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Journey – Passear pra caramba the Game

Antes de tudo, gostaríamos de esclarecer o hiato nos posts por motivo de um TCC, trabalho e uma viagem de negócios até Byrgenwerth. Deu tudo certo. (Também viramos Journey, que foi o que me inspirou a escrever esse post.)

Lá pelos idos de 2012 eu comprei um jogo e zerei ele numa tarde: Journey.

O boom dos jogos independentes já tinha começado a alcançar os consoles fazia alguns meses, mas ainda era novidade pra muita gente. Daí alguns amigos vieram me fazer as perguntas clássicas: E aí, é bom? Sim.

E sobre o que é?

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Fodeu. Me parecia que qualquer resposta que eu desse sem dar spoilers do jogo ia vender ele muito mal. “Você é um carinha sem braço andando no meio do deserto tentando chegar numa montanha”, porra, que saco. “Você é um caboclo com um cachecol e pode gastar o cachecol pra voar”, tá mas sobre o que é?

Sério.

Quando alguém te pergunta sobre o que é um certo jogo, pra onde você vai com a sua resposta?

Você diz pra pessoa o gênero do jogo? Você conta uma parte da história? Ou explica mais ou menos como funcionam as mecânicas? A não ser que você tenha alguma limitação é provável que cada jogo te provoque a responder se apoiando em uma parte diferente da experiência.

Mas e se eu te dissesse que, não importa qual for a sua resposta, você provavelmente está falando da narrativa do jogo?

O post de hoje, como sempre, tem spoilers. Também, quem não tem um PS3 ou 4 se prepare: você vai se sentir excluído.

Xenosaga e Narrativa Invasiva – Deixa os Garoto Brincá

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Vamos começar falando mal de uma série que eu amo de paixão: Xenosaga do Playstation 2, aquela fábrica de waifus. Já na caixa do Volume 1, com seu título pomposo, eles listam como uma das fantásticas features do jogo – Uma aventura épica de mais de 80 horas de jogo.

Sendo honesto, são 50 horas de jogo e 30 horas de filme.

Isso é ruim? Certo que não. Ou melhor, não pra todo mundo. Eu adoro a história de Xenosaga e o fluxo de jogo é bastante suave na transição entre gameplay e cutscenes de exposição (tirando o II; o II é um lixo.). Ele não te interrompe de 5 em 5 segundos pra te mostrar uma cutscene de 5 segundos, mas ele te interrompe de 1 em 1 hora pra te mostrar cenas de meia hora. Certamente não é um jogo pra fãs inveterados de WRPGs: ele é linear, com personagens definidos, sem nenhum tipo de autoria exceto o que você faz durante o jogo.

Eu amo Xenosaga, mas sou forçado a ceder que existem maneiras melhores de contar uma história em videogame.

Isso acontece porque durante a avassaladora maioria dos jogos modernos existem duas narrativas se desenvolvendo, e não uma só. Respire fundo porque agora vai ter que rolar um pouco de teoria.

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Eric Zimmerman e Katie Salen no seu livro Rules of Play,que é hoje uma das bíblias do universo de game design, discutem a natureza ambivalente da narrativa do jogo e apresentam definições para os dois tipos de narrativa que existem nos jogos: a Narrativa Embutida e a Narrativa Emergente.

A Narrativa Embutida é a que os jogos como mídia tomaram emprestado das mídias narrativas que vieram antes dele, como cinema e a literatura. É a história que o jogo te conta, o roteiro que ele segue.  Ela pode ser contada de várias maneiras diferentes, a mais antiga – e o caso de Xenosaga e da maioria dos JRPGs – é a expositiva, através de cutscenes e diálogos com os NPCs.

A Narrativa Emergente é a que emerge da interação entre o jogador e os sistemas e regras do jogo. Essa é a narrativa particular dos jogos porque ela é a história que aconteceu com você, jogador. Se você entre duas cutscenes morreu três vezes, gastou 6 poções e teve uma vitória muito próxima da morte contra um chefão difícil, essa história aconteceu com você. Outros jogadores podem ter morrido só uma vez, ou adotado estratégias diferentes durante a luta, e portanto a narrativa emergente é única pra cada jogador.

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Voltando para Xenosaga, podemos fazer um diagrama que vale pra avassaladora maioria dos JRPGs, dos momentos em que você jogador toma o controle do jogo e os momentos onde você simplesmente assiste a uma cena pré-escriptada e roteirizada sobre a qual você tem pouco (ou nenhum) controle.

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Os “nodos” com E são os momentos de Exposição e as linhas rosas em zigue-zague representam os momentos onde o jogador mais interage com o sistema – onde há produção de narrativa emergente. Dá pra ver claramente que você como jogador só pode interferir naquele universo escolhendo como completar as tarefas que o jogo te apresenta, mas você não pode escolher não completá-las e simplesmente sair viajando pelo espaço afora. Ainda assim, isso é narrativa emergente.

Existe um jogo que ficou famoso por criticar exatamente o modelo narrativo de JRPGs, apresentando tarefas onde basta o jogador apertar um mesmo botão repetidas vezes para concluí-las, chamado Final Fantasy XIII Super PSTW Action RPG. Ele leva o conceito a um extremo ridículo, mas vale como uma crítica interessante da mesma forma que The Stanley Parable vira essa crítica de ponta cabeça, trazendo para o primeiro plano o fato de que todo o espaço de possibilidades que o jogador pode percorrer é estipulado e programado pelos desenvolvedores do jogo – um jogo que fala sobre jogos.

Como tudo em design é subjetivo, essa é uma ótima maneira de contar histórias, mas que tem seus prós e contras – suas forças e fraquezas. Se não fosse, os livros-jogo e Você Decide já teriam fagocitado culturalmente seus parentes não-interativos condenando seus autores a uma eternidade de vergonha e amargura.

Mas é difícil de discordar do Warren Spector quando ele diz que existem outras maneiras que, ponhamos assim, aproveitam a mídia do jogo eletrônico melhor do que esse modelo linear. Elas, por sua vez, trazem um mundo de outras novas maneiras pros desenvolvedores fazerem merda e se envergonharem.

Skyrim vs. Mass Effect – Mundo aberto e a ilusão de escolha

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A partir de 2009 a febre dos jogos de mundo aberto foi ficando cada vez mais intensa.

Não entendam errado. Esse tipo de jogo já existe tem bastante tempo. Acontece que no começo, com o primeiro The Legend of Zelda lá atrás em 1986, eles foram criados mais por acidente e limitações tecnológicas do que intenção dos desenvolvedores – que queriam mesmo era contar uma história de aventura nos moldes mais “embutidos”, como prova o desenvolvimento da série até os dias de hoje.

Os jogos de mundo aberto costumam seguir um modelo de ter uma narrativa central forte – a missão principal do jogador; salvar o mundo, matar o malvadão – que ocorre em pontos determinados de um mapa de grande escala que pode ser explorado. Neste mapa, ele pode se deparar com missões secundárias – algumas delas podem até ser tão grandes e interessantes quanto a missão central do jogo, ou até mais, botando em cheque sua “centralidade” sugerida. Também pode ocorrer, em determinadas circunstâncias, que se o jogador optar por explorar o mapa ele acabe concluindo missões que ainda não lhe foram dadas (como aconteceu comigo durante 90% de Skyrim).

O diagrama, portanto, acaba ficando mais ou menos assim:

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Mais do mesmo.

“Ah Daniel, mas você não está levando em conta jogos com narrativas onde as suas escolhas influenciam nos eventos que ocorrem no jogo e no final.”

Ok, vamos falar de Mass Effect.

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Mass Effect não é um jogo de mundo aberto – embora tenha sua intermissão de mundo aberto, já obrigatória na época em que ele foi lançado, onde você joga No Man’s Sky visita planetas pra coletar recursos que te ajudem nas missões principais. Seu personagem tem uma quest (missão) central a ser concluída e algumas sidequests (missões secundárias). As escolhas que o jogador faz influenciam no desfecho da história do jogo. Mas onde essas escolhas acontecem?

Aparece um menu na tela te dando as opções, ponhamos, “Apertar botão”, “Não apertar botão”, “Nenhuma das anteriores”, e você escolhe uma delas. O modelo, portanto, é o seguinte:

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As escolhas acontecem dentro do escopo previsto da narrativa embutida.

De novo: isso não é ruim. Momentos pivotais numa narrativa proporcionam tensão ao jogador e dão a ele um momento de interferência sobre a narrativa embutida. Isso reforça a ilusão de controle sobre o jogo e, discutivelmente, entrelaça a narrativa embutida com a narrativa emergente uma vez que dá ao jogador controle sobre qual “trilho” a narrativa embutida vai seguir.

Mas e a narrativa emergente?

Journey, emergência e Narrativa Contextual

Voltamos à pergunta do meu amigo. Do que se trata Journey?

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Eu só sei que o jogo é foda pelo que eu senti enquanto jogava, porque se for tirar uma média, a maior parte do tempo você só fica andando que nem um paspalho por uns cenários lindos. O jogo é extremamente linear, bem como a sua narrativa, não oferecendo escolhas ao jogador que influenciem no final e contando boa parte da história em pequenos momentos de exposição. Ande do ponto A ao ponto B, chore como uma criança no final.

Então o que separa Journey de Xenosaga?

