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Sorte? Eu faço minha própria sorte.

Aff, tu só ganha na sorte, velho. É muito roubado isso, esses movimentos que dependem de sorte não deviam estar no jogo. É um jogo de competição, devia ser uma disputa de habilidade, não de quem nasceu com a bunda mais virada pra lua. Tu sempre dá crítico, eu nunca. Os dados estão contra mim, a vida está contra mim, ó ceus.

Todo mundo tem um amigo assim. Um amigo que fica extremamente nervoso quando algum dos elementos de um jogo competitivo não está no controle completo das mãozinhas dele. Um amigo que vai pra academia malhar os dedos. Que acha que o melhor time ou jogador sempre devem vencer, e que quando isso não acontece, é roubalheira. Um amigo que joga futebol a vácuo, dentro de um domo de vidro em um campo perfeitamente plano, com uma bola perfeitamente esférica, nas CNTP. Ele acredita que competições de verdade são completamente determinísticas e se ele não tiver controle total de todos os elementos do jogo, ele perdeu porque deu azar, porque o time dele é um lixo e não faz o que ele manda, o jogo não é justo e não é um bom demonstrativo das suas habilidades. Ele tem alergia a rolagem de dados, comprar cartas e cara-ou-coroa, e toda vez que um jogo apresenta elementos de aleatoriedade, e xadrez é o jogo definitivo.

Como você caro leitor já está acostumado (ou deveria estar), vamos mostrar que elementos de sorte podem ser usados para adicionar uma nova camada de desafio em um jogo, e pode estar medindo uma habilidade que o perfil de jogador acima está ignorando completamente. Vamos falar de como sorte pode sim medir um tipo de habilidade.

Magic: The Gathering e a batalha antes da batalha

Para quem não conhece o TCG mais popular do mundo, este é um jogo que faz com que os jogadores assumam o papel de dois conjuradores que usam feitiços representados em formas de cartas para derrotar seu adversário. De maneira simplificada, tem cartas que dão dano no seu oponente, e para usá-las o jogador tem que pagar um custo que varia com o poder da carta: cartas mais fortes custam mais, cartas mais fracas custam menos. Para pagar esse custo, é necessário usar cartas do tipo “terreno”, que estão lá apenas para isso. Elas não fazem nada no jogo exceto pagar o custo das cartas que dão dano. Então boa parte do seu baralho (ou deck), são essas cartas que de maneira prática não fazem nada demais.

Existe um ódio enorme em cima dessas cartas. Se você estiver com muito azar, é possível que você caia em uma das seguintes situações:

  1. Você não compra nenhuma carta de terreno. Tudo o que você tem nas mãos são feitiços de dano, mas você não pode jogar nenhum, pois não tem como pagar os custos.
    Esse cenário é conhecido como Mana Screw.
  2. Você só compra cartas de terreno. Você poderia pagar pelo custo de vários feitiços de dano, mas não tem nenhum pra jogar.
    Esse cenário é conhecido como Mana Flood.

Esses cenários podem acontecer com qualquer um, inclusive em um cenário competitivo, e dependem apenas de sorte. Já houveram casos de jogadores que perderam campeonato por puro azar de cair numa dessas situações. Então há uma parcela de jogadores significativa que acha que MTG não deveria usar terrenos. A popularidade dessa sugestão explodiu no lançamento de Hearthstone, um jogo de cartas eletrônico que não requer que terrenos sejam usados. O que ele faz de diferente é que a cada rodada, ele faz de conta que você comprou um terreno, então conforme o jogo vai avançando, ele vai deixando você jogar cartas de custo maior.

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Só compro terrenos tem umas 10 rodadas já. A próxima carta tem que ser uma criatura, pelo amor…

O que passa batido nessa idéia, é que a função dos terrenos em Magic vai muito além da sorte. Quando um jogador está selecionando quais cartas quer colocar em seu baralho, ele tem que considerar quais as chances dele começar o jogo com cada uma das cartas na mão. Cartas mais necessárias no início do jogo devem ser mais abundantes para aumentar suas chances. Colocar mais feitiços de dano e menos terrenos aumentam a força geral do seu deck, mas também aumenta a probabilidade de você ficar em um dos estados onde não pode jogar nada. É um equilíbrio delicado.

Essa questão do equilibrio entre dano e recursos é ressaltada quando Magic não impõe um limite máximo de cartas. Seu baralho tem que ter no mínimo 60 cartas, mas o número máximo pode ser o que você quiser, desde que você consiga embaralhar seu próprio deck. Então você poderia colocar um monte de cartas de feitiços danosos muito, muito fortes, e um montão de terrenos pra garantir que você vai ter recursos parar usá-las, mas quanto mais cartas tem no seu baralho, mais diluídas ficam as chances de você sacar as cartas certas na hora certa. Considerar essas probabilidades e construir seu baralho considerando o efeito que a quantidade de cada carta tem na sua estratégia geral é a marca de um bom construtor de decks.

Nossa, mas meu oponente sempre tem a carta certa na hora certa na mão dele, esse cara só pode estar trapaceando.

