpretação de quem vê aquela screenshot?  Claro que na época do Atari, não se tinham muitas ferramentas pra dar esse nível de feedback fino do que está se movendo e etc. As resoluções eram muito baixas, a tecnologia ainda era primitiva, e o próprio photoshop na real era um troço meio que pintado à mão. Relembrando, o Atari 2600 é de 1977, e a versão 1 do Adobe Photoshop é de 1990, e era assim:

O tempo passou, as ferramentas de edição evoluíram, a tecnologia evoluiu, e o acesso a esse tipo de técnica ficou muito fácil. Fácil demais. Tão fácil que se chegou em um ponto onde fazer imagens lindas pra gerar um hype gigante acaba valendo muito mais a pena financeiramente do que ficar caçando o design ideal, que dispensaria edições de imagem pra parecer legal. Agora: botar o peso da decisão da Steam puramente em cima dos ombros da Hello Games e de No Man’s Sky é 1) compreensível, porque ele foi meio que a gota d’água, mas; 2) não é nada justo com outras empresas muito mais consagradas no ramo de edição de imagens promocionais.

A política nova de screenshots da Steam incentiva os desenvolvedores a trabalharem mais no aspecto do jogo como ele vai ser, o que é muito nobre. Mas também incentiva quem é mais preguiçosinho a arranjar outros jeitos de fazer as coisas terem a aparência mais interessante para o material promocional.

Quem vigia os vigias?

Tá, a nova política é “apenas screenshots não manipuladas, que mostrem como o jogo é”, certo? A diretiva geral é que as imagens sejam reproduzíveis pelo jogador, ainda que em circunstâncias extremas (rodando o jogo no Ultra-Máximo). Mas até que ponto isso vai? Quer dizer: e se eu mudar como o jogo é, pra eu poder mostrar as coisas do jeito que eu quiser?

ingamecamera
Cima: a câmera de Wind Waker que permite que você tire selfies dentro do jogo. Baixo: a câmera de Far Cry.

Se meu jogo tem uma câmera dentro dele que me permite tirar fotos de partes do jogo, nada me impede de adicionar uns filtros pra balanço de brancos, contraste, motion blur, e deixar a imagem como eu quiser. Eu posso botar filtros do instagram em cima da minha foto e publicar como uma screenshot, porque é uma cena do jogo sim, e o jogador pode reproduzi-la tirando uma foto do mesmo jeito que eu tirei. Cara, dá até pra fazer uma câmera que renderiza a cena que tu quer retratar numa resolução RIDÍCULA de boa e se demorar ainda dá pra botar uma barrinha de “revelando o filme” pra dar um sabor extra. E se meu jogo for 90% CG e 10% gameplay? Como esse tipo de coisa vai ser controlado pela Steam?

Não vai. Por isso é só uma diretriz. A Steam recomenda que os desenvolvedores ajam assim, porque desta maneira ela pode dizer “eu avisei” e minimizar o risco de ter que lidar com um caminhão de reembolsos, mas ao mesmo tempo se isenta da responsabilidade de forçar que as páginas funcionem assim. Provavelmente o que vai acontecer é que esse tipo de fiscalização vai acabar sendo feita pelos usuários da plataforma, que sempre puderam reportar um jogo com base na quebra das diretrizes da loja. No fim do dia, não tentar dobrar as regras e gerar um bom material de divulgação que é fiel ao que o jogo se propõe é um equilíbrio que vai depender da ética do responsável pelo marketing do jogo.

Daqui pra frente

Eu realmente espero que esse posicionamento da Steam seja um incentivo para os designers tornarem cada screen de seus jogos um retrato digno das suas intenções, para os desenvolvedores e technical artists usarem técnicas cada vez melhores para traduzir conceito em gameplay, e para os marketeiros selecionarem o material de forma justa e não gerar uma expectativa desalinhada com o que o jogo pretende oferecer.

Podemos ter muitos casos na indústria de jogos que beiram a propaganda enganosa, mas tem uma coisa que temos que ter orgulho pra caralho: pelo menos não somos a indústria de fast food. O que me leva a perguntar: quando exatamente que passamos a aceitar esse nível de diferença entre a propaganda e um hamburguer de verdade? O que me deixa feliz é exatamente que estamos questionando o que nos é empurrado como “meramente ilustrativo” na indústria de jogos, e me dá esperança que não vamos cair nesse papo de novo.

Designers vão queimar no inferno

Sou nerdão da programação. Um dia, depois de virar umas duas noites, finalmente consegui arrumar um defeito no programa que eu estava escrevendo, e me vi celebrando em voz alta sobre o que eu tinha feito. Eu estava em êxtase. Um amigo que não é da informática me pergunta o que eu fiz. Tentando explicar da forma mais compreensiva que eu podia, eu disse:

Um código que meu programa gerava durante sua execução se tornou grande o suficiente para ocupar mais espaço que o pedaço de memória que ele tinha para usar. Fragmentei o código gerado em pedaços menores, e o problema parou de acontecer.

Ele me olhou como se um alienígena tivesse inserido no meu reto uma sonda que modifica meus genes e eu fosse de uma espécie completamente diferente da dele. Mesmo assim, abriu um sorriso que lhe fora imposto pela norma social e tentou ao máximo de suas forças dissimular sua indiferença.

Eu peguei leve na explicação. Eu tenho certeza que peguei leve. Mas receber essa parabenização através do véu do menosprezo ou do desinteresse já é algo com o que me acostumei. Se eu tivesse pulado 10cm acima do meu record no salto em altura ou qualquer outra coisa mais próxima do universo familiar e confortável do meu interlocutor, sua reação seria outra.

Eu odeio vocês, designers e seus produtos lindos.

O produto do trabalho de qualquer designer bom é encantador por natureza. Mesmo que quem o veja não vá contemplar todos os detalhes e as técnicas utilizadas pra concluir seu trabalho, qualquer um que olhar vai achar bonito, encantador, perguntar onde compra, jogar dinheiro na tela, compartilhar com amigos. E o pior de tudo: no debate de forma vs. função, eles podem escolher só as partes que beneficiam seus projetos.

Lhes aprensento a Swirl Faucet:

Impressionante, né? Ela usa duas turbinas que giram em direções opostas pra criar esses padrões e ainda economiza água no processo. Tem até diagramas de como ela seria montada por dentro. Essa pia foi compartilhada à exaustão em tudo que é mídia social, foi featured em vários sites com um fluxo enorme de acesso. Parece maravilhoso, até qualquer pessoa sensata fazer 4 observações:

  1. Meu amigo, o senhor urina? Sai um jatinho de mijo pela uretra, que começa como um fluxo contínuo, mas conforme ele se distancia de sua gloriosa origem, ele se transforma em gotículas, correto? Porque água funciona assim.
  2. Tu já tomou banho de chuveiro com uma cortina de plástico? Ela vem, gelada, com toda a gana do mundo tentar colar em ti. Porque a água do chuveiro desloca o ar, criando uma zona de baixa pressão, e o ar de fora da cortina empurra ela pra dentro. Nessa torneira, o ar ia gerar turbulência suficiente pra bagunçar geral essa espiral linda das fotos.
  3. Água tem outra propriedade chamada de coesão. Resumidamente: água curte colar em si mesma. Então esse monte de gotinha e bagunça vai se juntar em uns gotão ou lâminas de água totalmente caóticas.
  4. Limo. Depósito mineral. Entupimentos.

Essa torneira tem alguma condição de funcionar? SIM. Em gravidade zero, e no vácuo, e jorrando vaselina ao invés de água.

Ai que escândalo, Diogo. É só um conceito, que mal tem?

É só um conceito agora que o imbecil aqui teve que explicar até como tu mija. O grande problema é que tem um efeito que o pessoal por trás de Dungeons & Dragons já sacou a muito tempo:

wantstobelieve

É muito mais fácil enganar alguém que quer acreditar em ti. Com a estética do seu lado e tamanho poder de sedução, o designer da Swirl Faucet tem sim a responsabilidade de consultar um especialista em dinâmica de fluídos para verificar a validade da sua idéia. Ainda há o argumento de que o designer poderia deixar claro que não fez isso, mas não é assim que funciona. Quando bate na mão da imprensa ela vai mostrar aquilo do jeito que quiser. E uma vez que começou a corrente de compartilhamento, ninguém mais tem controle do que é dito.