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A narrativa embutida presente em Journey é contada em murais que o jogador descobre nos mapas pelos quais ele passa, além de algumas cutscenes, que te mostram um personagem aparentemente da sua espécie, mas vestindo robes brancas – e ele também te mostra murais. Esses murais mostram a história do povo do personagem principal de sua sociedade à sua ascensão. Eles vão se juntando para contar a história de um povo que escalou a montanha em uma espécie de jornada de transcendência. Seu personagem (e se você estiver online, o camarada que te acompanhar) é o atrasildo que ainda não subiu a montanha. Ela é uma história, não sobre o presente do jogador, mas sobre o passado do universo ficcional do jogo.

Essa forma de contar histórias se cama narrativa contextual. Ela também é expositiva mas, ao invés de ela contar a história do presente do jogo e do personagem principal, ela deixa essa história nas mãos da narrativa emergente e ao invés disso conta a história do passado afim de inserir o jogador em um universo narrativo que tem vida além da interferência do jogador.

Ela costuma ser contada de forma pouco invasiva, muitas vezes usando os próprios cenários pelos quais o jogador transita ao invés de cutscenes que interrompem o fluxo do jogo. Compreender a totalidade da história daquele universo, do contexto onde se está inserido, se torna tarefa do jogador através da miscelânea de informações apresentadas.

Journey te insere em um contexto que independe de você ao mesmo tempo que conta a sua história de ascensão, desde o momento em que você vê a estrela cadente caindo sobre o monte que é o seu destino final. Quantas vezes você errou os saltos, o que você fez enquanto caminhava para o pico da montanha iluminada, as partes onde você teve dificuldade, quando o seu aliado te abandonou ou quando vocês trabalharam juntos e, no fim, como você se tornou ao mesmo tempo mais uma lápide no deserto e uma nova estrela cadente que vai ser a estrela guia de um outro jogador que começar a própria jornada.

Mais importante que todos os anteriores como você se sentiu em cada um desses eventos. A história do jogo se torna, afinal, a sua história de ascenção.

O diagrama fica mais ou menos assim:

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TEM AREIA DEMAIS, ODIEI. 10/10

Antes Tarde do que No Man’s Sky

ou “Vapourware e Adiamentos”

Não tem muito tempo me lembro de conversar com um grande amigo sobre como estávamos empolgados pro tão hypado No Man’s Sky. É, aquele tipo Minecraft, só que no espaço e uma bosta.

Desde o anúncio em 2014, onde o joguete da Hello Games protagonizou a primeira vez em que um jogo independente foi apresentado no palco numa E3, dividindo espaço com outros gigantes como Metal Gear Solid V, Grand Theft Auto V e Bloodborne, No Man’s Sky e seus 18 quintilhões de planetas vinham acumulando hype como um grande Katamari. Os bons ventos não pareciam ter fim, com cada novo vídeo dando novas amostras da escala colossal do jogo ao mesmo tempo que crescia o clima de mistério em volta de o que o jogo realmente era além de um grande sandbox.

“E aí, tá empolgado pro No Man’s Sky?” o Leo me perguntava. Minha resposta era sempre a mesma:

“Cara, tô hypado, mas conservador”, eu dizia, “Lembra de Spore?”. E vocês, lembram? Vamos chegar lá.

No começo do ano recebemos uma data de lançamento: 21 de Junho. Taquepariu, um sandbox com 18 quintilhões de planetas pra serem explorados, com trilha sonora composta pelo 65daysofstatic a menos de um ano de distância.

Em Maio, o jogo foi adiado para Agosto do mesmo ano.

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Vamos combinar que isso não é nenhuma surpresa. “Tudo bem” eu comentei com esse meu amigo, “Melhor que o jogo seja adiado do que ele lance cheio de bugs”.

E quando chegou Agosto, depois de outro pequeno adiamento de três dias, No Man’s Sky finalmente lançou. Eu mandei a notícia junto com uma mensagem pra ele, fazendo aquela pergunta que, no final das contas, é o que movimenta a indústria do hype: “E aí, vai comprar?”

“Tô sem grana,” ele me respondeu, “então vou esperar os reviews pra ver o que o pessoal tá falando”.

Aí os reviews chegaram…

O jogo tem realmente os 18 quintilhões de planetas, criaturas geradas proceduralmente (nem todas tão ridículas quanto a do vídeo acima) e alguns planetas bem simpáticos mas… ele mal é um jogo. Ou melhor, é um jogo ruim.

O conjunto do gameplay se resume a pousar em um planeta com a sua nave, coletar materiais pra fazer gasolina, levantar vôo e usar essa gasolina pra ir até o próximo planeta, um ciclo repetido ad infinitum. Com os materiais você também pode melhorar os seus equipamentos pra… bem… se tornar mais eficiente nos seus ciclos de pousa-coleta-decola-viaja e te ajudar a chegar no seu objetivo final, o centro da galáxia.

O que acontece quando você chega lá? O jogo te manda de volta pra um ponto aleatório do universo, equivalente em distância ao que você começou, em uma espécie de New Game+, onde você tem a oportunidade de, olha só, repetir todo o exercício masturbatório, só que dessa vez com os equipamentos e materiais que você tinha quando zerou o jogo.

Muito, muito, MUITO barulho pra nada. Ao que chegamos no assunto do post:

Eles deviam ter atrasado mais.

O Ciclo do Hype

Como todos sabemos, a indústria AAA hoje em dia se debruçam muito na geração e gerenciamento do famoso hype. O gerenciamento do hype consiste em capitalizar em cima da ansiedade do público pra lançar pequenas migalhas de anúncios que façam com que essa ansiedade nunca reduza abaixo de uma determinada faixa.

Além de acabar gerando um fenômeno que já discuti em outro post, em uma campanha ruim isso também cria um vórtice de circunstâncias indesejáveis para os desenvolvedores que se agrava proporcionalmente à pressão do público.

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Quanto mais o público pede informação, mais coisas são reveladas sobre o jogo. Isso significa que qualquer mecânica cortada ou alterada ao longo do desenvolvimento – algo muito comum e que gera produtos mais polidos e divertidos – significa uma decepção a mais para as expectativas criadas pelos anúncios constantes. Quanto mais o público tem pressa do lançamento, mais os diretores apressam os desenvolvedores e encurtam os cronogramas. Isso resulta em jogos piores.

Mas por que isso acontece?

Ambição e Decepção

Lembram do Spore que mencionei no começo do post?

Pra quem não conhece Spore, ele foi um Humble Bundle com cinco tech demos um jogo que a Maxis lançou em 2008, que consistia em conduzir uma espécie do estágio de indivíduo unicelular até a exploração espacial. O anúncio do jogo foi todo feito a respeito da sua escala, da infinitude de criaturas que a sua espécie poderia encontrar, todas criadas por outros jogadores, e de planetas gerados proceduralmente. Soa familiar?

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De várias maneiras, o projeto foi extremamente bem sucedido. O editor de criaturas era fantástico, tanto que foi reaproveitado pela Maxis no The Sims 4. As etapas do jogo, ainda que desconectadas e muito fáceis, eram divertidas (com exceção da etapa espacial; a etapa espacial era uma bosta). O jogo foi criticado pela superficialidade de gameplay, mas também recebeu muitas reviews positivas por ser divertido.

Para conseguir lançar um jogo que cumprisse todas as promessas que fez – e Spore cumpriu – o lançamento atrasou várias vezes.

Mas ele foi tido por muitas pessoas como uma grande decepção. A despeito de ser um jogo divertido, por causa do seu marketing Spore acabou ficando marcado na história muito mais pelo que ele deveria ter sido do que pelo que ele foi.

The Witcher 3: Atrasar é bom

Antigamente os jogos eram menores então era muito mais fácil passar o pente fino e consertar tudo antes do lançamento, mas com o crescimento da indústria e dos seus jogos essa tarefa fica cada vez mais difícil. Isso somado ao fato de que antes do advento dos updates, qualquer bug que conseguisse se esconder até chegar à versão final ia estar lá pra sempre.

Tendo dito isso, The Witcher 3 lançou com bugs. Mas nem de longe uma quantidade imperdoável. O jogo é gigantesco em escala, com muitas missões secundárias extremamente bem escritas e desenvolvidas e uma narrativa central maravilhosamente engajante. Isso desde o dia do seu lançamento.

Mas sabem o que aconteceu? Ele teve seu lançamento atrasado duas vezes.

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“Dammit, Moon Moon.”

Primeiro de Setembro-Novembro de 2014 pra Fevereiro de 2015, e em Dezembro os desenvolvedores adiaram novamente a data de lançamento de Abril para Maio do mesmo ano. Quase seis meses. Isso tudo foi feito com uma cartinha de explicação para os fãs e para os acionistas onde diziam:

Queridos jogadores – sabemos que muitos de vocês gostariam de ter jogado The Witcher 3 mais cedo, o mais cedo possível. Pedimos desculpas por fazê-los esperar mais do que vocês, ou nós, inicialmente assumimos que esperariam. Ao mesmo tempo, acreditamos que o jogo vai provar que valeu a espera e cumprir as expectativas que vocês tem de nós. Acreditamos que The Witcher 3: Wild Hunt será um jogo de RPG excepcional, um dos melhores, lhes dando muitas horas maravilhosas de diversão.

