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Designers vão queimar no inferno

Sou nerdão da programação. Um dia, depois de virar umas duas noites, finalmente consegui arrumar um defeito no programa que eu estava escrevendo, e me vi celebrando em voz alta sobre o que eu tinha feito. Eu estava em êxtase. Um amigo que não é da informática me pergunta o que eu fiz. Tentando explicar da forma mais compreensiva que eu podia, eu disse:

Um código que meu programa gerava durante sua execução se tornou grande o suficiente para ocupar mais espaço que o pedaço de memória que ele tinha para usar. Fragmentei o código gerado em pedaços menores, e o problema parou de acontecer.

Ele me olhou como se um alienígena tivesse inserido no meu reto uma sonda que modifica meus genes e eu fosse de uma espécie completamente diferente da dele. Mesmo assim, abriu um sorriso que lhe fora imposto pela norma social e tentou ao máximo de suas forças dissimular sua indiferença.

Eu peguei leve na explicação. Eu tenho certeza que peguei leve. Mas receber essa parabenização através do véu do menosprezo ou do desinteresse já é algo com o que me acostumei. Se eu tivesse pulado 10cm acima do meu record no salto em altura ou qualquer outra coisa mais próxima do universo familiar e confortável do meu interlocutor, sua reação seria outra.

Eu odeio vocês, designers e seus produtos lindos.

O produto do trabalho de qualquer designer bom é encantador por natureza. Mesmo que quem o veja não vá contemplar todos os detalhes e as técnicas utilizadas pra concluir seu trabalho, qualquer um que olhar vai achar bonito, encantador, perguntar onde compra, jogar dinheiro na tela, compartilhar com amigos. E o pior de tudo: no debate de forma vs. função, eles podem escolher só as partes que beneficiam seus projetos.

Lhes aprensento a Swirl Faucet:

Impressionante, né? Ela usa duas turbinas que giram em direções opostas pra criar esses padrões e ainda economiza água no processo. Tem até diagramas de como ela seria montada por dentro. Essa pia foi compartilhada à exaustão em tudo que é mídia social, foi featured em vários sites com um fluxo enorme de acesso. Parece maravilhoso, até qualquer pessoa sensata fazer 4 observações:

  1. Meu amigo, o senhor urina? Sai um jatinho de mijo pela uretra, que começa como um fluxo contínuo, mas conforme ele se distancia de sua gloriosa origem, ele se transforma em gotículas, correto? Porque água funciona assim.
  2. Tu já tomou banho de chuveiro com uma cortina de plástico? Ela vem, gelada, com toda a gana do mundo tentar colar em ti. Porque a água do chuveiro desloca o ar, criando uma zona de baixa pressão, e o ar de fora da cortina empurra ela pra dentro. Nessa torneira, o ar ia gerar turbulência suficiente pra bagunçar geral essa espiral linda das fotos.
  3. Água tem outra propriedade chamada de coesão. Resumidamente: água curte colar em si mesma. Então esse monte de gotinha e bagunça vai se juntar em uns gotão ou lâminas de água totalmente caóticas.
  4. Limo. Depósito mineral. Entupimentos.

Essa torneira tem alguma condição de funcionar? SIM. Em gravidade zero, e no vácuo, e jorrando vaselina ao invés de água.

Ai que escândalo, Diogo. É só um conceito, que mal tem?

É só um conceito agora que o imbecil aqui teve que explicar até como tu mija. O grande problema é que tem um efeito que o pessoal por trás de Dungeons & Dragons já sacou a muito tempo:

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É muito mais fácil enganar alguém que quer acreditar em ti. Com a estética do seu lado e tamanho poder de sedução, o designer da Swirl Faucet tem sim a responsabilidade de consultar um especialista em dinâmica de fluídos para verificar a validade da sua idéia. Ainda há o argumento de que o designer poderia deixar claro que não fez isso, mas não é assim que funciona. Quando bate na mão da imprensa ela vai mostrar aquilo do jeito que quiser. E uma vez que começou a corrente de compartilhamento, ninguém mais tem controle do que é dito.

Acha que o caso da torneira é coisa pequena e que isso não tem como virar um desastre? Já ouviu falar do Cicret Bracelet?