Acha que o caso da torneira é coisa pequena e que isso não tem como virar um desastre? Já ouviu falar do Cicret Bracelet?

Olha bem esta caralha. Olha que coisa linda. Foda-se os smartwatch da Apple. Eu posso projetar a tela do meu celular no meu braço e interagir com ela. Ela é fininha, discreta, linda. MAS ADIVINHA SÓ: não é assim que luz, projetores, pele e sensores de toque funcionam. Todas as imagens e vídeos do produto são montagens no Photoshop ou After Effects. E o CaptainDisillusion fez um ótimo vídeo explicando os detalhes de por quê não funciona.

O caldo engrossa quando os caras por trás desse produto tentaram fazer uma campanha no Indiegogo pedindo 500.000 dólares. A campanha não teve muito sucesso até ser desligada pela empresa responsável. O Indiegogo cobra dos criadores dos projetos que o produto final entregue seja compatível com o que foi divulgado. Aí eles botaram um botão de doação direto no site deles, sem as amarras de uma empresa que condicionaria a entrega do dinheiro a um produto justo.

Ah, Diogo, mas fala sério, quem seria burro de doar pra um negócio desses?

muitoburro
DEZ MIL PESSOAS. 750 MIL DÓLARES.

E aí, como essas pessoas vão se sentir quando receberem o pseudo-produto (se é que vão receber?). A notícia é que eles começaram a evoluir o design do esquema, e o bracelete fininho teve que ter um projetor embutido, diminuir a distância dos eletrônicos e da bateria, ganhar uma porta para carregador, e depois dessas modificações, virou isto:

QUANTOS LIKES MERECE ESSA PRINCESA? QUANTO SERÁ QUE ISSO PESA? QUANTO SERÁ QUE DURA A BATERIA?

Criem ovários e assumam a responsabilidade

Esses caras ganham um trilhão de likes e shares. Esses caras juntam 750 mil dólares pra um produto que não tem como existir, porque ele é muuuuuuito appealing. Eles ignoram todo o funcionamento da realidade pra poder criar uma idéia de produto que é divertida e parece útil. Eu morro de inveja disso. Como desenvolvedor de jogos, meu sonho é exatamente poder ignorar todas as restrições pra criar uma realidade mágica e vendável.

Se vocês conseguem comunicar tanto com o trabalho de vocês e talvez nunca vão conhecer o sorriso amarelo de quem não entende o fruto do seu trabalho, assumam a responsabilidade que isso pode ter sobre o público.

Lógico que bons designers tem plena noção de que esse tipo de coisa é completamente anti-ética, e lógico que quando eu falo que morro de inveja disso eu tô brincando. Mas tá na hora do Diretor Criativo de Whatever da Agência do Unicórnio Mágico botar o pézinho na realidade e aceitar sua responsabilidade em um mundo onde as coisas são compartilhadas, onde elas fogem do controle, onde o que se projeta pode ser usado para o bem e para o mal.

Parem de moldar a realidade pra acomodar a existência do seu produto. Deixem isso pro Marketing.

Stanley Parable: 10/10, não recomendaria

Stanley Parable é um jogo independente de 2014 que possivelmente passou desapercebido por muita gente. É uma obra de arte, mas eu não recomendaria pra todo mundo. Não recomendo logo de cara, porque até hoje tenho minhas dúvidas sobre o quanto Stanley Parable é um jogo de fato, ou se ele é uma crítica a como normalmente respondemos ao que os jogos nos apresentam como jogadores. Mas talvez ele seja tão bom pra você quanto foi pra mim.

O protagonista, Stanley, é um funcionário de uma empresa e seu trabalho consiste em apertar teclas em um computador conforme o programa na tela o instrui a fazê-lo. O jogo começa em um dia incomum quando aparentemente ninguém apareceu pra trabalhar, só ele, e há um narrador que fala tudo que Stanley vai fazer. Como jogador, obviamente você controla Stanley. Aí vai da sua vontade de seguir o que o narrador, que claramente é o destino que o jogo pretende que você obedeça, ou se vai fazer alguma outra coisa.

Piloto automático

Se não fosse pelas informações que o narrador fornece, Stanley não seria capaz de progredir na história. Seguir exatamente o que o narrador diz garante que você vai terminar o jogo no “final bom”. O ponto é que seguir a rota até o “final bom” leva uns 15 minutos no total. E o final em si é bem bostão. O que o jogo está fazendo é te punir por jogá-lo no piloto automático, sem questionar nada que a experiência te proporciona.

Em geral, jogos mais antigos mantinham um formato mais simples, onde “andar para a direita” garantia que você fosse chegar no final de uma fase e progredisse em direção ao final do jogo. Conforme evoluímos a tecnologia e o game design, fomos adotando formatos que permitem um maior número de interações.

Mais memória e processamento significam simulações maiores e mais semelhantes à do mundo real. Mais botões no controle significam mais formas de interagir com esse mundo. Mas é claro que isso vem com um custo: muita gente se perderia, e não saberia pra onde ir pra completar o que o jogo idealizou como “a experiencia definitiva”. O “final bom”.

pathindicator
Mario e Gradius e seu progresso de “andar para a direita”, Dead Space e Bioshock Infinite com seus mundos enormes e setinhas que indicam para onde ir.

Como solução, vários jogos acrescentaram funcionalidades que permitem que o jogador tenha uma dica de qual caminho deve seguir para chegar no seu próximo destino no rumo até o final do jogo. Uma bússola que aponta na direção que o level designer planejou que você fosse. 

Mas se tu sabe pra onde o jogo quer que tu vá e segue, o quão diferente você é de Stanley, o cara que segue instruções que aparecem na tela? O quanto esse recurso não se assemelha ao narrador, no sentido de que ele te fornece informações que talvez você não devesse ter? Quanto da experiencia de exploração você está perdendo ao ceder e usar esta funcionalidade?

Stabley Parable questiona se tu não ficou preso no tempo, e continua balizando a sua experiência pelo formato antigo: só andando dentro do trilho que o jogo quer que tu vá. O jogo te pune por tomar esse caminho. Rapidamente, Stanley Parable te provoca a fazer o que ele quer que tu faça de verdade: contrarie o narrador. Crie a sua experiência desta realidade. As possibilidades são quase infinitas, vai em frente e inventa.

Liberdade e a ilusão do livre arbítrio

A sensação de liberdade em um jogo de digital pode ser empoderadora e catártica. Quem já jogou Zelda vai entender. A câmera dá uma volta no cenário, a música começa – tímida – e o nome do mapa aparece em letras brancas na tela: Hyrule Field. O sentimento de liberdade toma conta de ti, e um universo cheio de possibilidades lhe é entregue nas mãos. É memorável: qualquer coisa é possível. Quem já jogou Skyrim vai entender. Abrir o mapa pela primeira vez e se dar conta do tamanho do mundo que está diante de ti, sabendo que qualquer lugar que você quiser chegar é uma meta atingível.

Contrariar o narrador em Stanley Parable te dá a opção de reconquistar essa sensação. E aí no momento que você começa a fazê-lo, o narrador começa a tentar te trazer de volta para o “caminho correto”, questiona se você duvida dele ou não está gostando da história que ele tem planejada. O jogo apresenta centenas de situações onde você tem uma opção que vai contra o que o narrador sugere, mas ao escolhê-las o narrador deixa bem claro que embora não fosse o que ele queria, ele está preparado para isso. Todas as escolhas estão mapeadas, tudo faz parte do plano dele, até o que ele não queria.

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PÁ. O jogo te rouba de novo do teu livre-arbítrio. Te joga na cara que jogos digitais, como um pedaço de software que usa memória e processamento finitos, não tem como criar de fato uma liberdade sem limites. Que tudo necessariamente tem que ter sido planejado para que seja possível naquela realidade. Te mostra o que já sabíamos: não dá pra ter o nível de flexibilidade de um RPG de mesa em um jogo digital. Ele te expõe uma ferramenta que literalmente todos os jogos digitais lançam mão: a ilusão de escolha.

Mas Diogo, como isso funciona? Como eu posso enganar o jogador que a escolha dele importa sem fazer ele se sentir um lixo? Suponhamos que eu queira fazer um jogo 100% justo onde tu tem exatamente as mesmas chances de ganhar, perder ou empatar. Um dos jeitos mais fáceis é fazer uma roleta, ou um desses lindos dados de 3 lados, e dizer que em um dos resultados do sorteio você perde, em outro ganha, e em outro empata.