Meu pensamento imediato foi: “Adiem o quanto vocês precisarem. Eu confio no trampo de vocês e sei que vão me entregar uma parada maneira. Vocês tem muita coragem e muito obrigado pela compreensão.”

Puta que pariu, quanto respeito e profissionalismo. Os caras preferiram (e tiveram meios, é claro) atrasar o lançamento do jogo em meses pra entregar uma experiência completa, polida e com o menor número de bugs possíveis do que ceder à pressão das massas (e dos investidores, claro²) e entregar um produto incompleto ou quebrado. Isso é mais do que muitas empresas tem feito hoje em dia.

O Metajogo Marketing vs. Desenvolvimento

Abaixo podemos ver um gráfico científico mostrando como funcionam no tempo o desenvolvimento do Hype (curva rosa) e da Fodisse (curva roxa) do jogo.

hypeovertimeVamos analisar elas separadamente, ok? Primeiro a curva da Fodisse.

Os desenvolvedores, ao começarem a trabalhar, constroem primeiro as estruturas dos sistemas que o jogo terá. Isso inclui bancos de dados, física, gerenciamento de hardware, design de código e outras coisas. Essas features se chamam básicas (“basic”), porque elas são o mínimo que o jogo precisa pra funcionar. Elas geram pouquíssimos resultados tangíveis para os jogadores, uma vez que acontecem principalmente no projeto do jogo e no código, e por esse motivo durante um bom tempo o crescimento da curva é bem suave.

Com as features higiênicas completas, começa-se a desenvolver as coisas que vão fazer o jogo ser um bom jogo: as features agradáveis (“delighters”) e as features atrativas (“exciters”). Elas não são a mesma coisa, mas não vou me alongar muito sobre isso agora porque se não o post vai ficar imenso e vocês vão começar a reclamar – se quiser ler mais, é uma adaptação do Modelo de Kano. Essas features são tangíveis para o jogador – arte, gameplay, narrativa, level design – então a curva da Fodisse começa a subir com cada nova implementação. Eventualmente chegamos na parte dos rendimentos decrescentes, onde a curva volta a se deitar e o ideal é polir as features que o jogo já tem pra não incidir em complexity creep e fazer ela cair novamente.

A curva do Hype por sua vez tem um desenho chamado fogo-de-palha. Isso significa que a partir do anúncio do jogo, existe um pico de interesse que sobe e continua a subir enquanto o marketing do jogo continuar a mostrar novidades e, depois de um tempo, começa a descer – vocês podem ver isso acontecendo com a campanha do Pokémon Sun/Moon, que está sendo muito bacana apesar de já sabermos que no final vão lançar de novo o mesmo jogo. Ou seja, o momento ideal pra lançar um jogo é quando o hype está no topo da sua curva. É o momento onde o público estará mais disposto a fazer compras de impulso, que significam retorno sobre o investimento rápido e de grande impacto.

Isso significa que se uma campanha de marketing gera a expectativa de features que ainda estão distantes de serem implementadas pela equipe de desenvolvedores, a janela de lançamento do pico do hype não se alinha com um ponto do desenvolvimento onde a experiência do jogo já está completa.

Não é a toa que os famosos console sellers – jogos exclusivos (nem sempre) que ajudam a “justificar” a compra de um console – frequentemente lançam extremamente imaturos e cheios de bugs. Eles querem, sempre, aproveitar a crista da onda, mesmo que ela esteja em descompasso com o desenvolvimento do jogo e isso resulta em jogos com bugs ou, muito pior e o caso do No Man’s Sky, pobres de conteúdo e interação. Isso se agravou ainda mais com a possibilidade de lançar os infelizes day-one patches, que corrigem os bugs que ainda existem na mídia física.

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Tipo o famoso Assassin’s Cringe.

No Man’s Sky devia ter adiado mais

É isso. Atrasem, atrasem, atrasem mas não me vendam um xis-tudo e entreguem uma foto de um xis-tudo.

Não que isso fosse garantir que o jogo lançado não traísse as expectativas dos jogadores, mas ao menos eles poderiam programar uma ou outra maneira de interagir com o ambiente, abrir um multiplayer instanciado, dar coisas para o jogador fazer que não fosse andar, andar, andar e coletar materiais pra que você possa andar mais. Acho que todos concordamos que um walking simulator não devia custar 60 dólares.

“Exploração”, a palavra chave do marketing do jogo com 18 quintilhões de planetas, é muito mais do que ficar andando por paisagens geradas proceduralmente e dando uma risada triste quando encontro uma criatura que o algoritmo fez parecer um pênis com pernas.

Ou melhor, se o jogo é focado nesse tipo de exploração – contemplação de espaços bonitos, catalogação de especies e viagem espacial – pelo menos não coloque uma tarefa árdua e repetitiva que eu tenho que ficar realizando pra garantir a minha viagem.

Tarefas mecânicas e enfadonhas que devem ser repetidas infinitamente com o único propósito de perpetuar a sua possibilidade de continuar realizando a mesma tarefa tem um nome: trabalho. Isso mesmo. Não é diversão, não é jogo. É trabalho.

Tá vendo? Esse jogo devia ser um jogo com muitas features a mais, mas dá pra deixar ele melhor com features a menos. Se tivessem adiado e testado o jogo com mais jogadores, eles podiam ter percebido isso e feito um jogo melhor tirando coisas, que dá muito menos trabalho do que acrescentar.

Ou se nada disso fosse possível, pelo menos dado uma entrevista honesta.

Você Precisa de Motivacional

Com a ignição da pira pra queimar o mais novo Judas das terras tupiniquins, Bel Pesce (Deus a tenha), decidimos, como o de costume, nadar contra a corrente não falar nada sobre o assunto. Deixem a porra da garota em paz – ou então não deixem, mas pelo menos tenham a decência de tirar do LinkedIn de vocês todos aqueles interesses em filantropia para os quais vocês cagam baldes. É, tá todo mundo vendo essa zoeira aí, safadão.

Mas vamos falar de um assunto afim: auto-ajuda profissional, e porque você devia parar de achar que é o malandrão da bala Chita só porque sua experiência de trabalho te endureceu.

Não é pra Você

“Que palestra de merda”, me lembro de um dos meus colegas de profissão exclamar quando, há alguns anos atrás, saíamos da palestra de um executivo da Blizzard em um certo evento de jogos eletrônicos. Dava pra ver que aquilo era importante pra ele.

O executivo tinha passado por um breve panorama de práticas de mercado da empresa, seus valores, enfim, uma apresentação corporativa bem simples, antes de entrar no assunto principal: como fazemos jogos na Blizzard. Passou por alguns pontos dos quais não me recordo bem, e terminou a palestra dissecando brevemente o impacto na empresa do famoso chavão:

Nosso segredo é paixão.

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Nada de novo no front, e ainda assim isso deixou meu colega bem chateado.

Não me levem a mal, eu entendo em parte o motivo da chateação dele. Em primeiro lugar, era um evento para desenvolvedores. A maioria do público já tinha saído da inércia da falta de estímulo. Já eramos apaixonados, já estávamos fazendo jogos. A palestra do cara, talvez, foi pra platéia errada, no ambiente errado. Se quisermos ir muito longe na bílis podemos até forçar a barra e dizer que passo falta de interesse por parte da empresa. “Putz, temos um evento pra comparecer, manda o Zé lá com um PPT genérico só pra marcar presença”.

Em segundo lugar, essa frase do “o segredo é paixão” é usada a torto e a direito pra ferrar com gente boba. É usado por um monte de empresário babaca pra justificar baixos salários e péssimas condições de trabalho porque, afinal, “trabalhar com jogos é o emprego dos sonhos de muita gente, você devia estar agradecido”.

Por outro lado, fiquei me perguntando: o que ele estava esperando? Os mapas da mina? O segredo da Blizzard? E mais: que bom conselho nunca foi utilizado por gente mau intencionada? 

Auto-Ajuda Tóxica

Se você é como eu, só ouvir a palavra entrepreneur já te dá urticária. Por favor, aguentem um pouco mais. Pra chegar onde quero, vou precisar contar a história de outra palestra…

Quando fundei a Kimeric Labs, logo no primeiro ano, fomos a um simpósio que aconteceu em São Paulo, na Universidade Mackenzie. Uma das atividades era uma mesa-redonda sobre o mercado de jogos, falando bastante sobre editais, investidores anjo e basicamente quais os caminhos que você deve tomar para tornar a sua pequena equipe ou empresa atraente pra quem tem dinheiro pra investir. Sentados no palco estavam representantes da indústria de jogos – pessoas que já tinham empresa há algum tempo -, do governo – o coordenador de algum órgão de fomento cultural – e um entrepreneur experiente, com grana, interessado em investir na indústria.

Durante a apresentação, me levantei pra fazer uma pergunta que, francamente, não era importante. O que importa é que o camarada, o tal entrepreneur, respondeu com uma pergunta:

Quantas horas você dorme por dia?

Quatro anos atrás, ao responder a essa pergunta, eu já era uma pessoa ansiosa e cheia de dificuldades pra dormir – alias, desde os 14 anos. Caso vocês não estejam cientes, o número de horas saudável a se dormir por dia pra uma pessoa adulta é de oito horas por dia. Sentindo aquele cheirinho de pergunta com resposta certa, timidamente eu respondi “Entre quatro e seis horas” e me preparei pra bordoada. Ela veio.

Ora, então você está dormindo demais. Tá trabalhando pouco.