Ou ele simplesmente constrói decks melhor que você. Vale lembrar que uma vez pronto o baralho, pouca coisa pode ser mudada durante a partida. Através do fator aleatório de não saber quais cartas você vai comprar, a habilidade que Magic está medindo aqui é a capacidade de cada jogador de estimar essas chances e montar uma estratégia consistente a longo prazo, independente do adversário que está sendo enfrentado. Então quando dizemos que medir sorte e habilidade são mutuamente excludentes, não estamos considerando o que o jogo está considerando como habilidade.

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Ferramentas como o deckstats.net permitem que você veja a probabilidade de você começar com ou comprar cada carta do seu deck, se sua quantidade de terrenos está correta, etc.

Um dos modos de jogo alternativos sugeridos na comunidade para “remover sorte” da equação gira em torno de não ter nenhum terreno no baralho, mas você pode jogar qualquer carta no tabuleiro de cabeça pra baixo como se fosse um terreno. Ou seja: você tem que decidir quais feitiços você vai sacrificar para poder jogar outros melhores. A ironia nessa sugestão é que essa é exatamente a mesma natureza de decisão que você tem que tomar quando está decidindo quantos terrenos e quantas cartas de dano vai botar em seu deck, a única diferença sendo que nesse modo de jogo você pode fazer esse ajuste durante o jogo. Mede um conjunto de habilidades mais imediatista do que a idéia original, mas não é uma má idéia.

A decisão de MTG por usar terrenos não é a questão de puramente manter um elemento de pura sorte em seu jogo. A consequência dessa decisão é que a batalha entre os jogadores começa muito antes deles sentarem em suas cadeiras um de frente pro outro. Hearthstone, que não possui o conceito de terrenos, não tem essa dinâmica tão presente em seu design, e ironicamente passa a depender mais da sorte de comprar as cartas certas na hora certa, pois as possibilidades que os jogadores têm de manipular as chances de comprar o que eles precisam são muito menores. Isso é condizente com os comentários sobre o jogo em seu nível mais alto: vários jogadores de Hearthstone já demonstraram seu descontentamento com o fato de que o jogo depende muito, muito de sorte.

  Habilidade Sorte
Habilidade vence EU SOU DEMAIS VOCÊ NÃO TINHA NEM CHANCE
Sorte vence VOCÊ NÃO CONTAVA COM ISSO, HEM? Err… Eu acho que ganhei.

 

As ferramentas que o jogo dá para estimar e manipular as chances de eventos aleatórios acontecerem estão intimamente ligadas com a percepção dele ser justo ou não. O fato de MTG usar terrenos para fazer esse controle de probabilidades é o que o diferencia do problema pelo qual Hearthstone está passando. Com um deck de apenas 30 cartas e com muito menos cartas disponíveis para manipular essas probabilidades, Hearthstone cai no quadrante mais deprê da tabela acima.

Poker Texas Hold’em é um jogo que mesmo com poucas cartas, dá ferramentas para os jogadores terem acesso parcial à probabilidades através de conhecimento comum. Parte das cartas do jogo ficam com a face virada para cima no centro da mesa, e podem ser usadas por qualquer jogador para tentar obter a melhor combinação. Baseado nas cartas que você tem em mãos, e nas que estão na mesa, um jogador habilidoso pode ter uma boa noção de quais as chances de seus adversários terem uma combinação melhor que a sua, e embora o jogo seja muito baseado em sorte, os melhores jogadores consistentemente chegam no topo.

Pokémon e gerenciamento de risco

Pokémon é um jogo que lida com sorte em sua fundação. Golpes mais fortes em geral têm menos chances de acertar, e golpes mais fracos são mais confiáveis. Escolher quais golpes você vai botar em seus monstrinhos passa a ser um jogo de gerenciar risco. Mesmo que a probabilidade de um golpe acertar seja uma informação conhecidíssima por todos, tem gente que JURA que um golpe com 70% de chance de acertar vai errar toda vez que você precisar, uma narrativa que emergiu da comunidade com tanta, mas tanta força, que acabou indo parar no desenho. Contemplem o Focus Miss.

Vamos dar uma olhada em como a comunidade de jogadores considera os riscos envolvidos na decisão de usar um golpe forte e impreciso vs. um golpe fraco e preciso. Usando o banco de dados da Smogon, podemos ver quanto cada golpe é usado, tanto por jogadores de niveis mais altos como por jogadores de niveis mais baixos. Usamos os dados de julho de 2016 e comparamos dois pares de golpes:

Hydro Pump vs. Surf

Hydro Pump é mais forte, mas menos preciso. Surf é mais fraco, mas acerta sempre.

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Golpe % de escolha em nível baixo % de escolha em nível alto
Hydro Pump 65.4% 69.3%
Surf 34.5% 30.6%

Proporcionalmente, o golpe mais arriscado é preferido por jogadores de nível mais alto, que também conhecem recursos que minimizam o impacto de um golpe errar. Nos níveis mais baixos, a preferência por Surf, a opção mais segura, é quase 4% maior.

Thunder vs. Thunderbolt

Thunder é mais forte, mas menos preciso. Thunderbolt é mais fraco, mas acerta sempre.

thundernbolt

Golpe % de escolha em nível baixo % de escolha em nível alto
Thunder 23.8% 28.3%
Thunderbolt 76.1% 71.6%

Proporcionalmente, o golpe mais arriscado é preferido por jogadores de nível mais alto, que também conhecem recursos que minimizam o impacto de um golpe errar. Nos níveis mais baixos, a preferência por Thunderbolt, a opção mais segura, é 4.5% maior.