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Os risquinhos em cada haste indicam qual número caiu.

Isso te coloca apenas como observador de um evento aleatório. É só um sorteio. Caso caia 1 no dado, o jogador 1 ganha. Caso caia 2 no dado, o jogador 2 ganha. Caso caia 3, eles empatam. É simples demais. Se eu permitir que cada jogador escolha uma de três opções, ainda posso manter as mesmas chances de ganhar:

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EMPATA PERDE GANHA
GANHA EMPATA PERDE
PERDE GANHA EMPATA

Possíveis resultados de um jogo de Pedra-Papel-Tesoura da perspectiva do Jogador 1

Pedra, Papel ou Tesoura pode ser um jogo meio trouxa, mas ele certamente já te dá aquela sensação de: “PUTZ, se eu tivesse colocado papel na última eu teria ganho!”. No momento em que você tem uma escolha, o fato de você fazê-la conscientemente faz você achar que o resultado do jogo é de sua responsabilidade, embora ainda seja probabilisticamente equivalente a um sorteio. Ter a agência sobre uma escolha que parece ter consequência deixa você emocionalmente investido no resultado. Parece um truque barato, mas quando bem construída, essa ilusão não é nem percebida pelo jogador e tem um efeito super positivo.

De fato, Stanley Parable se orgulha tanto de estar te mostrando que está te pregando esta peça, que em um dos trailers do jogo, o narrador faz uma sacanagem com um dos beta testers que reclama exatamente que parece que o jogo não deixa ele fazer nada:

Tanto faz se tu segue as instruções do narrador ou não, cada vez que tu chega em um dos finais do jogo, ele se reinicia, e eventualmente muda as suas próprias regras. Cenários não são mais do jeito que tu lembra, algumas portas somem, e eventualmente é até possível que o narrador desapareça, numa vibe de “o que você faria sem as instruções?”. O jogo tem vários finais diferentes, todos igualmente provocadores. Então talvez a liberdade que ele te proporciona não seja dentro do próprio jogo, mas de abrir sua mente em relação a como tu joga normalmente.

Trapaça e a subversão da mecânica do jogo

Uma das formas de realmente sair do escopo de interações planejadas entre jogador e jogo, muito comum entre speedrunners, é descobrir um erro de programação, ou um glitch que te permitem ignorar algumas das regras de movimentação ou transição de mapas, que permita completar o jogo em um tempo muito mais rápido que o imaginado. De fato esta comunidade é tão dedicada que chegam em absurdos como ver os créditos de Super Mario World (SNES) em menos de 1 minuto e meio:

É uma interação realmente única com um jogo digital, e certamente não foi planejada pelos autores do jogo. Mantendo a pose de “tudo que dá pra fazer aqui eu já planejei”, Stanley Parable nos presenteia com um achievement, ou troféu:

spachievementspeedrun

Ele prevê que usuários tentarão encontrar esses truques pra zerar o jogo o mais rápido possível, e inclui uma recompensa para quem o fizer. Essa interação também foi planejada. Outro achievement curioso tem o texto “é impossível obter esta conquista”. Nos fóruns, vários jogadores relataram terem conseguido obtê-la, mas não sabiam exatamente como. Haviam muitas dúvidas de se realmente era possível fazer isso, até que alguém fez engenharia reversa no código do jogo e descobriu quais são as condições necessárias para obtê-lo. Assim que isso bateu na internet, o desenvolvedor original mudou as condições que fazem com que isso seja possível, então não era mais possível obtê-lo daquela maneira.

Outro resultado interessante de tentativas de subversão do jogo foi que algumas pessoas perceberam que havia um mapa nos arquivos do jogo que não era acessível a partir de nenhum lugar. Aí alguns espertinhos usaram o console, uma funcionalidade que permite que você entre com comandos, normalmente usados para carregar modificações ou até mesmo trapacear, e carregou o mapa “secreto” à força:

Trapaça, o jeito mais agressivo de subverter as regras do jogo, está prevista, e lhe dá um diálogo brilhante com o narrador como recompensa. Da mesma maneira que Disgaea incentiva você a aprontar com seus personagens demoníacos, Stanley Parable te incentiva como jogador a procurar interações no seu jogo favorito que sejam interessantes para o seu perfil como jogador. Recomendo o jogo como uma forma de repensar que partes dessas grandes ilusões mais lhe agradam, e apreciá-las mais nos futuros jogos que você comprar. Se ficou interessado, ele está disponível na Steam por este link aqui.

VR é o futuro

Se você não vive com a cabeça enfiada em um buraco, deve ter lido pelo menos uma dúzia de notícias sobre realidade virtual (ou VR) recentemente. Imagina amarrar um visor na cabeça que te permite viver em primeira mão a perspectiva do protagonista em um jogo de terror? 180º de visão completa, som 3D, imersão completa. A tecnologia vem se popularizando e muitos jornalistas mostraram o produto como o futuro dos jogos. Aliás: dos jogos não, o futuro e ponto final. Eu também acredito nisso, mas tipo no futuro assim… bem no futuro mesmo.

Não me levem a mal, não sou cético em relação ao potencial de VR, e o que eu mais quero é que ele decole mesmo. Mas há um descompasso entre o que o produto é e o que os sites de mídia especializada vem prometendo, e na minha opinião isso é extremamente danoso para a evolução dessa tecnologia. É por isso que quero dar um por-cimão do que está acontecendo.

Como a indústria nasce

Quando há uma grande base de consumidores – ou seja, demanda – cria-se um vácuo de oferta que precisa ser preenchido. Vendo uma oportunidade de lucro em cima disso, desenvolvedores criam produtos que são atrativos para os consumidores, que vão comprá-los e incentivar os desenvolvedores a continuar criando. É simples, e acontece do mesmo jeito seja em relação a VR, o novo Playstation ou acessórios de cozinha.

industria

Mas Diogo, se a plataforma é nova, ela não tem novos produtos, então não vão ter muitos consumidores, então os desenvolvedores não vão querer produzir produtos, e o negócio não sai do lugar! Exatamente. Exatamente. É aí que o esquema embaça um pouco. Lembram do post do Daniel sobre Indie para principiantes? É nesse ponto que entram investidores e publishers, que vão injetar uma grana na fase de criação do produto e na fase de atrair consumidores, visando obter algum retorno financeiro na etapa em que os consumidores pagam pelo produto. É como se fosse a ignição desse motorzinho.

Só que eu sou de exatas. E precisamos falar de números. Em uma pesquisa da Valve, o número de usuários do HTC Vive e do Oculus Rift cresceu 0.03% em julho, e 0.01% em agosto. Números que não correspondem às projeções que imaginam um mercado que gera uma receita de 162 BILHÕES em 2020. Depois do boom de vendas dos entusiastas e early adopters, o número de consumidores não parece crescer. Ao invés de decolar, o negócio parece estar estacionando. O que está atrasando a adoção?

Custo

Se eu quiser comprar um headset de realidade virtual hoje, quanto isso me sai? Depende. Se você quer um desses pra jogar no computador, se prepara. Vamos falar dos mais populares: O HTC Vive sai por US$799. O Oculus Rift por US$599. Mas se fosse só isso, seria fácil. Você vai precisar de uma placa gráfica com suporte à tecnologia, um processador parrudo e memória rápida o suficiente para uma experiência fluida. Mas voltando ao triângulo da seção anterior: por quê eu desembolsaria uma baita grana dessas se não têm lá tantos jogos atraentes pra mim?

Vamos pra camada que começa a ficar mais barata. Opções como o Samsung Gear VR ou o Google Cardboard usam o seu celular como tela, e usam um par de lentes especiais para dar ao seu cérebro a ilusão de uma visão em 180º. Funciona, e olha só: o Gear VR sai por US$99, e o Cardboard por US$16.99 . Bem mais acessível, mas é outra plataforma. Ele vai conseguir rodar as coisas que rodam no seu celular, então se tu tá imaginando que vai sair jogando um baita RPGzão estilo Fallout explorando o ambiente todo em realidade virtual, baixa tua bolinha. Outro ponto problemático é que esses dispositivos emitem o som do jogo pelo seu próprio celular, então você vai precisar de fones.