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Qualquer pessoa com menos bílis na garganta talvez tivesse aceitado essa resposta como um mandamento de um cara mais experiente, mas como eu sou um obstinado maluco a resposta – que não falei em voz alta, é claro – instantânea que me veio à cabeça foi: PAU NO SEU CU.

Pensando depois eu cheguei à conclusão que esse é exatamente o circo no qual o mundo de entrepreneurs se transformou. É óbvio que o investidor médio está pouco se fodendo para as pessoas que vão tocar o negócio. Pra ele, você é só uma mula de carga que vai fazer o dinheiro que ele investiu render. Se você entrar em depressão, tiver câncer no ânus e virar um viciado em cocaína para lidar com a vida enquanto faz o valor do seu negócio ir de zero a 5 milhões, esse cara não dá uma foda.

Em suas versões mais mau caráter, o discurso desse cara vai ter como único objetivo convencer você de que, não importa o quanto você estiver fodendo todos os outros aspectos da sua vida, você não é digno de ser bem sucedido em seu empreendimento porque você é um gordo vagabundo que não quer nada com a vida. Ele só quer te constranger a foder a sua vida pra multiplicar os números, pra que ele colha dividendos melhores. Ele sempre vai buscar o cara que dorme menos, que tem menos apreço pela sua família, amigos e parceiros. Ele vai escolher o capacho.

Não é surpresa que logo antes dessa minha pergunta, esse mesmo imbecil contou a história de como a mulher tinha pedido divórcio porque não aguentava mais, os amigos tinham parado de chamar ele pra sair e ele tinha virado quatro noites por semana pra poder ficar rico e investir nos outros, e como todo mundo devia fazer o mesmo. E ter paixão, claro. Não pode faltar a porra da paixão.

Aí, quando você for milionário com a sua ideia, você pode… comprar novos amigos, família e parceir@? É né, de repente não parece mais tão interessante.

Motivacional Sim

Daí você me pergunta: e aí? Mas então paixão é uma grande mentira?

Ele está de costas pra você não ver as lágrimas.

Falando com vocês da minha experiência com a Kimeric Labs, como um empreendedor jovem, que cometeu muitos erros e que não foi bem sucedido:

Você vai ter que estudar pra caralho as coisas que você quer fazer. Você vai ter que fazer coisas que você não está afim de fazer porque não vai ter ninguém que faça por você. Você vai ter que ralar que nem um animal.

Você vai ouvir muitos ‘não’s. Fracassar muito. Você vai cometer muitos, muitos erros, pequenos e grandes. Fazer muita merda mesmo.

Você vai se associar a gente que vai fazer muita merda também. Você vai ter que lidar, inevitavelmente, com gente que só tá interessada em ganhar dinheiro às suas custas e tá cagando pro seu bem estar e subsistência como profissional e equipe. Talvez você caia no papinho torto do camarada da segunda palestra e se estupore.

Vão aparecer inovões querendo te explorar, adultões cínicos querendo te desestimular, gente mau caráter, gente mesquinha. Você se expor como uma pessoa tentando fazer uma coisa nova atrai uma multidão de gente que quer te ver cair só pra se sentir bem com o próprio fracasso.

Por último, mesmo que dê tudo certo, mesmo que a sua trajetória seja uma grande sequência de acertos e sucessos, colocar no mundo uma coisa que não existia antes dá trabalho pra caralho. Você vai ficar ansioso, inseguro, ter dores de cabeça, gastrite, perder noites de sono e a cada pequeno sucesso você vai ser acometido por uma “síndrome de impostor” imensa. Empreender te faz amadurecer em vários aspectos, e amadurecer é um processo extremamente traumático.

Daí quando você estiver no fundo do poço, inseguro, cheio de dores de cabeça, gastrite, indo pro psicólogo (ou precisando urgentemente ir); quando você tiver perdido a fé na humanidade, a confiança nas suas habilidades; quando você não tiver mais forças pra continuar; quando tiver acabado o dinheiro; quando você, desse lugar, olhar pra trás pro seu fracasso monumental e tiver certeza que todo esse trabalho não passou de um esforço fútil em busca de um sonho febril, aí, meu amigo…

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A coisa que vai fazer você juntar os pedacinhos, olhar pro futuro e pensar “Desistir é o caralho”, vai ser a sua paixão.

Pra lidar com essa quantidade de merda no percurso, se foder pra caralho e fazer tanto sacrifício, camarada, se você não é apaixonado, ou você é masoquista ou você é otário.

Que isso envolva você ter que parar por quanto tempo for pra organizar as suas finanças e as suas emoções, juntar uma grana pra poder ter a possibilidade de tentar de novo – daqui a dez, vinte anos, não interessa – a coisa que vai te motivar a continuar tentando não importa quantas vezes você tenha dado com a cara no muro, vai ser a sua paixão.

Não deixe a Paixão Morrer

Lembram do cara da segunda palestra? O cara que achava que eu dormia demais?

Dois anos depois esbarrei com esse cara num shopping do Rio de Janeiro. Ele estava uns dez quilos mais magro, com o rosto emaciado e a pele pálida, sozinho, tomando um café no Starbucks e mexendo no celular. Ao invés de pensar “Olha só o cara da paixão aí, todo fodido e infeliz na vida” , eu fiquei com pena, e essa cena marcou minha cabeça.

O cara tecnicamente tinha alcançado a porra do sonho dele, não era? Ele podia ser um mal caráter psicopata imbecil que advogava um estilo de vida que faz com que as pessoas morram aos 35 por pressão alta ou suicídio, mas o que tinha acontecido com ele?

Então, um ano atrás, quando eu me afastei da Kimeric Labs, a empresa que eu fundei e onde investi pra mais de quatro anos da minha vida porque simplesmente não aguentava mais ter que lidar com o que estava lidando, eu tive esse momento de pausa na minha vida. O fruto do trabalho dos meus últimos quatro anos tinha me decepcionado de maneiras que eu nunca achei que fosse me decepcionar, outros aspectos da minha vida estavam se explodindo todos ao mesmo tempo e, surpresa, a vida te coloca nas situações nas quais você menos espera, boas e ruins.

Ficou a frase de uma música que eu adoro na cabeça: The flame is gone, the fire remains.

Então eu tive a oportunidade de refletir a respeito, primeiro das minhas decisões – que constatei que não tinham sido assim tão ruins -, mas principalmente do meu estado. Tinham meses que eu não saia pra tomar uma cerveja na rua com os meus amigos – com quem eu não cortei relações igual o camarada da mesa-redonda, mas ainda assim não via tinha algum tempo -, eu tinha emagrecido cinco quilos, estava nervoso e irritadiço e dormindo, todo dia, menos de 3 horas, enfim: eu estava deprimido. Pior do que isso, minha paixão por desenvolver jogos estava morrendo. Eu provavelmente não estava muito diferente do cara da mesa-redonda.

Mas eu parei enquanto ainda era tempo. Eu tive a sorte de ter percebido, antes da última centelha apagar, que manter a sua paixão acesa depende de você cuidar de você mesmo, porque subsistir é parte imprescindível de existir e nada, nada mesmo, vale o impacto de você simplesmente abrir mão da sua saúde física e mental.

Então o que caralho tem de errado com discurso motivacional? Qualquer lembrete ou ajuda que te dê aquela centelha que você precisa pra voltar a acender a chama é bem vinda. Não precisa ter vergonha.

Citando uma pessoa que eu admiro muito (e espero que não me cobre os direitos autorais, caso venha a ler isso): “Se cuidem. Muito. Sempre.”

Às vezes a única coisa que você pode fazer pra perseguir a sua paixão é não deixar que a chama dela se apague.

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6 Coisas que Não Existiam Antes de Pokémon GO – Você não vai acreditar no número 5

Pokémon GO, a nova febre de realidade aumentada desenvolvida pela gigante de jogos Niantic, foi lançado em Julho. Os eventos que então sucederam fazem até os mais céticos questionarem suas crenças a respeito de jogos eletrônicos, celulares e sobre a estrutura da nossa sociedade.

1. Acidentes

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Desde que Pokémon GO foi lançado, um sem número de usuários rondam as ruas como zumbis, sem prestar atenção ao que acontece ao seu redor. Só nas primeiras semanas o número de acidentes relacionados a Pokémon GO foi a causa de acidentes de trânsito, pernas torcidas e até mortes, registrando mais de 20 acidentes ao redor do mundo.

Essa mesma distração, fatal para motoristas e pedestres, também impactou no número de furtos e assaltos. Como andar com os celulares em mãos na rua é novidade, ladrões e assaltantes estão em polvorosa. É um banquete ao ar livre para pessoas mal intencionadas.

Se os números continuarem crescendo, especialistas estimam que em 20XX os acidentes relacionados ao joguinho superem até mesmo o número de mortos na Guerra do Vietnã(1,313,000). A ameaça é clara, e lembra muito o fenômeno de acidentes, assaltos e problemas decorrentes do lançamento do Twitter. Abaixo, a prova:vietnapokemongraph

2. Elitismo e Racismo Estrutural

A Niantic, empresa que desenvolveu Pokémon Go, possui outro jogo em seu portfolio que também é baseado em geolocalização e tem pontos de interesse semelhantes aos Pokéstops e Ginásios. O banco de dados que eles usaram em Pokemon GO foi sendo criado conforme os usuários do jogo cresciam. Eles tinham um sistema que identificava pontos com alto fluxo de jogadores, em geral áreas de uso público e estabelecimentos comerciais, para posicionar seus pontos de interesse – no caso, as Poké-stops. Consequentemente são parques, shopping centers, super-mercados, igrejas, etc. Além disso, durante o beta-test de Pokémon GO, foram coletados ainda mais dados para terem mais informações de por onde os jogadores teriam mais chance de circular estatisticamente.