Olha bem esta caralha. Olha que coisa linda. Foda-se os smartwatch da Apple. Eu posso projetar a tela do meu celular no meu braço e interagir com ela. Ela é fininha, discreta, linda. MAS ADIVINHA SÓ: não é assim que luz, projetores, pele e sensores de toque funcionam. Todas as imagens e vídeos do produto são montagens no Photoshop ou After Effects. E o CaptainDisillusion fez um ótimo vídeo explicando os detalhes de por quê não funciona.

O caldo engrossa quando os caras por trás desse produto tentaram fazer uma campanha no Indiegogo pedindo 500.000 dólares. A campanha não teve muito sucesso até ser desligada pela empresa responsável. O Indiegogo cobra dos criadores dos projetos que o produto final entregue seja compatível com o que foi divulgado. Aí eles botaram um botão de doação direto no site deles, sem as amarras de uma empresa que condicionaria a entrega do dinheiro a um produto justo.

Ah, Diogo, mas fala sério, quem seria burro de doar pra um negócio desses?

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DEZ MIL PESSOAS. 750 MIL DÓLARES.

E aí, como essas pessoas vão se sentir quando receberem o pseudo-produto (se é que vão receber?). A notícia é que eles começaram a evoluir o design do esquema, e o bracelete fininho teve que ter um projetor embutido, diminuir a distância dos eletrônicos e da bateria, ganhar uma porta para carregador, e depois dessas modificações, virou isto:

QUANTOS LIKES MERECE ESSA PRINCESA? QUANTO SERÁ QUE ISSO PESA? QUANTO SERÁ QUE DURA A BATERIA?

Criem ovários e assumam a responsabilidade

Esses caras ganham um trilhão de likes e shares. Esses caras juntam 750 mil dólares pra um produto que não tem como existir, porque ele é muuuuuuito appealing. Eles ignoram todo o funcionamento da realidade pra poder criar uma idéia de produto que é divertida e parece útil. Eu morro de inveja disso. Como desenvolvedor de jogos, meu sonho é exatamente poder ignorar todas as restrições pra criar uma realidade mágica e vendável.

Se vocês conseguem comunicar tanto com o trabalho de vocês e talvez nunca vão conhecer o sorriso amarelo de quem não entende o fruto do seu trabalho, assumam a responsabilidade que isso pode ter sobre o público.

Lógico que bons designers tem plena noção de que esse tipo de coisa é completamente anti-ética, e lógico que quando eu falo que morro de inveja disso eu tô brincando. Mas tá na hora do Diretor Criativo de Whatever da Agência do Unicórnio Mágico botar o pézinho na realidade e aceitar sua responsabilidade em um mundo onde as coisas são compartilhadas, onde elas fogem do controle, onde o que se projeta pode ser usado para o bem e para o mal.

Parem de moldar a realidade pra acomodar a existência do seu produto. Deixem isso pro Marketing.

GameFreak usando Eviolite

Não, esse post não será sobre Pokémon GO. Em primeiro lugar porque ele não foi desenvolvido pela GameFreak, e sim pela Niantic, e em segundo porque nós ainda não jogamos  o suficiente pra ter conhecimento de causa e comentar sobre o que o jogo tem feito.

Nesse nosso segundo post sobre Pokémon, vamos falar sobre como é possível que a GameFreak esteja começando a ajustar o curso, para uma direção que pode ser interessante.

Sim, exatamente. Vamos quebrar a nossa tradição de falar mal da GameFreak momentaneamente e dar crédito ao que merece crédito. E falar mal do resto. Vamos comentar específicamente uma coisa que já foi revelada, e está causando um pouco de polêmica: as Alolan Forms.

Alola: Você já viu isso antes

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Alola parece novidade pra galera que vem acompanhando Pokémon pelos jogos, ou que entrou nesse mundo dos monstros de bolso recentemente.

Mas pra galera que acompanhava o seriado no programa da Eliana quando era criança, Alola é bastante familiar. A região nova de Pokémon Sun/Moon lembra bastante a região das Ilhas Laranja.