Fones, visor, controles e CABOS. MUITOS CABOS.

A minha grande aposta são os dispositivos que vão servir exclusivamente para consoles já estabelecidos, como é o caso do Playstation VR da Sony, que é bolado especificamente para o Playstation 4. Ele vai custar US$399, que é um bom meio-termo entre as opções acima, não tem o problema de você ter que atualizar o seu computador, mas ainda não tem áudio. Entretanto, como ele trabalha com o console, você tem a garantia do áudio que você já usa para o seu videogame.

Imersão e controles

Em termos de como VR muda a mídia de videogames, abre-se um leque enorme de possibilidades, já que o conceito de imersão em jogos é levado a um nível muito superior do que temos hoje. As possibilidades são infinitas, e com isso vem o questionamento de como melhor aproveitar isso para envolver o jogador. Da mesma maneira que temos a impressão que computadores se dão melhor com jogos de tiro (mouse é um dispositivo de mira incrível), e consoles se dão melhor com jogos de luta, por exemplo, com o quê VR se daria melhor?

Eu sei com o que ele NÃO se dá melhor. Jogos que permitem que seu personagem se movimente livremente pelo cenário sem o auxílio de veículos são um problema, na minha opinião. O problema vem do fato que você pode olhar em uma direção e se movimentar em outra, e provavelmente o controle da sua movimentação vai ser feito por um direcional que nem tem nos controles de playstation, xbox ou wii. Se você ainda não teve a chance de usar um dos headsets de VR e testar isso, acredite em mim: é extremamente confuso. O contraste de imersão entre você estar totalmente dentro de um ambiente e perder a noção de pra onde você está indo vs. pra onde você está andando te deixa bolado rapidinho.

As empresas que desenvolvem essa tecnologia estão trabalhando em controles que permitem você emular mãos ou ter um dispositivo apontador preciso o suficiente para usar nesses jogos. Ao mesmo tempo, os controles que estão sendo usados só mostram exatamente que como a gente imagina a interação com a realidade virtual não mudou nada nos últimos anos.

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Se eles parecem wiimotes, é porque eles são.
Observação: o visual da primeira foto tá demais, e independente de se VR é ou não o futuro, quero poder ter um look de um dos caras do Daft Punk segurando duas maracas eletrônicas.

Há alguns protótipos de controles alternativos como uma luva que tem feedback tátil, com a qual você poderia pegar objetos dentro do jogo movimentando sua mão e senti-lo. É incrível, e eu penso que precisamos de mais empresas dispostas a ir adiante e quebrar o paradigma de controles que temos mantido para realmente inventar algo compatível com o que a tecnologia oferece. Há rumores de pessoas desenvolvendo roupas inteiras com esse tipo de feedback. Esse tipo de inovação e experimentação é extremamente necessário para o desenvolvimento da tecnologia, embora ainda seja dependente de investimentos em pesquisa com valores que são restritos apenas para os grandes negócios da área. Não é a toa que Microsoft, Sony, Samsung e Google são as que mais jogam dinheiro em cima desse mercado.

Há muita hype em cima da inovação que está sendo feita em cima de VR, a imprensa joga conteúdo sobre isso quase todos os dias na nossa cara. Há uma injeção artificial de interesse afim de atrair consumidores, mas os produtos disponíveis para serem adquiridos geram mais dúvidas que respostas. Por exemplo: você realmente vestiria uma roupa especial toda vez que quisesse jogar um jogo? Como isso se encaixa na nossa rotina como jogadores? Em que momentos iriamos jogar desta forma? O motorzinho de Consumidor, Desenvolvedor e Produto tem alguma parte que evita o motorzinho de continuar girando, embora venhamos jogando combustível em cima dele o tempo todo. Isso vem em parte pelo ponto de que investir na produção de um jogo cujo custo de desenvolvimento é um pouco mais alto, mas o retorno é mais arriscado, acaba sendo menos atraente. O que desenvolvedores podem fazer para melhorar a adoção de VR?

Aplicações e como fazer VR ser uma coisa

Ok, VR já é uma coisa, mas a gente quer que ele seja mais. A grande pergunta é: o que a experiência de VR proporciona, e em que circunstâncias ela é desejável? Que tipo de jogo se beneficiaria? Pokémon Go, por exemplo, não usa realidade virtual, mas realidade aumentada (AR). A diferença é que se sacrifica imersão para que dois ou mais jogadores possam compartilhar um ambiente de jogo. Você não se sente dentro do mundo de Pokémon quando está na rua capturando seus Zubats. Você se sente na esquina, esperando pra atravessar a rua. Mas você encontra outras pessoas que também estão jogando, e o fator social é mais rico nesse sentido. O Hololens, da Microsoft, é um dispositivo que tem uma proposta mais alinhada com AR do que VR, por exemplo, e tem um conjunto diferente de aplicações.

VR é essencialmente uma experiência individual. O que tu vê no visor é uma experiência disponível apenas para os seus olhos. Party games e semelhantes estão fora de questão. A única exceção seria um jogo com informação assimétrica, ou seja: pelo menos um dos jogadores tem informações diferentes ou melhores que a dos outros. Um jogo compatível com VR que faz isso de maneira brilhante é “Keep Talking and Nobody Explodes”, onde um dos jogadores vê uma bomba, e tem que desarmá-la, e os outros jogadores possuem as instruções para desarmar cada um dos módulos da bomba.

Considerando o nível de imersão proporcionado e o fato de que movimentação livre no cenário pode ser um problema, jogos de horror onde seu personagem está parado, mas pode se beneficiar de olhar em direções diferentes são uma boa escolha. Não falo de “Five Nights at Freddy’s”, onde a visão que você tem dos cenários tem pouco movimento, mas de um tipo de jogo onde poder olhar em outras direções aumentaria a sensação de medo ou desconforto. “Rides with Strangers”, da Reflect Studios, é um jogo onde você pega carona com estranhos, e tem que tentar se manter calmo perante perguntas suspeitas e ameaçadoras, é um que eu adoraria que tivesse suporte a VR.

Outra alternativa interessante seria a produção de jogos estilo point-and-click como Monkey Island ou Full Throttle onde você explora o cenário encontrando itens e falando com pessoas que podem te ajudar a prosseguir em sua missão. A interação com o cenário poderia ser feita em uma perspectiva diferente, em primeira pessoa, e a movimentação talvez não fosse necessária caso você pudesse apontar para todos os objetos que sejam necessários para a resolução dos quebra-cabeças. Ainda é cedo para falar pois há pouca informação sobre o jogo, mas um dos grandes candidatos a entregar uma experiencia semelhante e adaptada para a nova mídia é “I Expect You To Die”, da Schell Games:

Jogos de esportes radicais ou veículos como o antigo Pilotwings poderiam dar o feeling de quase sentir o vento na cara. Há demonstrações de aparelhos de VR que usam uma montanha russa para mostrar que a sensação de velocidade é tão verossímil que pode causar reações em quem está vestindo o headset. O mesmo mecanismo poderia ser usado para pilotar asa delta, para-quedas, e os aviões que aparecem no jogo:

O jogo das águias da Ubisoft, que a gente até zoou na cobertura da E3 (relembrar é viver, veja o vídeo abaixo), é um que embora meio feinho e sem graça comparado ao resto do evento, atende os requisitos de um jogo bem bolado para VR muito bem. As águias são controladas que nem uma nave, em maior parte pelo controle, e se você mexer a cabeça, a águia muda só um pouquinho de direção. Tu não consegue olhar pra um lado e voar pra outro completamente diferente. Tu também não consegue dar uma pirueta ou fazer manobras que te deixariam confuso mesmo sem o VR. Em termos técnicos pelo menos, tá lindo. Na prática é um jogo de aves meio feioso.

O que esses jogos compartilham?