Em posse desses dados, a Niantic decidiu que ia mudar tudo. Porque como empresa malvada, capitalista e exploradora, o objetivo deles era dinheiro, e nada mais. Então eles jogaram tudo fora, pegaram os 69 países nos quais o jogo está disponível, aí pegaram a lista de 420 cidades mais populosas de cada país (total de 28.980 cidades) e a lista de 1250 ruas mais movimentadas de cada cidade (36.225.000 ruas) e foram colocando os Pokéstops manualmente onde eles achavam que era zona de gente rica, que efetivamente ia gastar dinheiro no jogo. Temos informações privilegiadas de que 3 funcionários da Niantic fizeram essa atividade em 2 semanas, por ser uma tarefa fácil e pequena.

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Imagem vazada de um dos mainframes da Niantic.

Os pontos de interesse do jogo estarem longe de áreas rurais e zonas puramente residenciais é a clara demonstração de que a empresa planejou tudo de propósito para manter seu jogo em áreas de alto poder aquisitivo, excluindo jogadores de comunidades carentes. Não tem nada a ver com o fato dessas áreas terem poucas áreas com alta densidade de circulação. Eles são do mal mesmo. Fica a dúvida se a Niantic e a Pokémon Company vão assumir a responsabilidade por esses incidentes, ou se vão passivamente aceitar o problema que criaram.

3. Bullying

Da série de problemas modernos causados pela tecnologia, com a ajuda da realidade aumentada, a perseguição e bullying – problemas exclusivos da Internet – estão cruzando as fronteiras digitais e acontecendo na vida real. A divisão dos usuários em três times favorece a lei da selva, onde os maiores grupos agridem e fazem chacota dos menores.

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Enquanto pequenos grupos organizados já são comuns, as autoridades já estão fazendo estudos de campo e antecipando o possível surgimento de um fenômeno similar ao dos Hoolingas ingleses, com áreas totalmente dominadas por determinados times e confrontos entre grandes gangues.

4. Espionagem de Dados

Muita polêmica surgiu quando alguns usuários notaram duas coisas interessantes sobre os termos de uso do aplicativo:

  1. Ele solicita permissões para acessar os dados da câmera e GPS do seu celular.
  2. A empresa colaboraria com agências de segurança nacional dos EUA caso isso fosse solicitado.

O item #1 poderia ser justificado pois o jogo precisa desse acesso para posicionar os monstrinhos na Realidade Aumentada, e o item #2 seria só uma conformidade legal visto que todas as empresas são obrigadas a colaborar com investigações. Afinal de contas ao olhos de um leigo, são condições simples, também presentes nos termos de uso dos aplicativos Instagram e Foursquare. Mas nós não somos leigos. Somos profissionais. Descobrimos a verdadeira natureza da colaboração de Pokémon Go com o Pentágono.

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Embora muita gente não saiba, alguns objetos como abajures e forninhos elétricos emitem um campo eletromagnético fraco, mas bastante distinguível. Ao saber onde, dentro de sua casa, esses itens são posicionados, as agências de defesa podem usar essa informação para triangular com precisão milimétrica o lançamento de um míssil em uma ameaça ao estado. Mesmo que seja necessário coletar vídeos e coordenadas de milhões de usuários do aplicativo, encontrar o abajur e o forninho certo pode garantir as informações necessárias para enviar um míssil que acaba de uma vez por todas com a Al Qaeda.

5. Cultos Satanistas

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Imagem de um personagem famoso da franquia.

 

Pokémon, como todos sabem, é uma franquia que flerta com temas ocultistas e idólatras, apresentando-os às crianças como se fossem coisas inofensivas. Nossos avós e pastores tentaram nos avisar e agora é tarde demais.

As crianças que cresceram com os diabos de bolso (pokémon em japonês, como apontaram especialistas, quer dizer “diabo de bolso”) agora são adultos ativos na sociedade. Houve até uma petição na cidade de Detroit, famosa por seus cultos satânicos secretos, de erguer uma estátua ao tinhoso em um armazém, e essa petição foi aprovada.

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Com o advento da Realidade Aumentada, isso deu ainda mais um passo à frente. Agora os celulares mostram os monstros de Pokémon no mundo real através de suas câmeras, levando a idolatria a outro nível. Realidade aumentada? Ou seria apenas a revelação de algo que nós não conseguimos enxegar?

6. Ironia

Se você chegou até aqui, parabéns. Todos os outros itens da lista foram motivo de acusações da mídia em sua tentativa desesperada de conseguir cliques. Portais de notícia de alta circulação como a FOX News, e até a gigante de tecnologia WIRED já veicularam matérias sensacionalistas culpando esse jogo por problemas que já ocorriam antes por outros motivos.

Fala sério, você não via ninguém andando na rua distraído com o celular antes de Pokémon GO?

A tecnologia tem natureza potencialmente disruptiva. Por ser acessível para leigos em escala global, ela inevitavelmente se torna um artefato especular, refletindo características da nossa sociedade tanto no microcosmo doméstico quanto no macrocosmo da nossa aldeia global. Naturalmente, problemas estruturais que vem se arrastando desde a antiguidade vão, também, ser refletidos e amplificados.

A tecnologia não cria problemas (nesse contexto). Ela só os torna evidentes. As pessoas são distraídas, seja jogando Pokémon ou falando no WhatsApp. Áreas urbanas de baixa renda possuem menos áreas de alta circulação, mas não por causa de um jogo. As pessoas implicam umas com as outras seja porque escolheram o Team Mystic ou porque torcem pro Corinthians. Os fenômenos que estão sendo mencionados não são nada de novo, mas por aparecerem vinculados com uma coisa que não conhecemos direito, temos a tendência de problematizar algo que não dá origem a eles.

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Créditos à imagem original no link!

Ao invés de responsabilizar as empresas de tecnologia – ainda mais empresas que trabalham com dados crowdsourced ou usam algoritmos de aprendizado – pelas falhas da sociedade, nós devíamos abraçar o potencial especular da inovação e observar os problemas que ela nos revela. É hora de nos envergonharmos de manter o status quo numa sociedade que valida esses problemas e assumir a responsabilidade por eles, agindo para mudá-los ao invés de colocar a culpa em um aplicativo inofensivo ou numa única empresa.

(Esse artigo também é a nossa Carta de Aplicação para a Polygon. Se quiserem publicá-lo inteiro excluindo este último item, vão em frente.)

GameFreak usando Eviolite

Não, esse post não será sobre Pokémon GO. Em primeiro lugar porque ele não foi desenvolvido pela GameFreak, e sim pela Niantic, e em segundo porque nós ainda não jogamos  o suficiente pra ter conhecimento de causa e comentar sobre o que o jogo tem feito.

Nesse nosso segundo post sobre Pokémon, vamos falar sobre como é possível que a GameFreak esteja começando a ajustar o curso, para uma direção que pode ser interessante.

Sim, exatamente. Vamos quebrar a nossa tradição de falar mal da GameFreak momentaneamente e dar crédito ao que merece crédito. E falar mal do resto. Vamos comentar específicamente uma coisa que já foi revelada, e está causando um pouco de polêmica: as Alolan Forms.

Alola: Você já viu isso antes

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Alola parece novidade pra galera que vem acompanhando Pokémon pelos jogos, ou que entrou nesse mundo dos monstros de bolso recentemente.

Mas pra galera que acompanhava o seriado no programa da Eliana quando era criança, Alola é bastante familiar. A região nova de Pokémon Sun/Moon lembra bastante a região das Ilhas Laranja.

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Na saga do Arquipélago Laranja a GameFreak e a OLM já começaram a flertar com alguns conceitos no anime que não passaram para os jogos. Ginásios com provas ao invés de batalhas, pokémons antigos com variações de cor sem serem shiny e até de tipo – como o Onyx de Cristal que não era fraco contra ataques de água e portanto tinha ao menos algum tipo extra ou Hidden Ability diferenciada que neutralizava a fraqueza do seu tipo Pedra – provavelmente água, já que ele se encontra dentro de uma gruta – e uma região que exigia desde o começo o uso de pokémons como montaria aquática e aérea – ou seja, sem HM você é um coitado.

Velhos Pokémons, Novas Espécies

Algumas pessoas torceram o nariz quando foram anunciadas as Alolan Forms, formas diferentes de pokémons antigos, influenciadas pelo clima da região de Alola. Bem, ainda não inventaram a panaceia pra mal gosto, mas o que eu posso fazer é explicar por que motivos isso é genial de um ponto de vista de design e fazer vocês pensarem de novo sobre as suas críticas.

Sim, já tinham pokémons baseados em um mesmo animal em cada região – pássaros regionais, por exemplo – mas convenhamos: desde a Geração IV a GameFreak começou a ter alguns brain farts de design ), e até começou a se inclinar para designs mais streamlined – com silhuetas simplificadas .