É interessante notar que embora Hydro Pump seja a opção preferida dentre os golpes de água, Thunder, a opção mais forte dos golpes elétricos, não mostra a mesma tendência pois é 10% mais impreciso. Isso deixa claro que gerenciamento de risco é algo extremamente presente na decisão de qual golpe escolher para o seu time, e da mesma maneira que comentamos sobre Magic, ensinar um golpe a um pokémon significa que essa decisão não pode ser alterada durante a batalha. É uma escolha que requer planejamento.

Mais fácil sortear o troféu, então

Como últimas considerações, vale a pena lembrar o seguinte: tanto em MTG quanto em Pokémon quanto em vários jogos que tem bastante presença de elementos aleatórios, os campeonatos de alto nível em geral fazem disputas no formato “melhor de 3” ou “melhor de 5”. O motivo para isso é evidenciar que a vitória está acontecendo não por que o jogador teve mais sorte, mas para mostrar que o controle dele sobre situações que podem acontecer com uma certa probabilidade é superior ao do seu adversário. A grande maioria dos jogos tem algum elemento de sorte em algum grau, e quanto maior a possivel variabilidade de resultados que um atleta pode obter, mais amostras estatísticas devem ser coletadas.

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É por isso que esportes como Tiro ao Alvo pedem que atletas dêem vários tiros: trata-se de uma competição com uma variação muito grande de resultados até mesmo para atletas de altíssima performance. Qualquer micro contração muscular, brisa, mudança na umidade, espirro do árbitro, podem afetar os resultados. Então mais amostras são avaliadas para medir a consistência do competidor.

Claro, aqui nós demos alguns bons exemplos do uso de sorte em jogos com o objetivo de medir alguma habilidade, mas há péssimos exemplos onde a sorte só está adicionando desequilibrio e não está proporcionando um novo desafio aos jogadores. Há algum tempo atrás, League of Legends eliminou uma estatística chamada Dodge de seu jogo, onde era possível aumentar as chances de que ataques dos inimigos não dessem dano nenhum em seu campeão. Sem ferramentas estratégicas o suficiente para que os adversários pudessem contornar isso, acabou virando uma estratégia dominante: todo mundo aumentava seu Dodge e ganhava quem desse mais sorte de não tomar dano.

Poderíamos falar sobre dano crítico, sobre evasão em Pokémon (que honestamente não é nem de perto tão ruim quanto era em League of Legends), mas aí entraríamos na categoria MATEMÁTICA DO INFERNO, então vamos deixar isso para outro post.

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Da próxima vez que seu amigo lhe disser que você ganhou na sorte, compartilhe esse post com ele!

6 Coisas que Não Existiam Antes de Pokémon GO – Você não vai acreditar no número 5

Pokémon GO, a nova febre de realidade aumentada desenvolvida pela gigante de jogos Niantic, foi lançado em Julho. Os eventos que então sucederam fazem até os mais céticos questionarem suas crenças a respeito de jogos eletrônicos, celulares e sobre a estrutura da nossa sociedade.

1. Acidentes

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Desde que Pokémon GO foi lançado, um sem número de usuários rondam as ruas como zumbis, sem prestar atenção ao que acontece ao seu redor. Só nas primeiras semanas o número de acidentes relacionados a Pokémon GO foi a causa de acidentes de trânsito, pernas torcidas e até mortes, registrando mais de 20 acidentes ao redor do mundo.

Essa mesma distração, fatal para motoristas e pedestres, também impactou no número de furtos e assaltos. Como andar com os celulares em mãos na rua é novidade, ladrões e assaltantes estão em polvorosa. É um banquete ao ar livre para pessoas mal intencionadas.

Se os números continuarem crescendo, especialistas estimam que em 20XX os acidentes relacionados ao joguinho superem até mesmo o número de mortos na Guerra do Vietnã(1,313,000). A ameaça é clara, e lembra muito o fenômeno de acidentes, assaltos e problemas decorrentes do lançamento do Twitter. Abaixo, a prova:vietnapokemongraph

2. Elitismo e Racismo Estrutural

A Niantic, empresa que desenvolveu Pokémon Go, possui outro jogo em seu portfolio que também é baseado em geolocalização e tem pontos de interesse semelhantes aos Pokéstops e Ginásios. O banco de dados que eles usaram em Pokemon GO foi sendo criado conforme os usuários do jogo cresciam. Eles tinham um sistema que identificava pontos com alto fluxo de jogadores, em geral áreas de uso público e estabelecimentos comerciais, para posicionar seus pontos de interesse – no caso, as Poké-stops. Consequentemente são parques, shopping centers, super-mercados, igrejas, etc. Além disso, durante o beta-test de Pokémon GO, foram coletados ainda mais dados para terem mais informações de por onde os jogadores teriam mais chance de circular estatisticamente.

Em posse desses dados, a Niantic decidiu que ia mudar tudo. Porque como empresa malvada, capitalista e exploradora, o objetivo deles era dinheiro, e nada mais. Então eles jogaram tudo fora, pegaram os 69 países nos quais o jogo está disponível, aí pegaram a lista de 420 cidades mais populosas de cada país (total de 28.980 cidades) e a lista de 1250 ruas mais movimentadas de cada cidade (36.225.000 ruas) e foram colocando os Pokéstops manualmente onde eles achavam que era zona de gente rica, que efetivamente ia gastar dinheiro no jogo. Temos informações privilegiadas de que 3 funcionários da Niantic fizeram essa atividade em 2 semanas, por ser uma tarefa fácil e pequena.