  • Pouca necessidade do personagem caminhar livremente
  • Sem movimentos bruscos e sem forçar a câmera a olhar em determinada direção
  • Experiência individual ou de informação assimétrica
  • Mexem com a sensação de imersão no ambiente afim de ressaltar o clima que o jogo quer passar
  • Jogáveis sem o dispositivo de VR, mas te deixam com a sensação de “como seria se eu estivesse usando um?” 
  • O tempo de cada sessão de jogo é curto

Na minha opinião, essas características serão marcas de bom uso da tecnologia de realidade virtual. Eu não acredito que jogos de tiro com muita movimentação ou RPGs de grande porte seriam boas experiências pelo menos para o estado da arte atual. Usar o aparelho por muito tempo ainda não é a coisa mais confortável do mundo, visto que o equipamento está todo EM TI. O ponto deles não dependerem de VR em si é importantíssimo pois cria uma rampa de entrada para a aquisição da tecnologia. É uma forma sutil de marketing tanto para o aparelho quanto para o jogo e reduz o risco para desenvolvedores que desta forma não precisam arriscar publicar algo exclusivamente em uma plataforma que ainda tem números inconsistentes. Uma vez que a coisa começar a se solidificar, entretanto, o primeiro desenvolvedor que fizer um jogo muito bom e exclusivo para VR vai arrancar uma grana violenta. Acertar o momento é o que todo mundo vai querer.

Além dos jogos

Não vão ser só jogos que vão vender esse tipo de tecnologia. Lembram quando surgiu o cinema 3D? Alguns anos depois, o que estava vendendo nas lojas? TV 3D. Muita gente comprou depois de ter a experiência do cinema 3D em um ambiente público, e daí em diante foi mais um passo pra poder levar isso pra casa. Os próprios videogames estouraram em popularidade após o surgimento dos arcades ou fliperamas, onde as pessoas podiam experimentar o que aquela tecnologia trazia em um ambiente controlado para a melhor experiência possível. Entendeu onde eu quero chegar, né?

Quem é ligeiro já entendeu e já abriu o negócio. O da foto é o Immersion Arcade, baseado em Normal, Illinois, EUA. Mas já tem vários outros pelo mundo.

Arcades. Claro que o negócio podia ser um pouco mais atraente se as paredes e chão dos bretes de cada jogo tivessem arte do jogo sendo jogado, no mesmo estilo que os fliperamas eram todos decorados com o tema do jogo. Há pequenos detalhes que podem ser alterados pra tornar a atividade mais sedutora para quem nunca experimentou, mas de qualquer maneira a existência de arcades já são uma ótima iniciativa para a popularização da tecnologia. É o tipo de coisa que gera uma demanda por VR que até o cara jogar pela primeira vez, talvez não existisse.

Cinema também é uma grande alternativa. Filmes feitos de forma compatível com realidade virtual deixam as pessoas prestar atenção no que elas quiserem e abre a possibilidade de um mesmo filme ter várias nuances diferentes dependendo do que se escolhe ver. Peças onde você escolhe acompanhar algum dos protagonistas já são uma coisa. O mesmo benefício da imersão citado anteriormente também se aplica para filmes de terror. E o fator social pode ser acrescentado em exibições onde vários usuários assistem ao mesmo filme simultaneamente no mesmo ambiente. Isso, até onde eu sei, ainda não existe. Mas filmes em VR ainda são algo muito novo também, exceto…

Pornografia. Acho que eu não preciso comentar. Isso vende. Vende muito. Não estou aqui pra julgar se é correto ou não, o ponto é que das forças que podem mover VR para um status de popularidade mais alto, essa é uma das mais fortes.


Claro que ainda há aplicações em outros meios como saúde, onde o mito Miguel Nicolelis está usando VR para tratar pacientes paraplégicos e conseguiu fazê-los recuperar movimentos parciais nos membros inferiores e no controle da bexiga. Mas vou me manter ao tema do post em relação à popularização e acesso à realidade virtual de um ponto de vista de consumidor.

Acho importante notar que temos ferramentas para produzir jogos próprios para VR, mas mais do que treinamento tecnológico e a forçação de barra do “quem aprender a programar jogos pra VR agora, no futuro vai ficar rico”, é vital compreender quais jogos se beneficiam mais da imersão e perspectiva individual e que se importam pouco com as limitações dos dispositivos. É selecionar quais realidades são interessantes de retratar nesse meio. É muito mais um chamado para bons game designers do que programadores. Precisamos de menos ports e de mais jogos pensados com os benefícios e limitações da tecnologia em mente.

VR ser o futuro ou não vai depender dos profissionais da área de jogos saberem tirar a maior quantidade de suco dessa laranja. Caso isso não aconteça, devo relembrar os senhores de que VR já foi passado também:

Sorte? Eu faço minha própria sorte.

Aff, tu só ganha na sorte, velho. É muito roubado isso, esses movimentos que dependem de sorte não deviam estar no jogo. É um jogo de competição, devia ser uma disputa de habilidade, não de quem nasceu com a bunda mais virada pra lua. Tu sempre dá crítico, eu nunca. Os dados estão contra mim, a vida está contra mim, ó ceus.

Todo mundo tem um amigo assim. Um amigo que fica extremamente nervoso quando algum dos elementos de um jogo competitivo não está no controle completo das mãozinhas dele. Um amigo que vai pra academia malhar os dedos. Que acha que o melhor time ou jogador sempre devem vencer, e que quando isso não acontece, é roubalheira. Um amigo que joga futebol a vácuo, dentro de um domo de vidro em um campo perfeitamente plano, com uma bola perfeitamente esférica, nas CNTP. Ele acredita que competições de verdade são completamente determinísticas e se ele não tiver controle total de todos os elementos do jogo, ele perdeu porque deu azar, porque o time dele é um lixo e não faz o que ele manda, o jogo não é justo e não é um bom demonstrativo das suas habilidades. Ele tem alergia a rolagem de dados, comprar cartas e cara-ou-coroa, e toda vez que um jogo apresenta elementos de aleatoriedade, e xadrez é o jogo definitivo.

Como você caro leitor já está acostumado (ou deveria estar), vamos mostrar que elementos de sorte podem ser usados para adicionar uma nova camada de desafio em um jogo, e pode estar medindo uma habilidade que o perfil de jogador acima está ignorando completamente. Vamos falar de como sorte pode sim medir um tipo de habilidade.

Magic: The Gathering e a batalha antes da batalha

Para quem não conhece o TCG mais popular do mundo, este é um jogo que faz com que os jogadores assumam o papel de dois conjuradores que usam feitiços representados em formas de cartas para derrotar seu adversário. De maneira simplificada, tem cartas que dão dano no seu oponente, e para usá-las o jogador tem que pagar um custo que varia com o poder da carta: cartas mais fortes custam mais, cartas mais fracas custam menos. Para pagar esse custo, é necessário usar cartas do tipo “terreno”, que estão lá apenas para isso. Elas não fazem nada no jogo exceto pagar o custo das cartas que dão dano. Então boa parte do seu baralho (ou deck), são essas cartas que de maneira prática não fazem nada demais.

Existe um ódio enorme em cima dessas cartas. Se você estiver com muito azar, é possível que você caia em uma das seguintes situações:

  1. Você não compra nenhuma carta de terreno. Tudo o que você tem nas mãos são feitiços de dano, mas você não pode jogar nenhum, pois não tem como pagar os custos.
    Esse cenário é conhecido como Mana Screw.
  2. Você só compra cartas de terreno. Você poderia pagar pelo custo de vários feitiços de dano, mas não tem nenhum pra jogar.
    Esse cenário é conhecido como Mana Flood.

Esses cenários podem acontecer com qualquer um, inclusive em um cenário competitivo, e dependem apenas de sorte. Já houveram casos de jogadores que perderam campeonato por puro azar de cair numa dessas situações. Então há uma parcela de jogadores significativa que acha que MTG não deveria usar terrenos. A popularidade dessa sugestão explodiu no lançamento de Hearthstone, um jogo de cartas eletrônico que não requer que terrenos sejam usados. O que ele faz de diferente é que a cada rodada, ele faz de conta que você comprou um terreno, então conforme o jogo vai avançando, ele vai deixando você jogar cartas de custo maior.

badhandmtg
Só compro terrenos tem umas 10 rodadas já. A próxima carta tem que ser uma criatura, pelo amor…

O que passa batido nessa idéia, é que a função dos terrenos em Magic vai muito além da sorte. Quando um jogador está selecionando quais cartas quer colocar em seu baralho, ele tem que considerar quais as chances dele começar o jogo com cada uma das cartas na mão. Cartas mais necessárias no início do jogo devem ser mais abundantes para aumentar suas chances. Colocar mais feitiços de dano e menos terrenos aumentam a força geral do seu deck, mas também aumenta a probabilidade de você ficar em um dos estados onde não pode jogar nada. É um equilíbrio delicado.