Não que toda geração não tenha seus pokémons mais tosquinhos e pokémons legais. Foi só uma tendência que a nível de direção artística, bem, não teve direção. Isso afastou as gerações posteriores das primeiras cada vez mais, tornando o mundo pokémon esteticamente desconjuntado e quebrando a concisão conceitual do universo Pokémon – que era tão robusta na primeira geração que as pessoas criaram várias teorias a respeito.

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É sério: mintam pra mim que se vocês não soubessem o que é pokémon vocês iam dizer que todos esses são de um mesmo jogo.

Por outro lado, acrescentar variações de pokémons que já existem de um ponto de vista de concisão ficcional e direção de arte é, 9 de 10 vezes, uma alternativa melhor. Diversos jogos que tem um sem número de monstros presentes fazem isso – tanto de formas preguiçosas com monstros de cores diferentes, até de formas extremamente inteligentes e com design brilhante. Destaque especial pro Final Fantasy XII que considero o melhor nesse quesito.

Pensem bem…

Fazer 10 pokémons baseados em um mesmo animal, mas que não são parecidos entre si em nada, sem elementos gráficos recorrentes para conectá-los, pode parecer acrescentar profundidade ao universo ficcional mas na verdade acaba apenas aumentando a sua complexidade de forma descoordenada, distanciando o que seriam espécies fenotipicamente próximas. Temos crescimento vegetativo sem controle, o que gera o que é chamado de complexity creep.

Por exemplo, Swoobat e Zubat são ambos morcegos e um não tem NADA a ver com o outro. Eles não compartilham nenhum elemento gráfico. 

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No universo que o Zubat é um morcego, o Swoobat não é.

Eles não compartilham nenhum elemento gráfico. As asas, o rosto, o tamanho, o formato do corpo, TUDO é diferente.

Fazer 10 variações de um mesmo pokémon baseado em um determinado animal – com traços diferentes mas elementos recorrentes – faz com que eles sejam reconhecíveis como parte de um mesmo grupo, que teve sua forma guiada pelas mesmas regras e portanto são parte de um mesmo universo. Isso resgata a concisão conceitual e ancora a nossa percepção do universo nas variações fenotípicas do nosso próprio mundo.

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Muda a região, Ninetales continua diva.

O Alolan Ninetails, como vocês podem ver, é bastante diferente do Ninetales de Kanto, mas eles ainda tem elementos persistentes. O formato do focinho, os nove rabos, a juba no pescoço, o formato geral do corpo, o pelo no topo de cabeça, tudo se parece.

Se você ainda não se convenceu, vamos ao que já existe: pokémon já se fundamentou em elementos da biologia do nosso próprio mundo diversas vezes.

Dimorfismo Sexual

Várias espécies de pokémon apresentam dimorfismo sexual, ou seja, machos e fêmeas apresentam características físicas distintas. Estes vão desde exemplos mais sutis até casos mais exagerados. Este conceito já está presente desde a primeira geração e se expandiu cada vez mais com as gerações seguintes.

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Alguns casos são tão extremos que, talvez por limitações do desenvolvimento, Nidoran macho e fêmea eram considerados espécies totalmente diferentes na Pokédex. O mesmo acontece com Volbeat e Illumise.

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Uma diferença menos radical ocorre com Meowstic, a evolução do Espurr. O macho e fêmea são considerados da mesma espécie (possuem uma entrada única da Pokédex) mas apresentam, além da coloração diferente do pelo, habilidades diferentes.

Por último, existem espécies evoluídas que só podem ser alcançadas por Pokémons de um determinado gênero. Apenas Kirlias machos podem se transformar em Gallades, e apenas Snorunts fêmea podem evoluir para Froslass, por exemplo.

Variações Fenotípicas

Variação fenotípica é o que faz com que animais de uma mesma espécie apresentem traços distintos – por exemplo, cores diferentes. É a interação entre o genótipo de uma espécie e sua interação com o ambiente. A espécie de pokémon que mais se destaca com relação a isso é o Spinda.

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Spindas possuem manchas vermelhas na pelagem. Onde ficam e quantas manchas um dado Spinda tem é determinado pelos seus valores de Personalidade, que são variáveis que todo pokémon possui. Dada a maneira como isso é programado, em teoria são possíveis mais de 4 bilhões de variações de Spinda.

Outro pokémon interessante é o Vivillon, uma borboleta.

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Vivillon possui 20 padrões de asa diferentes. Os padrões variam de acordo com a localização do jogador no mundo real – seu país ou região dentro do país.

Vocês já entenderam

Também existe especiação alopátrica com o Shellos. Pokémons Shiny são mutações raras. Olha, dá pra escrever um tratado sobre fenômenos genéticos em pokémon.

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Você pode argumentar que em um universo de ficção essas coisas não importam, mas elas importam sim. A verossimilhança de um universo ficcional é importantíssima para o potencial de imersão de qualquer obra narrativa. Ter paralelos com o mundo real atenua o nosso processo de compreensão das novas regras do paracosmo da ficção partindo de elementos comuns e familiares, elementos que já existe no nosso mundo. Quanto mais distante do nosso universo, quanto menos semelhanças existem entre a ficção e a realidade, mais complexo fica o processo de imersão do leitor/jogador/expectador no novo universo.

Pokémon é um jogo, se passa em um universo de fantasia, mas ele é fundado em bases reais. Dar mais direção para a criação de novas espécies baseando novos pokémons em pokémons já existentes é uma jogada de mestre e vai tornar o universo pokémon mais conciso.

Dá aos criadores de novos pokémons a oportunidade de revisitar clássicos e acrescentar novidades, ao invés de ficar criando designs baseados em coisas cada vez mais sem graça. Além disso, não é como se essa mudança fosse reorganizar praticamente todo o metagame antigo e organizar ele todo em volta de um único gimmick mecânico.

Isso indica que, apesar de nossa eterna crítica sobre a GameFreak morrer de medo de evoluir, pelo menos agora parece que eles estão usando Eviolite.

Ficamos na torcida que isso indique que a GameFreak está com menos medo de arriscar em coisas que efetivamente alterem o que veio antes.

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Indie para Principiantes

A não ser que você tenha passado os últimos 10 anos debaixo de uma pedra, você já ouviu falar dos famosos indie games. Há alguns anos atrás, uma confluência de diversos fatores (que não vamos tratar aqui) levou a cena independente a atingir uma massa crítica de quantidade, qualidade e audiência que levou a um crescimento súbito na sua fama, fortuna e reconhecimento. Até jogos feitos por desenvolvedores independentes quase dez anos antes, como o fantástico Cave Story (ou Doukutsu Monogatari para os íntimos), acabaram recebendo a atenção que mereciam.

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Teve até documentário – link na imagem.

Eu sei que alguns de vocês devem estar pensando:

Ah, que assunto chato. Essa discussão é notícia fria. Já li uns mil textos sobre ela e a cena independente já nem tá mais tão forte assim.

Se é o seu caso, meu recado pra você é: aceitamos encomenda de posts especiais pra você em hatemail@meanlook.org, valores a negociar.

Pra todos os outros, vamos à pergunta de um milhão de dólares: O que faz um jogo ser independente?

Preparem-se para um post com muitas listas.

Comofas joguíneos

Antes de entrar nessa vereda lamacenta, é bom explicar como funciona o mercado de jogos na indústria tradicional. 

A indústria AAA – como é chamada a indústria tradicional, que usa tecnologia de ponta e investe milhões na produção de jogos de última geração – é fundamentalmente apoiada em duas figuras da cadeia produtiva:

  • Developers (desenvolvedoras) são as empresas responsáveis por fazer os jogos;
  • Publishers (distribuidoras) são as empresas responsáveis pela publicação (duh) do jogo – publicidade do jogo e manufatura do produto final – fazendo a caixinha do CD, garantindo que o jogo vai estar presente nas lojas.

É claro que além destes dois agentes também existem a mídia especializada, os produtores industriais (no caso de mídias impressas), os críticos, enfim: Uma porrada de gente que compõe o ecossistema dos jogos eletrônicos.

Como conhecemos muito bem os nossos leitores, contaremos com imagens de apoio pra explicar essa relação:

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  1. A developer apresenta pitches, pré-projetos de jogos, aos investidores – esses investidores podem ser externos, uma mesa diretora formada pelos acionistas ou, por vezes, a própria publisher;
  2. Os investidores, quem quer que eles sejam, determinam se um pitch parece uma oportunidade de negócio interessante. Eles liberam o investimento para a developer desenvolver aquele jogo;
  3. A developer – que costuma ter contrato ou até ser subsidiada pela publisherdesenvolve o jogo e então o envia à publisher para que ele seja publicado;
  4. A publisher, que provavelmente já começou a fazer o marketing do jogo, o apresentando na E3, enviando material promocional pra mídia, gerando hype &c. lança o jogo nas lojas, marketplaces online, na porra toda, ao mesmo tempo que continua a fazer publicidade;
  5. O público hypado compra o jogo;
  6. O dinheiro das vendas volta pra publisher, que tira a sua parte e envia para a developer, que distribui o lucro entre os investidores, acionistas, &c.;
  7. Rinse & repeat.

Esse é o processo mais tradicional. Existem mil variações dessa zona aí, mas esse é o básico que você precisa entender pra sacar qual a diferença entre indies e AAA.

Se você ainda está com dificuldades, recomendamos que você comece por esse vídeo.