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Imagem vazada de um dos mainframes da Niantic.

Os pontos de interesse do jogo estarem longe de áreas rurais e zonas puramente residenciais é a clara demonstração de que a empresa planejou tudo de propósito para manter seu jogo em áreas de alto poder aquisitivo, excluindo jogadores de comunidades carentes. Não tem nada a ver com o fato dessas áreas terem poucas áreas com alta densidade de circulação. Eles são do mal mesmo. Fica a dúvida se a Niantic e a Pokémon Company vão assumir a responsabilidade por esses incidentes, ou se vão passivamente aceitar o problema que criaram.

3. Bullying

Da série de problemas modernos causados pela tecnologia, com a ajuda da realidade aumentada, a perseguição e bullying – problemas exclusivos da Internet – estão cruzando as fronteiras digitais e acontecendo na vida real. A divisão dos usuários em três times favorece a lei da selva, onde os maiores grupos agridem e fazem chacota dos menores.

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Enquanto pequenos grupos organizados já são comuns, as autoridades já estão fazendo estudos de campo e antecipando o possível surgimento de um fenômeno similar ao dos Hoolingas ingleses, com áreas totalmente dominadas por determinados times e confrontos entre grandes gangues.

4. Espionagem de Dados

Muita polêmica surgiu quando alguns usuários notaram duas coisas interessantes sobre os termos de uso do aplicativo:

  1. Ele solicita permissões para acessar os dados da câmera e GPS do seu celular.
  2. A empresa colaboraria com agências de segurança nacional dos EUA caso isso fosse solicitado.

O item #1 poderia ser justificado pois o jogo precisa desse acesso para posicionar os monstrinhos na Realidade Aumentada, e o item #2 seria só uma conformidade legal visto que todas as empresas são obrigadas a colaborar com investigações. Afinal de contas ao olhos de um leigo, são condições simples, também presentes nos termos de uso dos aplicativos Instagram e Foursquare. Mas nós não somos leigos. Somos profissionais. Descobrimos a verdadeira natureza da colaboração de Pokémon Go com o Pentágono.

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Embora muita gente não saiba, alguns objetos como abajures e forninhos elétricos emitem um campo eletromagnético fraco, mas bastante distinguível. Ao saber onde, dentro de sua casa, esses itens são posicionados, as agências de defesa podem usar essa informação para triangular com precisão milimétrica o lançamento de um míssil em uma ameaça ao estado. Mesmo que seja necessário coletar vídeos e coordenadas de milhões de usuários do aplicativo, encontrar o abajur e o forninho certo pode garantir as informações necessárias para enviar um míssil que acaba de uma vez por todas com a Al Qaeda.

5. Cultos Satanistas

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Imagem de um personagem famoso da franquia.

 

Pokémon, como todos sabem, é uma franquia que flerta com temas ocultistas e idólatras, apresentando-os às crianças como se fossem coisas inofensivas. Nossos avós e pastores tentaram nos avisar e agora é tarde demais.

As crianças que cresceram com os diabos de bolso (pokémon em japonês, como apontaram especialistas, quer dizer “diabo de bolso”) agora são adultos ativos na sociedade. Houve até uma petição na cidade de Detroit, famosa por seus cultos satânicos secretos, de erguer uma estátua ao tinhoso em um armazém, e essa petição foi aprovada.

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Com o advento da Realidade Aumentada, isso deu ainda mais um passo à frente. Agora os celulares mostram os monstros de Pokémon no mundo real através de suas câmeras, levando a idolatria a outro nível. Realidade aumentada? Ou seria apenas a revelação de algo que nós não conseguimos enxegar?

6. Ironia

Se você chegou até aqui, parabéns. Todos os outros itens da lista foram motivo de acusações da mídia em sua tentativa desesperada de conseguir cliques. Portais de notícia de alta circulação como a FOX News, e até a gigante de tecnologia WIRED já veicularam matérias sensacionalistas culpando esse jogo por problemas que já ocorriam antes por outros motivos.

Fala sério, você não via ninguém andando na rua distraído com o celular antes de Pokémon GO?

A tecnologia tem natureza potencialmente disruptiva. Por ser acessível para leigos em escala global, ela inevitavelmente se torna um artefato especular, refletindo características da nossa sociedade tanto no microcosmo doméstico quanto no macrocosmo da nossa aldeia global. Naturalmente, problemas estruturais que vem se arrastando desde a antiguidade vão, também, ser refletidos e amplificados.

A tecnologia não cria problemas (nesse contexto). Ela só os torna evidentes. As pessoas são distraídas, seja jogando Pokémon ou falando no WhatsApp. Áreas urbanas de baixa renda possuem menos áreas de alta circulação, mas não por causa de um jogo. As pessoas implicam umas com as outras seja porque escolheram o Team Mystic ou porque torcem pro Corinthians. Os fenômenos que estão sendo mencionados não são nada de novo, mas por aparecerem vinculados com uma coisa que não conhecemos direito, temos a tendência de problematizar algo que não dá origem a eles.

novidade
Créditos à imagem original no link!