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Na saga do Arquipélago Laranja a GameFreak e a OLM já começaram a flertar com alguns conceitos no anime que não passaram para os jogos. Ginásios com provas ao invés de batalhas, pokémons antigos com variações de cor sem serem shiny e até de tipo – como o Onyx de Cristal que não era fraco contra ataques de água e portanto tinha ao menos algum tipo extra ou Hidden Ability diferenciada que neutralizava a fraqueza do seu tipo Pedra – provavelmente água, já que ele se encontra dentro de uma gruta – e uma região que exigia desde o começo o uso de pokémons como montaria aquática e aérea – ou seja, sem HM você é um coitado.

Velhos Pokémons, Novas Espécies

Algumas pessoas torceram o nariz quando foram anunciadas as Alolan Forms, formas diferentes de pokémons antigos, influenciadas pelo clima da região de Alola. Bem, ainda não inventaram a panaceia pra mal gosto, mas o que eu posso fazer é explicar por que motivos isso é genial de um ponto de vista de design e fazer vocês pensarem de novo sobre as suas críticas.

Sim, já tinham pokémons baseados em um mesmo animal em cada região – pássaros regionais, por exemplo – mas convenhamos: desde a Geração IV a GameFreak começou a ter alguns brain farts de design ), e até começou a se inclinar para designs mais streamlined – com silhuetas simplificadas .

Não que toda geração não tenha seus pokémons mais tosquinhos e pokémons legais. Foi só uma tendência que a nível de direção artística, bem, não teve direção. Isso afastou as gerações posteriores das primeiras cada vez mais, tornando o mundo pokémon esteticamente desconjuntado e quebrando a concisão conceitual do universo Pokémon – que era tão robusta na primeira geração que as pessoas criaram várias teorias a respeito.

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É sério: mintam pra mim que se vocês não soubessem o que é pokémon vocês iam dizer que todos esses são de um mesmo jogo.

Por outro lado, acrescentar variações de pokémons que já existem de um ponto de vista de concisão ficcional e direção de arte é, 9 de 10 vezes, uma alternativa melhor. Diversos jogos que tem um sem número de monstros presentes fazem isso – tanto de formas preguiçosas com monstros de cores diferentes, até de formas extremamente inteligentes e com design brilhante. Destaque especial pro Final Fantasy XII que considero o melhor nesse quesito.

Pensem bem…

Fazer 10 pokémons baseados em um mesmo animal, mas que não são parecidos entre si em nada, sem elementos gráficos recorrentes para conectá-los, pode parecer acrescentar profundidade ao universo ficcional mas na verdade acaba apenas aumentando a sua complexidade de forma descoordenada, distanciando o que seriam espécies fenotipicamente próximas. Temos crescimento vegetativo sem controle, o que gera o que é chamado de complexity creep.

Por exemplo, Swoobat e Zubat são ambos morcegos e um não tem NADA a ver com o outro. Eles não compartilham nenhum elemento gráfico. 

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No universo que o Zubat é um morcego, o Swoobat não é.

Eles não compartilham nenhum elemento gráfico. As asas, o rosto, o tamanho, o formato do corpo, TUDO é diferente.

Fazer 10 variações de um mesmo pokémon baseado em um determinado animal – com traços diferentes mas elementos recorrentes – faz com que eles sejam reconhecíveis como parte de um mesmo grupo, que teve sua forma guiada pelas mesmas regras e portanto são parte de um mesmo universo. Isso resgata a concisão conceitual e ancora a nossa percepção do universo nas variações fenotípicas do nosso próprio mundo.

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Muda a região, Ninetales continua diva.

O Alolan Ninetails, como vocês podem ver, é bastante diferente do Ninetales de Kanto, mas eles ainda tem elementos persistentes. O formato do focinho, os nove rabos, a juba no pescoço, o formato geral do corpo, o pelo no topo de cabeça, tudo se parece.

Se você ainda não se convenceu, vamos ao que já existe: pokémon já se fundamentou em elementos da biologia do nosso próprio mundo diversas vezes.

Dimorfismo Sexual

Várias espécies de pokémon apresentam dimorfismo sexual, ou seja, machos e fêmeas apresentam características físicas distintas. Estes vão desde exemplos mais sutis até casos mais exagerados. Este conceito já está presente desde a primeira geração e se expandiu cada vez mais com as gerações seguintes.

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Alguns casos são tão extremos que, talvez por limitações do desenvolvimento, Nidoran macho e fêmea eram considerados espécies totalmente diferentes na Pokédex. O mesmo acontece com Volbeat e Illumise.