Essa questão do equilibrio entre dano e recursos é ressaltada quando Magic não impõe um limite máximo de cartas. Seu baralho tem que ter no mínimo 60 cartas, mas o número máximo pode ser o que você quiser, desde que você consiga embaralhar seu próprio deck. Então você poderia colocar um monte de cartas de feitiços danosos muito, muito fortes, e um montão de terrenos pra garantir que você vai ter recursos parar usá-las, mas quanto mais cartas tem no seu baralho, mais diluídas ficam as chances de você sacar as cartas certas na hora certa. Considerar essas probabilidades e construir seu baralho considerando o efeito que a quantidade de cada carta tem na sua estratégia geral é a marca de um bom construtor de decks.

Nossa, mas meu oponente sempre tem a carta certa na hora certa na mão dele, esse cara só pode estar trapaceando.

Ou ele simplesmente constrói decks melhor que você. Vale lembrar que uma vez pronto o baralho, pouca coisa pode ser mudada durante a partida. Através do fator aleatório de não saber quais cartas você vai comprar, a habilidade que Magic está medindo aqui é a capacidade de cada jogador de estimar essas chances e montar uma estratégia consistente a longo prazo, independente do adversário que está sendo enfrentado. Então quando dizemos que medir sorte e habilidade são mutuamente excludentes, não estamos considerando o que o jogo está considerando como habilidade.

mtgstats
Ferramentas como o deckstats.net permitem que você veja a probabilidade de você começar com ou comprar cada carta do seu deck, se sua quantidade de terrenos está correta, etc.

Um dos modos de jogo alternativos sugeridos na comunidade para “remover sorte” da equação gira em torno de não ter nenhum terreno no baralho, mas você pode jogar qualquer carta no tabuleiro de cabeça pra baixo como se fosse um terreno. Ou seja: você tem que decidir quais feitiços você vai sacrificar para poder jogar outros melhores. A ironia nessa sugestão é que essa é exatamente a mesma natureza de decisão que você tem que tomar quando está decidindo quantos terrenos e quantas cartas de dano vai botar em seu deck, a única diferença sendo que nesse modo de jogo você pode fazer esse ajuste durante o jogo. Mede um conjunto de habilidades mais imediatista do que a idéia original, mas não é uma má idéia.

A decisão de MTG por usar terrenos não é a questão de puramente manter um elemento de pura sorte em seu jogo. A consequência dessa decisão é que a batalha entre os jogadores começa muito antes deles sentarem em suas cadeiras um de frente pro outro. Hearthstone, que não possui o conceito de terrenos, não tem essa dinâmica tão presente em seu design, e ironicamente passa a depender mais da sorte de comprar as cartas certas na hora certa, pois as possibilidades que os jogadores têm de manipular as chances de comprar o que eles precisam são muito menores. Isso é condizente com os comentários sobre o jogo em seu nível mais alto: vários jogadores de Hearthstone já demonstraram seu descontentamento com o fato de que o jogo depende muito, muito de sorte.

  Habilidade Sorte
Habilidade vence EU SOU DEMAIS VOCÊ NÃO TINHA NEM CHANCE
Sorte vence VOCÊ NÃO CONTAVA COM ISSO, HEM? Err… Eu acho que ganhei.

 

As ferramentas que o jogo dá para estimar e manipular as chances de eventos aleatórios acontecerem estão intimamente ligadas com a percepção dele ser justo ou não. O fato de MTG usar terrenos para fazer esse controle de probabilidades é o que o diferencia do problema pelo qual Hearthstone está passando. Com um deck de apenas 30 cartas e com muito menos cartas disponíveis para manipular essas probabilidades, Hearthstone cai no quadrante mais deprê da tabela acima.

Poker Texas Hold’em é um jogo que mesmo com poucas cartas, dá ferramentas para os jogadores terem acesso parcial à probabilidades através de conhecimento comum. Parte das cartas do jogo ficam com a face virada para cima no centro da mesa, e podem ser usadas por qualquer jogador para tentar obter a melhor combinação. Baseado nas cartas que você tem em mãos, e nas que estão na mesa, um jogador habilidoso pode ter uma boa noção de quais as chances de seus adversários terem uma combinação melhor que a sua, e embora o jogo seja muito baseado em sorte, os melhores jogadores consistentemente chegam no topo.

Pokémon e gerenciamento de risco

Pokémon é um jogo que lida com sorte em sua fundação. Golpes mais fortes em geral têm menos chances de acertar, e golpes mais fracos são mais confiáveis. Escolher quais golpes você vai botar em seus monstrinhos passa a ser um jogo de gerenciar risco. Mesmo que a probabilidade de um golpe acertar seja uma informação conhecidíssima por todos, tem gente que JURA que um golpe com 70% de chance de acertar vai errar toda vez que você precisar, uma narrativa que emergiu da comunidade com tanta, mas tanta força, que acabou indo parar no desenho. Contemplem o Focus Miss.

Vamos dar uma olhada em como a comunidade de jogadores considera os riscos envolvidos na decisão de usar um golpe forte e impreciso vs. um golpe fraco e preciso. Usando o banco de dados da Smogon, podemos ver quanto cada golpe é usado, tanto por jogadores de niveis mais altos como por jogadores de niveis mais baixos. Usamos os dados de julho de 2016 e comparamos dois pares de golpes:

Hydro Pump vs. Surf

Hydro Pump é mais forte, mas menos preciso. Surf é mais fraco, mas acerta sempre.

hydrosurf

Golpe % de escolha em nível baixo % de escolha em nível alto
Hydro Pump 65.4% 69.3%
Surf 34.5% 30.6%

Proporcionalmente, o golpe mais arriscado é preferido por jogadores de nível mais alto, que também conhecem recursos que minimizam o impacto de um golpe errar. Nos níveis mais baixos, a preferência por Surf, a opção mais segura, é quase 4% maior.

Thunder vs. Thunderbolt

Thunder é mais forte, mas menos preciso. Thunderbolt é mais fraco, mas acerta sempre.

thundernbolt

Golpe % de escolha em nível baixo % de escolha em nível alto
Thunder 23.8% 28.3%
Thunderbolt 76.1% 71.6%

Proporcionalmente, o golpe mais arriscado é preferido por jogadores de nível mais alto, que também conhecem recursos que minimizam o impacto de um golpe errar. Nos níveis mais baixos, a preferência por Thunderbolt, a opção mais segura, é 4.5% maior.

É interessante notar que embora Hydro Pump seja a opção preferida dentre os golpes de água, Thunder, a opção mais forte dos golpes elétricos, não mostra a mesma tendência pois é 10% mais impreciso. Isso deixa claro que gerenciamento de risco é algo extremamente presente na decisão de qual golpe escolher para o seu time, e da mesma maneira que comentamos sobre Magic, ensinar um golpe a um pokémon significa que essa decisão não pode ser alterada durante a batalha. É uma escolha que requer planejamento.

Mais fácil sortear o troféu, então

Como últimas considerações, vale a pena lembrar o seguinte: tanto em MTG quanto em Pokémon quanto em vários jogos que tem bastante presença de elementos aleatórios, os campeonatos de alto nível em geral fazem disputas no formato “melhor de 3” ou “melhor de 5”. O motivo para isso é evidenciar que a vitória está acontecendo não por que o jogador teve mais sorte, mas para mostrar que o controle dele sobre situações que podem acontecer com uma certa probabilidade é superior ao do seu adversário. A grande maioria dos jogos tem algum elemento de sorte em algum grau, e quanto maior a possivel variabilidade de resultados que um atleta pode obter, mais amostras estatísticas devem ser coletadas.

luckskill

É por isso que esportes como Tiro ao Alvo pedem que atletas dêem vários tiros: trata-se de uma competição com uma variação muito grande de resultados até mesmo para atletas de altíssima performance. Qualquer micro contração muscular, brisa, mudança na umidade, espirro do árbitro, podem afetar os resultados. Então mais amostras são avaliadas para medir a consistência do competidor.