Ao invés de responsabilizar as empresas de tecnologia – ainda mais empresas que trabalham com dados crowdsourced ou usam algoritmos de aprendizado – pelas falhas da sociedade, nós devíamos abraçar o potencial especular da inovação e observar os problemas que ela nos revela. É hora de nos envergonharmos de manter o status quo numa sociedade que valida esses problemas e assumir a responsabilidade por eles, agindo para mudá-los ao invés de colocar a culpa em um aplicativo inofensivo ou numa única empresa.

(Esse artigo também é a nossa Carta de Aplicação para a Polygon. Se quiserem publicá-lo inteiro excluindo este último item, vão em frente.)

GameFreak usando Eviolite

Não, esse post não será sobre Pokémon GO. Em primeiro lugar porque ele não foi desenvolvido pela GameFreak, e sim pela Niantic, e em segundo porque nós ainda não jogamos  o suficiente pra ter conhecimento de causa e comentar sobre o que o jogo tem feito.

Nesse nosso segundo post sobre Pokémon, vamos falar sobre como é possível que a GameFreak esteja começando a ajustar o curso, para uma direção que pode ser interessante.

Sim, exatamente. Vamos quebrar a nossa tradição de falar mal da GameFreak momentaneamente e dar crédito ao que merece crédito. E falar mal do resto. Vamos comentar específicamente uma coisa que já foi revelada, e está causando um pouco de polêmica: as Alolan Forms.

Alola: Você já viu isso antes

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Alola parece novidade pra galera que vem acompanhando Pokémon pelos jogos, ou que entrou nesse mundo dos monstros de bolso recentemente.

Mas pra galera que acompanhava o seriado no programa da Eliana quando era criança, Alola é bastante familiar. A região nova de Pokémon Sun/Moon lembra bastante a região das Ilhas Laranja.

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Na saga do Arquipélago Laranja a GameFreak e a OLM já começaram a flertar com alguns conceitos no anime que não passaram para os jogos. Ginásios com provas ao invés de batalhas, pokémons antigos com variações de cor sem serem shiny e até de tipo – como o Onyx de Cristal que não era fraco contra ataques de água e portanto tinha ao menos algum tipo extra ou Hidden Ability diferenciada que neutralizava a fraqueza do seu tipo Pedra – provavelmente água, já que ele se encontra dentro de uma gruta – e uma região que exigia desde o começo o uso de pokémons como montaria aquática e aérea – ou seja, sem HM você é um coitado.

Velhos Pokémons, Novas Espécies

Algumas pessoas torceram o nariz quando foram anunciadas as Alolan Forms, formas diferentes de pokémons antigos, influenciadas pelo clima da região de Alola. Bem, ainda não inventaram a panaceia pra mal gosto, mas o que eu posso fazer é explicar por que motivos isso é genial de um ponto de vista de design e fazer vocês pensarem de novo sobre as suas críticas.

Sim, já tinham pokémons baseados em um mesmo animal em cada região – pássaros regionais, por exemplo – mas convenhamos: desde a Geração IV a GameFreak começou a ter alguns brain farts de design ), e até começou a se inclinar para designs mais streamlined – com silhuetas simplificadas .

Não que toda geração não tenha seus pokémons mais tosquinhos e pokémons legais. Foi só uma tendência que a nível de direção artística, bem, não teve direção. Isso afastou as gerações posteriores das primeiras cada vez mais, tornando o mundo pokémon esteticamente desconjuntado e quebrando a concisão conceitual do universo Pokémon – que era tão robusta na primeira geração que as pessoas criaram várias teorias a respeito.

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É sério: mintam pra mim que se vocês não soubessem o que é pokémon vocês iam dizer que todos esses são de um mesmo jogo.

Por outro lado, acrescentar variações de pokémons que já existem de um ponto de vista de concisão ficcional e direção de arte é, 9 de 10 vezes, uma alternativa melhor. Diversos jogos que tem um sem número de monstros presentes fazem isso – tanto de formas preguiçosas com monstros de cores diferentes, até de formas extremamente inteligentes e com design brilhante. Destaque especial pro Final Fantasy XII que considero o melhor nesse quesito.

Pensem bem…

Fazer 10 pokémons baseados em um mesmo animal, mas que não são parecidos entre si em nada, sem elementos gráficos recorrentes para conectá-los, pode parecer acrescentar profundidade ao universo ficcional mas na verdade acaba apenas aumentando a sua complexidade de forma descoordenada, distanciando o que seriam espécies fenotipicamente próximas. Temos crescimento vegetativo sem controle, o que gera o que é chamado de complexity creep.

Por exemplo, Swoobat e Zubat são ambos morcegos e um não tem NADA a ver com o outro. Eles não compartilham nenhum elemento gráfico. 

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No universo que o Zubat é um morcego, o Swoobat não é.

Eles não compartilham nenhum elemento gráfico. As asas, o rosto, o tamanho, o formato do corpo, TUDO é diferente.

Fazer 10 variações de um mesmo pokémon baseado em um determinado animal – com traços diferentes mas elementos recorrentes – faz com que eles sejam reconhecíveis como parte de um mesmo grupo, que teve sua forma guiada pelas mesmas regras e portanto são parte de um mesmo universo. Isso resgata a concisão conceitual e ancora a nossa percepção do universo nas variações fenotípicas do nosso próprio mundo.