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Uma diferença menos radical ocorre com Meowstic, a evolução do Espurr. O macho e fêmea são considerados da mesma espécie (possuem uma entrada única da Pokédex) mas apresentam, além da coloração diferente do pelo, habilidades diferentes.

Por último, existem espécies evoluídas que só podem ser alcançadas por Pokémons de um determinado gênero. Apenas Kirlias machos podem se transformar em Gallades, e apenas Snorunts fêmea podem evoluir para Froslass, por exemplo.

Variações Fenotípicas

Variação fenotípica é o que faz com que animais de uma mesma espécie apresentem traços distintos – por exemplo, cores diferentes. É a interação entre o genótipo de uma espécie e sua interação com o ambiente. A espécie de pokémon que mais se destaca com relação a isso é o Spinda.

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Spindas possuem manchas vermelhas na pelagem. Onde ficam e quantas manchas um dado Spinda tem é determinado pelos seus valores de Personalidade, que são variáveis que todo pokémon possui. Dada a maneira como isso é programado, em teoria são possíveis mais de 4 bilhões de variações de Spinda.

Outro pokémon interessante é o Vivillon, uma borboleta.

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Vivillon possui 20 padrões de asa diferentes. Os padrões variam de acordo com a localização do jogador no mundo real – seu país ou região dentro do país.

Vocês já entenderam

Também existe especiação alopátrica com o Shellos. Pokémons Shiny são mutações raras. Olha, dá pra escrever um tratado sobre fenômenos genéticos em pokémon.

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Você pode argumentar que em um universo de ficção essas coisas não importam, mas elas importam sim. A verossimilhança de um universo ficcional é importantíssima para o potencial de imersão de qualquer obra narrativa. Ter paralelos com o mundo real atenua o nosso processo de compreensão das novas regras do paracosmo da ficção partindo de elementos comuns e familiares, elementos que já existe no nosso mundo. Quanto mais distante do nosso universo, quanto menos semelhanças existem entre a ficção e a realidade, mais complexo fica o processo de imersão do leitor/jogador/expectador no novo universo.

Pokémon é um jogo, se passa em um universo de fantasia, mas ele é fundado em bases reais. Dar mais direção para a criação de novas espécies baseando novos pokémons em pokémons já existentes é uma jogada de mestre e vai tornar o universo pokémon mais conciso.

Dá aos criadores de novos pokémons a oportunidade de revisitar clássicos e acrescentar novidades, ao invés de ficar criando designs baseados em coisas cada vez mais sem graça. Além disso, não é como se essa mudança fosse reorganizar praticamente todo o metagame antigo e organizar ele todo em volta de um único gimmick mecânico.

Isso indica que, apesar de nossa eterna crítica sobre a GameFreak morrer de medo de evoluir, pelo menos agora parece que eles estão usando Eviolite.

Ficamos na torcida que isso indique que a GameFreak está com menos medo de arriscar em coisas que efetivamente alterem o que veio antes.

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O ROTOM NÃO TEM PROBLEMA DE CONCISÃO.
SE TU DUVIDA É SÓ CONSULTAR O ROTOM.

Design Ruim é Game Design Bom

Se você se interessa por design de jogos mas tem um pano de fundo profissional e acadêmico de design, engenharia ou áreas tangentes, você provavelmente aprendeu, em alguma medida, princípios de bom design. Usabilidade, intuitividade, ergonomia, tudo isso entra em questão no projeto de um bom objeto de design, seja ele um software, uma poltrona ou um carro. É claro, jogos não escapam disso – mas de uma maneira bastante interessante.

Então se você estudou design – independente da faculdade -, se segura porque vou questionar um monte de coisas que talvez tenham te dito.

Esses princípios, que são fatores higiênicos quando tratando de design de produtos, software e serviços, são quebrados quando se trata do design de jogos. Mais complexo ainda, game design às vezes quebra as próprias regras, porque jogos diferentes tem propósitos diferentes com os sistemas que adota.

Evidente que isso ocorre porque a função de um jogo difere da função, vamos supor, de uma chaleira – ou seja, ainda estamos atendendo a um princípio do bom design: “Forma segue função”. Esse princípio, alias, despido de sua carga funcionalista e avessa aos adornos (afinal, não estamos mais em 1900 e já superamos a síndrome de diferentão do Loos) serve pra tudo, e várias vezes conflita com outras boas práticas de design – mas até que me provem o contrário, nunca tanto quanto em game design.