Independência ou morte

O esteriótipo do desenvolvedor independente iniciante é a de um eremita barbudo que mora num porão só com uma cama, um computador conectado na internet e um balde, que se alimenta de miojo e coca-cola sem gás, e que pra continuar desenvolvendo seu jogo quebrou o porquinho, vendeu o carro, tá queimando a caderneta de poupança e chupando pintos meio-período pra suplantar a renda.

O porquê disso vai ficar bem claro agora que eu vou mostrar o diagrama do indie tradicional pra vocês:

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  1. O desenvolvedor indie faz o jogo;
  2. O desenvolvedor indie bota o jogo dele em uma plataforma de venda e torce pras pessoas comprarem.

Fim do processo.

É, o cara faz o jogo sem investimento, só com a paixão do coração e o miojo na barriga. O equipamento que ele tem, as habilidades que ele tem, o tempo e as energias que ele tem disponível: é com isso que ele vai começar e ir até o final em 99.9% dos casos. O indie tradicional – ou seja, o indie se tudo der errado, e costuma dar – é assim mesmo. O cara passa anos desenvolvendo o jogo sozinho e sem expectativa de retorno alguma, fazendo todas as coisas necessárias pra um jogo dar lucro sozinho.

Ou seja: Morte. Nós avisamos.

Alternativas indie

É claro que junto com o amadurecimento da indústria de jogos as coisas já começaram a mudar de figura e hoje o desenvolvedor independente tem algumas alternativas, mas ainda é muito difícil emplacar um jogo feito do zero. É óbvio, também, essas alternativas muitas vezes colocam em cheque exatamente o que é ser independente.

A primeira delas, que já gerou muita discussão, é o crowdfunding ou “financiamento coletivo”. Pra quem não sabe o que é crowdfunding, são plataformas online onde qualquer um pode entrar e fazer uma apresentação do seu produto (que não precisa ser um jogo!) para a internet e seus habitantes. Então as pessoas que se interessarem pelo projeto podem fazer contribuições, desde valores simbólicos que não retornam nada até pré-compras do produto em questão. Existem várias dessas plataformas, com modelos diferentes de funcionamento, desde o gigante estrangeiro Kickstarter ao nacional similar Catarse, ambos com um portfólio imenso de projetos de sucesso.

Quando bem sucedidos, isso dá fundos para que os indies se sustentem e arquem com os custos do desenvolvimento enquanto produzem. Mas isso faz com que eles deixem de ser independentes? Afinal, eles estão recebendo dinheiro do público para produzir o jogo, tal como as AAA recebem de seus investidores. Na nossa opinião, não, por um motivo simples.

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O dinheiro do financiamento coletivo vem da paixão dos apoiadores pelo projeto, que são parte do público consumidor final. Eles estão assumindo o papel de “investidores” na ideia do desenvolvedor porque acreditam que ele vai fazer um trabalho bacana. Dessa forma, inverte-se a ordem do fluxo de bens e produtos para viabilizar que uma pessoa que não teria os meios de oferecer um produto antes possa oferecê-lo.

Também existem, hoje, publishers especializadas em desenvolvedores indie. Isso deixa a definição um pouco mais complicada, porque os contratos de distribuição podem incluir um pequeno investimento prévio a ser pago de volta quando o jogo for lançado, e que envolve essas distribuidoras ficarem com uma parcela bem grande das vendas até que esse investimento prévio seja quitado.

Quando não incluem, porém, o diagrama fica mais ou menos assim:indiepub

Ou seja, a publisher, tal como uma publisher AAA , arca com os custos de marketing e manutenção do jogo nas plataformas de venda. Entram em jogo empresas como a agora famosa Devolver Digital, a Versus Evil e até empresas que antes eram voltadas para o mercado AAA abrindo as portas para independentes – afinal, esse mercado está movimentando quantidades absurdas de dinheiro.

O Indie de Schrödinger

O mercado indie teve um boom tão grande nos últimos tempos, entre outros motivos por ocupar a lacuna de inovação e novidade que o mercado AAA deixou – afinal, investir na casa das centenas de milhões de dólares em um jogo não deixa muito espaço pra “é, talvez isso daqui não funcione” -, que ele começou a atrair a atenção de uma parcela bem grande dos jogadores.

Não demorou até aparecerem figuras feito esse babaca.

There is a space I want us to fill.  Common wisdom says that this space doesn’t exist.  I’m calling this space Independent AAA.

– ANTONIADES, Tameem; Chief Designer da Ninja Theory

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A única resposta apropriada é: Teu cu.

O posicionamento de um ponto de vista de frear o crescimento da empresa e investir num ambiente empresarial criativo é super maneiro, mas isso não vai transformar você numa empresa independente. Você já começa o desenvolvimento do seu jogo cheio de garantias, tem que colocar seus projetos sob o escrutínio de uma mesa diretora, recebe investimentos milionários, tem contato com as maiores publishers e está presente no mercado AAA…

Mas quer roubar o holofote das empresas que são realmente independentes e precisam dele. Isso só pra ganhar a medalha de inocente e a compaixão dos compradores. Graças, ninguém caiu nessa ladainha.

Outro exemplo de babaquice homérica é o caso recente do Mighty No. 9, onde o Inafune fez uma campanha de financiamento coletivo extremamente bem sucedida na marca dos 4 milhões de dólares e de repente, ta-da, PUBLISHER SURPRESA, ATRASOS INFINITOS, MELHOR QUE NADA.

Tameem e Inafune, vão se foder.

Indiefoda-se

No fim do dia, ser independente é o que? Não ter investimento inicial? Não precisar responder aos investidores e à mesa diretora? Ser pobre e comer só miojo? Pedir dinheiro pros outros?

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Indie, pra nós, é desenvolver um jogo sem amarras criativas.

A partir do momento que o desenvolvimento ou não do seu jogo é delegado a uma força maior – sejam investidores ou uma publisher – com o poder de influenciar nas suas decisões criativas e de projeto, de decidir com o dinheiro qual projeto a sua empresa/equipe vai fazer ou deixar de fazer, ele deixou de ser indie.

É ruim não ser indie? Não. Ruim é passar fome.

Falando nisso: Também fazemos casamentos e festas de criança, orçamento em hatemail@meanlook.org. Tratar com Rotom.

rotom

Design Ruim é Game Design Bom

Se você se interessa por design de jogos mas tem um pano de fundo profissional e acadêmico de design, engenharia ou áreas tangentes, você provavelmente aprendeu, em alguma medida, princípios de bom design. Usabilidade, intuitividade, ergonomia, tudo isso entra em questão no projeto de um bom objeto de design, seja ele um software, uma poltrona ou um carro. É claro, jogos não escapam disso – mas de uma maneira bastante interessante.

Então se você estudou design – independente da faculdade -, se segura porque vou questionar um monte de coisas que talvez tenham te dito.

Esses princípios, que são fatores higiênicos quando tratando de design de produtos, software e serviços, são quebrados quando se trata do design de jogos. Mais complexo ainda, game design às vezes quebra as próprias regras, porque jogos diferentes tem propósitos diferentes com os sistemas que adota.

Evidente que isso ocorre porque a função de um jogo difere da função, vamos supor, de uma chaleira – ou seja, ainda estamos atendendo a um princípio do bom design: “Forma segue função”. Esse princípio, alias, despido de sua carga funcionalista e avessa aos adornos (afinal, não estamos mais em 1900 e já superamos a síndrome de diferentão do Loos) serve pra tudo, e várias vezes conflita com outras boas práticas de design – mas até que me provem o contrário, nunca tanto quanto em game design.

Afinal, diferente do bom design de praticamente qualquer serviço ou produto, ser invisível não é um dos objetivos de um jogo.

Design Invisível e o Cházinho de Foda-se

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Quando você está projetando uma chaleira, imagino que seja seu objetivo que ela seja a melhor do mundo em fazer chá. Pra isso, ela deve ser extremamente inutitiva de aprender a usar e que ela traga o menor número de problemas possível. Uma boa chaleira comunica – através do seu design – onde colocar o chá, onde colocar a água, onde segurar ela pra não se queimar, não derrama água pra servir, e tudo isso demandando esforço físico e intelectual mínimo. Uma chaleira – uma chaleira cujo único objetivo seja fazer chá, é claro – com um bom design é fácil de usar e não te apresenta um desafio. Certo?

O propósito de um jogo – e até isso que vou falar agora tem exceções – não é facilitar a sua vida. É te divertir te apresentando um desafio. Essa diversão, esse prazer, citando Donald Norman, vai envolver aspectos de ordem visceral – o jogo é bonito, “gostosinho” de jogar, apela para os sentidos -, de ordem comportamental – através do domínio subconsciente dos controles, memória muscular – e de ordem intelectual – o jogo te força a refletir, te apresenta desafios de aprendizado e raciocínio, te dá sensação de evolução.

Resumindo, se um utensílio de cozinha te apresenta um desafio ele é um produto ruim. Enquanto isso, te apresentar um bom desafio é o mínimo que um jogo precisa pra ser um bom jogo.

A questão do design de jogos passa a ser não sobre mitigar ou anular desafios, mas onde e quais serão os desafios do jogo e quais são os sentimentos que eles devem provocar no jogador. Via de regra, isso significa que tudo que não for o desafio central do jogo deve ser tirado do caminho, e é aí que os “Princípios do Bom Design” entram em peso,  mas qual é o desafio central muda de jogo para jogo e isso resulta em soluções diferentes e várias vezes contraintuitivas.