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Muda a região, Ninetales continua diva.

O Alolan Ninetails, como vocês podem ver, é bastante diferente do Ninetales de Kanto, mas eles ainda tem elementos persistentes. O formato do focinho, os nove rabos, a juba no pescoço, o formato geral do corpo, o pelo no topo de cabeça, tudo se parece.

Se você ainda não se convenceu, vamos ao que já existe: pokémon já se fundamentou em elementos da biologia do nosso próprio mundo diversas vezes.

Dimorfismo Sexual

Várias espécies de pokémon apresentam dimorfismo sexual, ou seja, machos e fêmeas apresentam características físicas distintas. Estes vão desde exemplos mais sutis até casos mais exagerados. Este conceito já está presente desde a primeira geração e se expandiu cada vez mais com as gerações seguintes.

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Alguns casos são tão extremos que, talvez por limitações do desenvolvimento, Nidoran macho e fêmea eram considerados espécies totalmente diferentes na Pokédex. O mesmo acontece com Volbeat e Illumise.

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Uma diferença menos radical ocorre com Meowstic, a evolução do Espurr. O macho e fêmea são considerados da mesma espécie (possuem uma entrada única da Pokédex) mas apresentam, além da coloração diferente do pelo, habilidades diferentes.

Por último, existem espécies evoluídas que só podem ser alcançadas por Pokémons de um determinado gênero. Apenas Kirlias machos podem se transformar em Gallades, e apenas Snorunts fêmea podem evoluir para Froslass, por exemplo.

Variações Fenotípicas

Variação fenotípica é o que faz com que animais de uma mesma espécie apresentem traços distintos – por exemplo, cores diferentes. É a interação entre o genótipo de uma espécie e sua interação com o ambiente. A espécie de pokémon que mais se destaca com relação a isso é o Spinda.

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Spindas possuem manchas vermelhas na pelagem. Onde ficam e quantas manchas um dado Spinda tem é determinado pelos seus valores de Personalidade, que são variáveis que todo pokémon possui. Dada a maneira como isso é programado, em teoria são possíveis mais de 4 bilhões de variações de Spinda.

Outro pokémon interessante é o Vivillon, uma borboleta.

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Vivillon possui 20 padrões de asa diferentes. Os padrões variam de acordo com a localização do jogador no mundo real – seu país ou região dentro do país.

Vocês já entenderam

Também existe especiação alopátrica com o Shellos. Pokémons Shiny são mutações raras. Olha, dá pra escrever um tratado sobre fenômenos genéticos em pokémon.

espurr

Você pode argumentar que em um universo de ficção essas coisas não importam, mas elas importam sim. A verossimilhança de um universo ficcional é importantíssima para o potencial de imersão de qualquer obra narrativa. Ter paralelos com o mundo real atenua o nosso processo de compreensão das novas regras do paracosmo da ficção partindo de elementos comuns e familiares, elementos que já existe no nosso mundo. Quanto mais distante do nosso universo, quanto menos semelhanças existem entre a ficção e a realidade, mais complexo fica o processo de imersão do leitor/jogador/expectador no novo universo.

Pokémon é um jogo, se passa em um universo de fantasia, mas ele é fundado em bases reais. Dar mais direção para a criação de novas espécies baseando novos pokémons em pokémons já existentes é uma jogada de mestre e vai tornar o universo pokémon mais conciso.

Dá aos criadores de novos pokémons a oportunidade de revisitar clássicos e acrescentar novidades, ao invés de ficar criando designs baseados em coisas cada vez mais sem graça. Além disso, não é como se essa mudança fosse reorganizar praticamente todo o metagame antigo e organizar ele todo em volta de um único gimmick mecânico.

Isso indica que, apesar de nossa eterna crítica sobre a GameFreak morrer de medo de evoluir, pelo menos agora parece que eles estão usando Eviolite.

Ficamos na torcida que isso indique que a GameFreak está com menos medo de arriscar em coisas que efetivamente alterem o que veio antes.

rotomdex

O ROTOM NÃO TEM PROBLEMA DE CONCISÃO.
SE TU DUVIDA É SÓ CONSULTAR O ROTOM.

GameFreak Sempre Aperta B

Ou “Por Que Pokémon Podia (e Devia) Ser Melhor”

Gostaríamos de começar esse texto com um pequeno caveat: Nós adoramos Pokémon. Sério. Jogamos desde a época em que EVs eram invisíveis e Pokémons Psíquicos não tomavam dano de Pokémons Fantasma (e milhões de crianças se revoltaram com o anime). O jogo encantou nossa geração e sempre que lançam um novo, fazemos questão de jogar.

Agora que tiramos isso do caminho, podemos começar: Mesmo com todos os seus méritos, Pokémon é um jogo ruim. Ok. Não é um jogo ruim. Vamos frasear de uma maneira mais coerente.

Pokémon deveria ser um jogo muito melhor.

“Time que tá ganhando não se mexe.” você justifica. “Dá dinheiro do jeito que tá!” Não ligo. Sou usuário e desenvolvedor, não empresário. Meu dever é fazer ficar melhor. As cifras são consequência.