Claro, aqui nós demos alguns bons exemplos do uso de sorte em jogos com o objetivo de medir alguma habilidade, mas há péssimos exemplos onde a sorte só está adicionando desequilibrio e não está proporcionando um novo desafio aos jogadores. Há algum tempo atrás, League of Legends eliminou uma estatística chamada Dodge de seu jogo, onde era possível aumentar as chances de que ataques dos inimigos não dessem dano nenhum em seu campeão. Sem ferramentas estratégicas o suficiente para que os adversários pudessem contornar isso, acabou virando uma estratégia dominante: todo mundo aumentava seu Dodge e ganhava quem desse mais sorte de não tomar dano.

Poderíamos falar sobre dano crítico, sobre evasão em Pokémon (que honestamente não é nem de perto tão ruim quanto era em League of Legends), mas aí entraríamos na categoria MATEMÁTICA DO INFERNO, então vamos deixar isso para outro post.

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Da próxima vez que seu amigo lhe disser que você ganhou na sorte, compartilhe esse post com ele!

Netflix and ch– APERTA B AGORA, RÁPIDO

ou: você tem 5 segundos pra apertar B senão essa mensagem e artigo vão aparecer denovo na sua timeline até você apertar B na hora certa.

Voltando do super-mercado, seu amigo pede ajuda para segurar uma sacola. Você atende o pedido. Vocês seguem seu caminho pelo último quarteirão antes de chegar em casa, quando ele vira pra você com um olhar de surpresa e diz: “QUEMCHEGARPORÚLTIMOÉAMULHERDOPADRE”. E dispara em uma corrida alucinante. Das primeiras vezes até é engraçado quando ele faz isso, e faz você lembrar sua infância. Mas depois da trigésima vez, você começa a desconfiar que seu amigo tem um problema.

Precisamos falar sobre Quick Time Events, ou QTEs: aquelas situações que o jogo interrompe seu fluxo normal, mostra um filminho numa boa, e quando o jogador já está bem relaxado, debaixo das cobertinhas e com a pipoca na mão, te dá uma janela de 2 segundos pra apertar uma série de botões em sequência. Se apertar direitinho, a cena continua, mas se errar…

Se você está pensando em colocar QTEs em seu jogo, você é o amigo com problemas. Pare e pense 10 vezes. Leia esse post. Na verdade leia ele duas vezes. As chances são de que você não precisa disso, e você está cometendo um dos pecados que vamos mostrar nesse post. Vamos falar de quando essa mecânica funciona e de quando ela não funciona. Spoilers: vamos falar mais de quando ela não funciona.

Nada do que você faz importa

Resident Evil 5 continuou a tendência que a série vinha tomando de acrescentar elementos de ação no jogo. Bora aumentar a tensão e mostrar feitos épicos dos personagens. Partiu fazer a versão com zumbis do Indiana Jones correndo da pedra rolante. Mas não vamos parar aí, vamos trocar todo o esquema de controles do jogo e fazer o cara ter que apertar meia dúzia de botões na ordem e momento correto. Se ele acertar tudo, nada muda, tudo ocorre como planejado. Puta que o pariu: É uma apresentação de power point glorificada.

Essa cutscene em particular é um exemplo ótimo porque ela é péssima. Fazer tudo certinho nem mostra teus personagens fazendo algo tão sensacional. Na real eles se ferram muito, e são salvos por um time que aparece miraculosamente na hora certa. Ela exemplifica também um dos motivos pelos quais QTEs continuam aparecendo em jogos modernos: Quando o jogo tenta montar um espetáculo onde vai rolar um confronto muito cabuloso, o pessoal se dá conta que não tem mecânicas suficientes no próprio jogo pra dar esse feeling épico, e o jeito é botar um esquema de controle completamente alienígena ao resto do jogo pra fazer essa cena acontecer. O mesmo acontece em The Evil Within, por exemplo, onde as lutas contra inimigos menores são cheias de tensão e fazem com que o jogador tenha que correr pela sua vida, e o último chefe é basicamente um QTE mais elaborado.

Se Resident Evil 5 tivesse o mesmo comando de esquiva presente no terceiro jogo da série, tudo o que acontece nessa cena poderia ser feito dentro do próprio jogo. Se o jogador tivesse que esquivar das motos ou mirar exatamente na corrente pra libertar o aliado, não apenas o envolvimento dele em um momento crítico seria mais intenso, como as consequências seriam muito mais interessantes. Por que eu digo isso? Porque errar uma esquiva ou um tiro no lugar certo tiraria uma boa parcela de vida e munição do jogador: recursos já escassos em um jogo de Survival Horror. E afinal de contas, são as habilidades que esse jogo testa no jogador o tempo todo:

  1. Precisão: errar tiros significa menos munição pros momentos mais tensos.
  2. Cautela: agir sem atenção e ignorar de onde estão vindo as ameaças significa menos vida, ou seja: menor tolerância a erros nos momentos posteriores.

O único lugar onde reflexos estão sendo medidos é durante os QTEs, de forma que as habilidades que você desenvolve durante o jogo sejam inúteis neles e vice e versa. Errar uma apertada de botão significa ter que repetir todo o processo, e acertar significa só que o jogo prossegue sem alterações significativas. É a única circunstância onde isso acontece. Você não ganha benefícios por apertar tudo na hora certa. Não há consequências de errar a não ser perda de tempo. Você só é a mulher do padre.

Nihilist's Insight (2)

Épico enlatado e pré-cozido

Deus me ajude, vou falar mal de God of War. Esse jogo faz QTEs em ordem de grandeza melhores do que Resident Evil 5 porque eles são uma recompensa para o jogador após passar de uma fase toda e derrotar um inimigo fodão. Eles te permitem ver a melhor manifestação de violência do Kratos em cima de quem ele está aniquilando. É épico, mas é o épico com script pré-definido que se você acertar, vê o Kratos matando uma divindade exatamente do jeito que foi planejado, e se você errar, adivinha? Você perde vida, que já é um bom começo, mas tem que começar a sequencia toda de novo.

Qual a alternativa sem usar QTEs? Monster Hunter é um jogo que faz isso muito bem. Você pode montar em cima de um monstro que tem 20 vezes o seu tamanho.  A partir do momento em que você consegue pular em cima do monstro, a única coisa que muda na interface do jogo é uma barrinha indicando o quanto você está surrando o monstro e o quanto ele está lutando de volta. Como você ataca ele? Com os mesmos botões de ataque que você esteve usando o jogo inteiro. Como você evita que ele te jogue longe? Com o mesmo botão de defesa e de se segurar em superfícies instáveis que o jogo te ensinou a usar em várias circunstâncias diferentes. O sistema de controles é coeso. Não há necessidade de mostrar os botões que você tem que apertar na tela. Não apenas isso, mas o monstro fica mais violento caso seus aliados ataquem ele enquanto você está montado. Isso só aumenta o sentimento de protagonismo onde você está fazendo algo muito foda, e seus aliados tem que esperar. Caso você castigue o monstro o suficiente, ele cai se contorcendo por alguns instantes, dando uma abertura pra você e seus aliados fazerem um belo combo. Qual combo? O que você quiser.

Você mesmo pode escolher qual série de golpes vai aplicar no bicho e onde. Atacar a cabeça pode arrebentar os chifres, atacar o rabo com uma espada pode fazer com que você corte o rabo fora. Atacar as pernas pode fazer com que ele passe a andar mais lentamente. A criatividade que o jogo deixa você exercer nessas situações e ele nunca automatizar as ações que você precisa fazer melhora ainda mais o sentimento de que seu personagem está fazendo algo épico.

Quando o troço funciona

Jogos como Heavy Rain são sobre escolher possíveis desfechos de uma história, e o jeito que o jogo te permite escolher é através de QTEs. Diferente dos exemplos anteriores, o que você escolhe pode sim afetar completamente o rumo da história, e muitas vezes as consequências são pesadas. Isso faz com que cada vez que você jogue, você pode escolher algo diferente e ter uma versão inteiramente nova da mesma história à sua disposição. É um jogo inteiramente focado no fator narrativo, e tomar decisões através dessa mecânica é a forma central com a qual você faz suas decisões durante o jogo. Dessa forma o fluxo de jogo nunca é interrompido.

The Legend of Zelda: Wind Waker é outro bom exemplo. O jogo apresenta situações de combate onde o jogador pode apertar um botão e executar uma manobra visualmente impressionante, que em geral tem algum efeito benéfico. Desarmar o inimigo, causar mais dano, etc. É possível derrotar vários dos inimigos sem usar essa artimanha, mas quando você usa e dá certo, meu amigo: É DEMAIS. O jogo não te pune nem pede pra você fazer tudo de novo caso você erre, e o sinal de que você tem que apertar o botão acontece sem interromper o combate normal. Não apertá-lo significa apenas perder uma boa oportunidade de fazer algo massa.