Afinal, diferente do bom design de praticamente qualquer serviço ou produto, ser invisível não é um dos objetivos de um jogo.

Design Invisível e o Cházinho de Foda-se

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Quando você está projetando uma chaleira, imagino que seja seu objetivo que ela seja a melhor do mundo em fazer chá. Pra isso, ela deve ser extremamente inutitiva de aprender a usar e que ela traga o menor número de problemas possível. Uma boa chaleira comunica – através do seu design – onde colocar o chá, onde colocar a água, onde segurar ela pra não se queimar, não derrama água pra servir, e tudo isso demandando esforço físico e intelectual mínimo. Uma chaleira – uma chaleira cujo único objetivo seja fazer chá, é claro – com um bom design é fácil de usar e não te apresenta um desafio. Certo?

O propósito de um jogo – e até isso que vou falar agora tem exceções – não é facilitar a sua vida. É te divertir te apresentando um desafio. Essa diversão, esse prazer, citando Donald Norman, vai envolver aspectos de ordem visceral – o jogo é bonito, “gostosinho” de jogar, apela para os sentidos -, de ordem comportamental – através do domínio subconsciente dos controles, memória muscular – e de ordem intelectual – o jogo te força a refletir, te apresenta desafios de aprendizado e raciocínio, te dá sensação de evolução.

Resumindo, se um utensílio de cozinha te apresenta um desafio ele é um produto ruim. Enquanto isso, te apresentar um bom desafio é o mínimo que um jogo precisa pra ser um bom jogo.

A questão do design de jogos passa a ser não sobre mitigar ou anular desafios, mas onde e quais serão os desafios do jogo e quais são os sentimentos que eles devem provocar no jogador. Via de regra, isso significa que tudo que não for o desafio central do jogo deve ser tirado do caminho, e é aí que os “Princípios do Bom Design” entram em peso,  mas qual é o desafio central muda de jogo para jogo e isso resulta em soluções diferentes e várias vezes contraintuitivas.

Papers, Please: Jogos que te divertem te dando trabalho

O objetivo da área de design chamada de design de interface, UI (ou até UX – user experience – dependendo de quão dependente de interface é o seu serviço/produto) é fazer com que o usuário use o seu produto com facilidade. Isso envolve desde facilidade em controlar o software, quanto clareza de leitura, boa hierarquização de informação, facilidade e velocidade de acessar os dados necessários, entre outras coisas.

Também está envolvido na interface, tratando de uma definição mais ampla, todo o ciclo de input e output de informação que ocorre entre o usuário e a máquina. Ou seja, se os controles do jogo são bons – se eles tem um bom tempo de resposta, se eles são intuitivos, &c.

Vale lembrar que a agência que os desenvolvedores tem sobre isso começa a termina com como eles vão usar o hardware disponível, e que se o hardware for ruim – se seu teclado te dá dor no pulso, por exemplo – isso não é culpa deles. Se os controles do jogo – que botão faz o quê – são ruins, porém, isso é culpa deles sim.

De um ponto de vista do bom design, logo, quanto mais intuitivos e fácil o seu jogo é de usar, com as informações que você precisa expostas de forma clara na tela, com teclas de atalho calibradas pra facilitar que você acesse a informação com eficiência, botões próximos, isso tudo, melhor é a interface, certo?

Nem sempre.

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Papers, Please é uma joia indie onde você encarna um fiscal de imigração na fronteira do país fictício Arstotzka, e deve manter afastados indivíduos indesejáveis como terroristas, traficantes e imigrantes ilegais. O tempo do jogo é dividido em dias, e no final de cada dias o número de imigrantes que o seu personagem aceitou ou recusou corretamente determina o dinheiro que você recebe – usado para alimentar, aquecer e medicar sua esposa, filho, sogra, tio e sobrinha.

Uma vez que descubra algo irregular na documentação apresentada, o jogador tem a oportunidade de interrogar o proponente e fazer com que ele passe por diversos testes – dentre eles, digitais, raio-x, questionar sobre mudanças de nome ou identidade de gênero, entre outras coisas.