Do ponto de vista de desenvolvimento de jogos, é impressionante como a GameFreak é parecida com o Ash no que diz respeito a ela ter algum problema muito sério com evolução. Da mesma maneira que mesmo depois de mais de 849 episódios e 18 filmes o Ash continua com o mesmo Pikachu e tem um histórico coerente de libertar, libertarlibertar todos os seus pokémons evoluídos, a GameFreak parece padecer do mesmo mal.

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Isso é como Pokémon XY se parece.

Depois de 6 gerações de jogos (9, se contarmos os Remakes), ao invés de buscar mudanças construtivas e melhorias em seus jogos, a GameFreak segue uma fórmula enfadonha e repetitiva: adicionar mais pokémons. E parece que essa fonte está secando – desculpa, Klefki, você tem um design escroto.

NINGUÉM FALA DO ROTOM. O ROTOM É ÓTIMO.

rotom

VOOOSH

Além disso, cada geração herda os problemas da anterior. Eles certamente parecem se esforçar para melhorar o balanceamento do jogo – acrescentar 50 personagens novos e não quebrar o jogo inteiro não é uma tarefa fácil – mas exceto isso, o jogo fica cada vez mais carregado de probleminhas residuais.

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SIM, CARALHO.

Péssimos vícios de interface de usuário, artificial lengthening (breeding e hatching não precisavam ser tão demorados e repetitivos), informação complexa totalmente inacessível (sério, quando foi a primeira vez que você ouviu falar de IVs, EVs e como manipulá-los?) e, por último, e o assunto que estaremos desenvolvendo aqui: Um péssimo, péssimo level design.

Prepare-se Para Encrenca!

Quem não adorava a Equipe Rocket do anime? Eles eram fracos, trapaceiros, carismáticos e todo mundo adorava ver eles quebrando a cara.

Você sente essa mesma afeição pela Equipe Rocket dos jogos? Ou melhor, pela Team ~Rival~ da vez?

Enquanto no anime eles faziam o papel de alivio cômico, no jogo a proposta é que a Team Rival seja um desafiante forte, que interrompa a trama principal repetitiva – capture pokémons, fique forte, derrote o ginásio, repita mil vezes – com um desafio extra. A Team Rival, seja na primeira ou na sexta geração, tem o papel de ser uma força de anarquia. E eles não são.

O objetivo de um antagonista em uma história é apresentar um desafio para o jogador. Como Pokémon é sobre desafios – derrotar a Elite 4 -, nós já temos um antagonista forte, mas ele não é um vilão. O objetivo do vilão, papel que a Team Rival tenta preencher, é apresentar um conflito urgente e altruísta – diferente do egoísmo da jornada do mestre pokémon. É reforçar a vitória do bem – o herói – contra o mal – a Team Rival – e conferir um sentimento de legitimidade à jornada do jogador. Ele não está derrotando os ginásios só por motivos egoístas; ele quer ficar forte para poder defender os ideais nos quais ele acredita.

Porém, a marca da personalidade dessas equipes em todos os jogos se resume a usar pokémons “malvadinhos”, algo insinuado mais pelo seu typing (dark ou poison é quase obrigação) e design do que pelas suas estratégias. Como suas estratégias são exatamente as mesmas, eles se tornam um obstáculo ordinário, nada diferentes das multidões de Bug Catchers e Ace Trainers.

Eles carecem de personalidade e identidade. São um péssimo coadjuvante pois tentam ser vilões e são péssimos vilões pois se comportam como coadjuvantes. Sua vilania não se traduz em estratégias de combate traiçoeiras – salvo pela frequência óbvia do uso de veneno, que só se deve ao typing – ou por ações de roteiro interessantes. Ao invés da organização terrorista imoral que os outros personagens descrevem, acabam não passando de bullies de recreio.

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Quando um bom vilão ganha, você fica feliz. Quando ele apanha, também.

Ao invés de cumprir com o objetivo proposto, a Team Rival acaba se tornando apenas uma “muleta” narrativa. Sua única função é apontar qual a direção na qual o jogador deve seguir quando ele não sabe bem o que fazer. Eles não cumprem o seu objetivo de narrativa embutida, que é ser uma força emergente e atuante no mundo pokémon.

E eles são tão fracos! Da mesma maneira que não diferem de coadjuvantes em sua personalidade, eles também não oferecem nenhuma dificuldade extra ao jogador ou exigem uma nova maneira de jogar o jogo. Dando continuidade às mesmas estrategias que usava contra os desafiantes na estrada, o jogador consegue derrotar sem dificuldade qualquer um dos capangas da Team Rival.

Ou seja: o objetivo de narrativa emergente também não é cumprido.

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Então, como nós achamos que isso devia ser feito?

Encrenca em Dobro!

Um dos paradigmas de como se contar uma boa história pode ser resumido na frase “Show, don’t tell” (“Mostre, não conte”). Em jogos eletrônicos, onde o jogador encarna o personagem, a atenção a essa frase deve ser redobrada.

Tornar as atitudes e intenções da Team Rival mais malignas de maneira expositiva – fazendo com que fossem mais cruéis e trapaceiros durante a narrativa – não teria grande efeito no seu impacto caso a maneira como ela é tratada em seu gameplay permanecesse intocada. Além de tratar apenas um sintoma, isso poderia facilmente descarrilhar em um spectacle creep. Algo que deveria ser mais explorado – não só com a Team Rival da vez, mas usando-a como ótimo exemplo – é o fato de que Pokémon é um jogo estratégico.