Não estamos dizendo que essa mecânica é inerentemente ruim, mas como ela é um recurso muito barato de se fazer em termos de desenvolvimento, é fácil cair na tentação de usá-la ao invés de se perguntar por que ela é necessária e corrigir os problemas mais fundamentais. Ainda que muitos jogos modernos continuem usando isso, é importante que ao bolarmos os jogos que vêm por aí pensemos bem se essa é uma tradição que gostaríamos de reforçar ou se gostaríamos de imaginar uma interação que enriquece mais a história que queremos contar.

Star Fox Zero considerações pela sua amargura

O esquema de controles de Star Fox Zero foi amplamente criticado após seu lançamento. Em especial, vários reviewers mencionaram o fato de que controlar a nave a partir de duas câmeras diferentes – uma em 3ª pessoa na tela da TV e outra em 1ª pessoa no gamepad – era confuso, exigia dividir a atenção e gerava imprecisões enormes quando se tentava mirar em inimigos a partir da câmera que aparecia na TV.

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Mesmo cenário, duas perspectivas diferentes. Uma na TV, outra no controle. Clique para ver a imagem grande.

Seu controle não está com problema

O desalinhamento da mira não tem nada a ver com os controles do jogo. Não interessa se a mira é controlada com o gamepad, mouse, trackball, ou com o poder da mente. O tiro leva tempo até chegar no seu destino. Então mesmo que mostremos uma mira sobre o objeto que seria atingido naquela trajetória, se o alvo se mover, dá tudo errado:

Em jogos de nave – nos divertidos, ao menos – os alvos tendem a não permanecer no lugar por muito tempo. Então mesmo acertando um sistema onde o qual o tiro sempre vai bater exatamente onde você está mirando, o tempo que o tiro leva pra chegar até lá ainda permite que as coisas mudem de lugar e você acabe errando. Em jogos de tiro ou nave você está sempre estimando. É parte do desafio. Em Star Fox Zero especificamente, essa diferença é exacerbada por uma questão de perspectiva e porque você pode usar o gamepad pra mirar em objetos que estão fora da tela da TV. Fizemos um cenário 3d controlado para explicar melhor:

sfzblender
Arwing apontando para seus piores inimigos: Andross, homem-cubo, mulher-esfera e o temível doutor-toróide.

O cenário tem obstáculos com formas, tamanhos e posições diferentes, e duas câmeras: uma de dentro do cockpit e outra de fora da nave, nos moldes do que tem no jogo. A mira aparece sempre a uma distância fixa da nave (que nem no jogo) e o ponto vermelho projetado sobre os objetos indica onde o tiro bateria se nada se movesse. Vamos ver como a mira o ponto de impacto se alinham em cada uma das câmeras:

Como a câmera que é vista no gamepad é alinhada com o cockpit da nave, o tiro sempre sai retão, a partir da perspectiva do jogador, e não tem erro. Vamos ver como fica na camera de fora da nave, equivalente a imagem que se vê na TV em Star Fox Zero:

Aqui fica claro que quanto mais acentuado o ângulo no qual a nave está mirando, e quanto mais distantes os objetos estão da posição da mira, mais “fora-do-lugar” a mira parece estar. Mas novamente, como comentamos, estimar o trajeto, velocidade e posição dos seus alvos é parte da dificuldade do jogo. Isso se mantém fiel aos jogos anteriores da série, que também tinham esse problema de alinhamento da mira pelo fato da câmera do jogo não estar necessariamente alinhada com a nave:

Uééé, o 64 também tá com a mira desalinhada?
Uééé cadê a mira da versão do SNES?

Atenção dividida: Dando Barrel Rolls na vida real

Em múltiplos segmentos do jogo, especialmente em lutas contra os chefões de cada fase, o jogador tem que mirar em objetos que não estão mais aparecendo na tela da TV. Isso faz com que ele tenha que olhar para a tela do gamepad, onde ele pode usar a mira que está alinhada com o cockpit da nave, e virar sua metralha de lasers na direção que ele precisa pra acertar o alvo. Aí enquanto ele está atirando, um elefante cibernético voador se mete na frente da trajetória da nave dele, e enquanto ele está olhando pra telinha do controle, mirando calmamente, ele toma um tranco que não vai deixar a seguradora de Star Fox feliz.

O jogo te obriga a dividir atenção entre as duas câmeras, e ter que gerenciar as duas coisas ao mesmo tempo. Mesmo com controles responsivos, a necessidade de trocar constantemente entre as perspectivas confunde bastante o jogador. Quando alguém está prestes a ficar confortável com uma das câmeras, é necessário trocar para a outra. Se a troca de atenção fosse menos frequente, não sentiriamos tanto que “os controles são esquisitos”.

Entretanto se o jogo assumisse o controle da nave enquanto você está atirando, ou se nos segmentos onde a mira é necessária houvessem menos obstáculos no cenário, por exemplo, não haveria necessidade alguma da segunda tela do Wii U, e como o pessoal da própria Nintendo já falou, Star Fox Zero foi um jogo que eles queriam que aproveitasse todas as capacidades do Wii U.

Outra possível solução seria diminuir o ritmo do jogo, focando no aspecto de estimar bem os tiros e dando tempo para o jogador trocar de perspectiva sem o medo de bater a nave contra uma torre. Mas aí não seria Star Fox, não é mesmo? O ritmo frenético, os inimigos aparecendo e dando piruetas no maior estilo de Galaga, tudo isso ficaria apagado, sem graça. Talvez outra idéia fosse acrescentar algum tipo de indicador na tela do gamepad que mostraria algum ícone quando houvesse perigo iminente que não está visível naquela câmera:

starfoxcockpit
Ué, já tem? Essa imagem não é editada? Uéé. O jogo já faz isso? Poxa que boa idéia.

Dificuldade cumulativa

Não é difícil pilotar a Arwing usando motion-controls. Não é difícil mirar nos inimigos mesmo quando é necessário estimar a trajetória dos tiros. Não é difícil mirar em inimigos fora da tela. Mas fazer tudo ao mesmo tempo é uma proeza digna de profissionais. Prototipar e testar cada mecânica do jogo isoladamente é ótimo para garantir que elas vão funcionar, mas quando elas se juntam, a dificuldade de cada tarefa que tem que ser feita simultaneamente não se soma: se multiplica.

Há outros jogos que abusam da idéia de você ter que realizar várias tarefas, mas em geral o trabalho é dividido entre mais de um jogador, como é o caso de Guns of Icarus:

Enquanto um jogador pilota a nave, desvia de obstáculos e procura uma posição privilegiada pra chover bala nos inimigos, outro está consertando as partes da nave que foram danificadas e outro está tentando atirar nos inimigos. Cada um com um papel diferente, uma câmera diferente, e uma perspectiva que não conta com toda a informação. O desafio nesse jogo passa a ser a comunicação: um dos jogadores tem que deixar os outros cientes do que ele está vendo, e que ações têm que ser tomadas imediatamente. 

Outro jogo com uma proposta semelhante é Spaceteam: um jogo mobile onde cada membro de um time tem um pedaço do painel de controle de uma nave em seu celular. Instruções aparecem na tela, e os jogadores têm que se coordenar entre si para descobrir quem tem o pedaço do painel capaz de realizar aquela instrução.

O problema desses jogos é que eles não são Star Fox. O desafio de Star Fox Zero não é comunicação e muito menos sobre trabalho em equipe. Raposas voam sozinhas. Star Fox Zero exige precisão, habilidade de navegação, estimativa de trajetórias e divisão de atenção, habilidades de um animal-cyborg parte do esquadrão mais eficiente da galáxia. Os controles funcionam. O jogo exige bastante (tá longe de um Ikaruga da vida) e se você não está acostumado pode ser complicado, mas é bem divertido. Se você ainda não gostou, tudo bem, talvez não seja o jogo pra você. Mas se você ainda acha que os controles são ruins, ou que as câmeras são mal-feitas, e se recusa a continuar jogando por isso, só há duas possibilidades: ou você é ruim, ou é jornalista da Polygon.