A interface é complicada, claustrofóbica e você deve navegar por absolutamente tudo usando apenas o cursor do mouse.

Não, não tem nenhuma tecla de atalho. Nenhuma. Você tem que fazer tudo isso só com seu cursor.

O jogo também não é nada claro, com quase metade da tela do jogo sendo ocupada por informação completamente inútil, e com as informações que você precisa distribuída por diversos manuais com várias páginas, que você tem que manipular em cima da sua mesa minúscula já entupida com chaves, carimbos e outros utensílios, podendo um ficar embaixo do outro te confundindo ainda mais.

“Mas que design de bosta”, você diz.

Mas e se eu te dissesse que o jogo quer que você tenha problemas.

Tudo isso é assim por um motivo. O jogo quer que você faça um trabalho enfadonho e lento, que você se confunda na mesa do seu cubículo, que você fique nervoso com como é difícil executar uma tarefa simples, tudo isso pra te colocar no clima.  O objetivo do jogo, afinal, é te divertir com uma situação; com uma experiência. O que em outras circunstâncias seria chato pra caramba, no jogo se torna uma experiência de alteridade incrível.

Conforme o jogo progride, o governo de Arstrotzka começa a acrescentar novas regras – “Agora aceitamos imigrantes de 10 países, cada um com um selo de autenticidade diferente no passaporte que você tem que comparar com os do livrinho.” – e processos – “Agora você pode pedir digitais e cruzar com o nosso sistema pra ver se a pessoa está dizendo a verdade” – , que acrescentam mais funções e mais manuais na sua mesinha. Somado ao fato que o jogo te mostra ao final de cada dia o estado da sua família inevitavelmente degradando faz com que você inevitavelmente comece a ferrar os imigrantes só por má vontade, recusando entrada no primeiro sinal de irregularidade na documentação, sem usar nenhuma das ferramentas que o jogo fornece.

Sem a dificuldade de controlar as ferramentas do jogo com eficiência, Papers, Please não teria tanto potencial de imersão e narrativa.

QWOP-likes: Jogos que não querem ser jogados

Novamente falando da dificuldade de controles, mas dessa vez com um exemplo mais estapafúrdio. Vocês já ouviram falar de QWOP? Se não, cliquem no link ali atrás e joguem alguns segundos. 

Não é um jogo enervante? E ao mesmo tempo engraçado? Pois é. Novamente, volto a um ponto importante: num jogo, como e onde você coloca o desafio importa muito. No caso todo o gameplay gira em torno da dificuldade de controlar o personagem, gerando momentos que em outros jogos te frustrariam, mas que nestes jogos são engraçados pra caramba. Isso, inclusive, deu origem a diversos jogos onde a graça de jogar é exatamente fazer besteira e dar risada.

Bons exemplos são o Octodad e Surgeon Simulator (acima). São jogos onde o desafio – e de onde vem a diversão – é exatamente lidar com os controles ruins.

Disgaea 2: Jogos quebrando as próprias regras

Vamos nos afastar um pouco do design de interfaces e chegar um pouco mais perto do “game design tradicional” novamente.

Creio que depois de tudo que falamos aqui, sobre como um sistema bem projetado tem que cumprir o seu propósito, acho que todos vamos concordar que ao menos as regras de um jogo devem funcionar perfeitamente. Se elas permitem que você as explore de forma a ‘quebrar’ os sistemas e deixar o jogo fácil demais – o famoso exploit ou, para algumas comunidades, cheese – é porque algo nas regras está falho e quebrado, certo?

Se depois de tudo que eu falei ao longo do post a sua resposta ainda foi “Sim”, volta pro começo e lê de novo que tu não entendeu nada.

Vamos dar uma olhadinha em Disgaea 2

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Disgaea é uma franquia que começou no Playstation 2, e desde então lançou vários jogos. É um SRPG (Strategy Roleplaying Game) onde os personagens principais são, em sua maioria, demônios. Demônios fofinhos (às vezes) e traiçoeiros (sempre).

Aí é que entra a sacada: Disgaea, através de sistemas intencionalmente quebrados, te dá a oportunidade de “trapacear”.