E se toda a vez que o jogador encontrasse membros da Team Rival, eles tivessem sempre uma carta na manga? Uma trapaça, um golpe baixo, algo que lhe pegasse desprevenido e forçasse o jogador a se adaptar na hora?

Dessa maneira, ao invés de contarmos ao jogador como a Team Rival é malvada, tornando a história mais chocante, nós podemos mostrá-loAlterando o comportamento – a inteligência artificial – da Team Rival no momento em que ela se encontra em conflito direto com o jogador – durante a batalha pokémon -, faria com que o jogador sentisse na pele toda a sua arguta e vilania dentro do contexto do jogo.

Eles não seriam só vilões traiçoeiros. Seriam vilões que estão sendo traiçoeiros com ele. Além disso, seria uma ótima oportunidade para ensinar o jogador a como enfrentar esse jogo sujo. E até mesmo como usá-lo.

Alias, isso é level design.

Fizemos alguns exemplos usando o Pokémon Showdown. Quer ver só?

Wobuffet com Counter

Wobuffet tem habilidades que evitam que seu adversário possa trocar de pokémon, forcem-no a usar o mesmo golpe várias vezes seguidas e – a cereja no bolo – dois ataques que devolvem o dano recebido por Wobuffet em dobro ao seu oponente: Counter e Mirror Coat. Um Wobuffet com bons atributos defensivos pode colocar em cheque um time muito forte. É uma estratégia muito irritante, algo que reforçaria a personalidade da Team Rival. Como derrotar? Ele é vulnerável a Status que dêem dano residual como poison, burn, &c.

Noibat com Switcheroo

Lagging Tail é um item que faz com que você aja por último em batalha, independente de quão rápido você é. Péssimo, né? (Ou ao menos terrívelmente circunstancial). Mas há alguns golpes, como Switcheroo ou Trick que podem trocar o item do seu pokémon com o do seu adversário, deixando-o prejudicado até o final da batalha, visto que não é possível modificar itens equipados durante um combate.

Dual screeners

Light Screen e Reflect reduzem o dano recebido e se mantém ativas mesmo depois de trocar de pokémon. Uma vez que alguém consegue preparar o campo com essas duas habilidades, seu time fica muito resistente, mas é uma estratégia que demora até ser concluída, o que a torna evitável se você agir rapidamente. 

 

Viram?

E esse problema persiste já fazem seis gerações. SEIS GERAÇÕES.

Nós entendemos que a proposta de Pokémon não é ser um jogo difícil. Mas pokémon é um jogo de estratégia! Até pouco tempo atrás, vários sistemas que já existiam desde as primeiras gerações eram apenas informações escondidas do jogador, e o jogo não explicava, introduzia ou sequer dava pistas de qualquer um deles.

Não defendemos que todos os integrantes do Team Rival devessem abusar desse tipo de tática. Isso poderia aumentar a dificuldade do jogo a um nível intolerável. Porém, quem utilizasse esses recursos poderia recompensar o jogador com o item ou golpes que foram aplicados naquela batalha, permitindo de fato que o jogador explorasse o que acaba de ver e se sentisse mais competente ao invés de apenas mais forte.

Ao mesmo tempo, é possível gastar menos tempo discutindo as intenções malignas do Team Rival. Se eles batalham como vilões, eles são vilões. Sua persona reflete a anima.

O mesmo princípio deveria ser aplicado a líderes de ginásio e até aos desafiantes na estrada (mas não todos, para não desvalorizar a ocorrência de táticas ricas durante o jogo). Tipo-inseto poderia diminuir sua velocidade a níveis insuportáveis ou usar um Shedinja. Tipo-água poderia abusar de Rain Dance e pokémons que se beneficiem de efeitos climáticos.

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Eu tenho 1 HP, mas só tomo dano do que é super-efetivo contra mim.Você não sabe o que é super-efetivo contra mim? Que pena.

Isso provoca os jogadores a serem mais criativos e a estudarem o jogo um pouquinho mais. Eles têm que pensar rápido para superarem jogadas que os peguem de surpresa. Criatividade nesse sentido, inclusive, seria algo ótimo para o cenário competitivo que têm repetido os mesmos times e estratégias seguidamente. (zzZZzzz…).

Mesmo com todos os defeitos que tem, Pokémon é um jogo riquíssimo. Ele tem um cenário competitivo divertido e uma comunidade incrível. Boa parte dos sistemas do jogo foram garimpados por essa comunidade, e isso é parte do que fez a franquia se sustentar ao longo dos anos.

Não queremos tirar o mérito da GameFreak! Quando Pokémon foi criado, a indústria ainda não tinha uma idéia muito clara sobre o que era game design e as coisas que fazem um jogo ser um bom jogo, e ainda assim foi febre no mundo inteiro. Arrisco dizer que Pokémon foi responsável por 90% das vendas de Game Boy aqui no Brasil. Mas desde então o mercado evoluiu muito – mais importante, os jogos evoluiram muito, aprendendo com outras áreas de conhecimento e refinando os conceitos do que é um bom jogo.

Nas últimas versões é perceptível o esforço da GameFreak de dar uma repaginada em alguns conceitos antigos – expondo os EVs pela primeira vez desde o começo da franquia, por exemplo. Porque não ir um pouquinho mais longe?

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