São vários exemplos, mas vou me focar em um sistema do jogo chamado Dark Court. Ele funciona da seguinte maneira:

  • O carteiro (um NPC) te entrega uma carta de intimação (Subpoena) acusando um dos seus personagens de algum crime – são vários crimes, desde “Ter um atributo FORÇA muito alto” a “Ter reincarnado vezes demais” – e dizendo que você deve comparecer a um tribunal de demônios para condenar aquele personagem;
  • Você então deve entrar em uma fase especial e encontrar o portal que te leva ao tribunal em questão. A intimação que você recebe vem com o nome do personagem indiciado, e é com ele que você deve atravessar o portal para o tribunal;
  • O personagem é julgado pelo tribunal mas, como para demônios ser condenado é bom, a sua condenação (Felony) conta como uma condecoração. Ser condenado dá ao personagem uma felony, que aumenta a quantidade de experiência que esse personagem ganha em combate, entre outros efeitos. Você pode acumular felonies em um dado personagem e fazer com que ele suba de nível muito mais rápido.

Entenderam? Vejam o vídeo a seguir, no qual o personagem que recebeu a intimação, Laharl, entra na côrte.

“Ok, mas como eu faço pra quebrar esse sistema?”

Esse sistema, como a maioria dos sistemas que existem em jogos, interage com os demais sistemas. A primeira “falha”, portanto, é que o portal pode ser ativado por qualquer personagem. A despeito da intimação que você recebe ser nominal e destinada a um determinado personagem, você pode entrar no tribunal com qualquer um dos personagens do seu esquadrão. O primeiro personagem a pisar no painel do portal é teletransportado para a Dark Court. Isso quebra o jogo?

O personagem que entra no portal primeiro é teletransportado para a côrte e condenado. Sim, isso mesmo: um personagem pode roubar a condenação do outro.

Somos todos demônios afinal, não?

Ainda mais engraçada e inesperada é a interação desse sistema com o sistema de Lift (“levantar”). A maioria dos personagens em Disgaea pode levantar um outro personagem acima da cabeça. Isso permite que eles ataquem em conjunto caso sejam aliados, e também que o personagem levantando arremesse seu companheiro para que ele possa alcançar lugares distantes que levariam mais de um turno para alcançar.

Acontece que coordenando diversos comandos de Lift, o jogador pode fazer com que sua equipe faça uma torre de personagens. Nesse caso, comandar um arremesso faz com que o personagem debaixo da torre jogue todos os que estão acima da sua cabeça para longe.

Mas então o que acontece quando uma torre de personagens é jogada diretamente em cima do portal?

TODOS OS PERSONAGENS QUE ENTRAREM NO PORTAL SÃO CONDENADOS E GANHAM A CONDECORAÇÃO.

“Mas espera aí! Se eu fazer essas coisas é permitido pelas regras do jogo, eu não estou trapaceando!”

EXATAMENTE! O que antes seria considerado uma falha no game design é, ao invés disso, abraçado pelo jogo. Você é recompensado por encontrar as fronteiras onde as regras quebram. Isso está em consonância perfeita com o tema de ser um demônio e usar a trapaça como sua arma.

Ou seja, por conta de uma decisão de game design inteligente, o que deveria intuitivamente ser considerado design ruim vira ótimo game design.

Princípios são Princípios

O objetivo de um jogo, mais do que divertir, é proporcionar uma experiência engajante. Ele certamente vai te divertir enquanto isso – através dos prazeres descritos pelo Donald Norman que citamos lá atrás; visceral, intelectual e comportamental – mas isso é a consequência de um bom design.

Aqui me falta o léxico em português então devo recorrer ao inglês – thrilling. A tradução seca, creio, seria emocionante, mas gosto de agregar a ela os sentidos de engajante, comovente e de algo que invoca reverência e humildade.

Os “Princípios do Bom Design” são fantásticos, mas eles são apenas isso: princípios; pontos de partida para você entender como fazer bons projetos. Levá-los a ferro e fogo pode te fazer chegar a produtos que funcionam, mas várias vezes vão te engessar pra fazer produtos que realmente tenham um bom design. Talvez eles devessem ser chamados de “Princípios do Design Mínimo”?

Conhecendo os “princípios”, só nos resta desafiá-los e seguir em frente para descobrirmos as respostas para uma pergunta muito mais interessante:

Quais são os horizontes de um bom design?