Papers, Please: Jogos que te divertem te dando trabalho

O objetivo da área de design chamada de design de interface, UI (ou até UX – user experience – dependendo de quão dependente de interface é o seu serviço/produto) é fazer com que o usuário use o seu produto com facilidade. Isso envolve desde facilidade em controlar o software, quanto clareza de leitura, boa hierarquização de informação, facilidade e velocidade de acessar os dados necessários, entre outras coisas.

Também está envolvido na interface, tratando de uma definição mais ampla, todo o ciclo de input e output de informação que ocorre entre o usuário e a máquina. Ou seja, se os controles do jogo são bons – se eles tem um bom tempo de resposta, se eles são intuitivos, &c.

Vale lembrar que a agência que os desenvolvedores tem sobre isso começa a termina com como eles vão usar o hardware disponível, e que se o hardware for ruim – se seu teclado te dá dor no pulso, por exemplo – isso não é culpa deles. Se os controles do jogo – que botão faz o quê – são ruins, porém, isso é culpa deles sim.

De um ponto de vista do bom design, logo, quanto mais intuitivos e fácil o seu jogo é de usar, com as informações que você precisa expostas de forma clara na tela, com teclas de atalho calibradas pra facilitar que você acesse a informação com eficiência, botões próximos, isso tudo, melhor é a interface, certo?

Nem sempre.

papersplease1

Papers, Please é uma joia indie onde você encarna um fiscal de imigração na fronteira do país fictício Arstotzka, e deve manter afastados indivíduos indesejáveis como terroristas, traficantes e imigrantes ilegais. O tempo do jogo é dividido em dias, e no final de cada dias o número de imigrantes que o seu personagem aceitou ou recusou corretamente determina o dinheiro que você recebe – usado para alimentar, aquecer e medicar sua esposa, filho, sogra, tio e sobrinha.

Uma vez que descubra algo irregular na documentação apresentada, o jogador tem a oportunidade de interrogar o proponente e fazer com que ele passe por diversos testes – dentre eles, digitais, raio-x, questionar sobre mudanças de nome ou identidade de gênero, entre outras coisas.

A interface é complicada, claustrofóbica e você deve navegar por absolutamente tudo usando apenas o cursor do mouse.

Não, não tem nenhuma tecla de atalho. Nenhuma. Você tem que fazer tudo isso só com seu cursor.

O jogo também não é nada claro, com quase metade da tela do jogo sendo ocupada por informação completamente inútil, e com as informações que você precisa distribuída por diversos manuais com várias páginas, que você tem que manipular em cima da sua mesa minúscula já entupida com chaves, carimbos e outros utensílios, podendo um ficar embaixo do outro te confundindo ainda mais.

“Mas que design de bosta”, você diz.

Mas e se eu te dissesse que o jogo quer que você tenha problemas.

Tudo isso é assim por um motivo. O jogo quer que você faça um trabalho enfadonho e lento, que você se confunda na mesa do seu cubículo, que você fique nervoso com como é difícil executar uma tarefa simples, tudo isso pra te colocar no clima.  O objetivo do jogo, afinal, é te divertir com uma situação; com uma experiência. O que em outras circunstâncias seria chato pra caramba, no jogo se torna uma experiência de alteridade incrível.

Conforme o jogo progride, o governo de Arstrotzka começa a acrescentar novas regras – “Agora aceitamos imigrantes de 10 países, cada um com um selo de autenticidade diferente no passaporte que você tem que comparar com os do livrinho.” – e processos – “Agora você pode pedir digitais e cruzar com o nosso sistema pra ver se a pessoa está dizendo a verdade” – , que acrescentam mais funções e mais manuais na sua mesinha. Somado ao fato que o jogo te mostra ao final de cada dia o estado da sua família inevitavelmente degradando faz com que você inevitavelmente comece a ferrar os imigrantes só por má vontade, recusando entrada no primeiro sinal de irregularidade na documentação, sem usar nenhuma das ferramentas que o jogo fornece.

Sem a dificuldade de controlar as ferramentas do jogo com eficiência, Papers, Please não teria tanto potencial de imersão e narrativa.

QWOP-likes: Jogos que não querem ser jogados

Novamente falando da dificuldade de controles, mas dessa vez com um exemplo mais estapafúrdio. Vocês já ouviram falar de QWOP? Se não, cliquem no link ali atrás e joguem alguns segundos. 

Não é um jogo enervante? E ao mesmo tempo engraçado? Pois é. Novamente, volto a um ponto importante: num jogo, como e onde você coloca o desafio importa muito. No caso todo o gameplay gira em torno da dificuldade de controlar o personagem, gerando momentos que em outros jogos te frustrariam, mas que nestes jogos são engraçados pra caramba. Isso, inclusive, deu origem a diversos jogos onde a graça de jogar é exatamente fazer besteira e dar risada.

Bons exemplos são o Octodad e Surgeon Simulator (acima). São jogos onde o desafio – e de onde vem a diversão – é exatamente lidar com os controles ruins.

Disgaea 2: Jogos quebrando as próprias regras

Vamos nos afastar um pouco do design de interfaces e chegar um pouco mais perto do “game design tradicional” novamente.

Creio que depois de tudo que falamos aqui, sobre como um sistema bem projetado tem que cumprir o seu propósito, acho que todos vamos concordar que ao menos as regras de um jogo devem funcionar perfeitamente. Se elas permitem que você as explore de forma a ‘quebrar’ os sistemas e deixar o jogo fácil demais – o famoso exploit ou, para algumas comunidades, cheese – é porque algo nas regras está falho e quebrado, certo?

Se depois de tudo que eu falei ao longo do post a sua resposta ainda foi “Sim”, volta pro começo e lê de novo que tu não entendeu nada.

Vamos dar uma olhadinha em Disgaea 2

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Disgaea é uma franquia que começou no Playstation 2, e desde então lançou vários jogos. É um SRPG (Strategy Roleplaying Game) onde os personagens principais são, em sua maioria, demônios. Demônios fofinhos (às vezes) e traiçoeiros (sempre).

Aí é que entra a sacada: Disgaea, através de sistemas intencionalmente quebrados, te dá a oportunidade de “trapacear”.

São vários exemplos, mas vou me focar em um sistema do jogo chamado Dark Court. Ele funciona da seguinte maneira:

  • O carteiro (um NPC) te entrega uma carta de intimação (Subpoena) acusando um dos seus personagens de algum crime – são vários crimes, desde “Ter um atributo FORÇA muito alto” a “Ter reincarnado vezes demais” – e dizendo que você deve comparecer a um tribunal de demônios para condenar aquele personagem;
  • Você então deve entrar em uma fase especial e encontrar o portal que te leva ao tribunal em questão. A intimação que você recebe vem com o nome do personagem indiciado, e é com ele que você deve atravessar o portal para o tribunal;
  • O personagem é julgado pelo tribunal mas, como para demônios ser condenado é bom, a sua condenação (Felony) conta como uma condecoração. Ser condenado dá ao personagem uma felony, que aumenta a quantidade de experiência que esse personagem ganha em combate, entre outros efeitos. Você pode acumular felonies em um dado personagem e fazer com que ele suba de nível muito mais rápido.

Entenderam? Vejam o vídeo a seguir, no qual o personagem que recebeu a intimação, Laharl, entra na côrte.

“Ok, mas como eu faço pra quebrar esse sistema?”

Esse sistema, como a maioria dos sistemas que existem em jogos, interage com os demais sistemas. A primeira “falha”, portanto, é que o portal pode ser ativado por qualquer personagem. A despeito da intimação que você recebe ser nominal e destinada a um determinado personagem, você pode entrar no tribunal com qualquer um dos personagens do seu esquadrão. O primeiro personagem a pisar no painel do portal é teletransportado para a Dark Court. Isso quebra o jogo?

O personagem que entra no portal primeiro é teletransportado para a côrte e condenado. Sim, isso mesmo: um personagem pode roubar a condenação do outro.

Somos todos demônios afinal, não?

Ainda mais engraçada e inesperada é a interação desse sistema com o sistema de Lift (“levantar”). A maioria dos personagens em Disgaea pode levantar um outro personagem acima da cabeça. Isso permite que eles ataquem em conjunto caso sejam aliados, e também que o personagem levantando arremesse seu companheiro para que ele possa alcançar lugares distantes que levariam mais de um turno para alcançar.

Acontece que coordenando diversos comandos de Lift, o jogador pode fazer com que sua equipe faça uma torre de personagens. Nesse caso, comandar um arremesso faz com que o personagem debaixo da torre jogue todos os que estão acima da sua cabeça para longe.

Mas então o que acontece quando uma torre de personagens é jogada diretamente em cima do portal?

TODOS OS PERSONAGENS QUE ENTRAREM NO PORTAL SÃO CONDENADOS E GANHAM A CONDECORAÇÃO.

“Mas espera aí! Se eu fazer essas coisas é permitido pelas regras do jogo, eu não estou trapaceando!”

EXATAMENTE! O que antes seria considerado uma falha no game design é, ao invés disso, abraçado pelo jogo. Você é recompensado por encontrar as fronteiras onde as regras quebram. Isso está em consonância perfeita com o tema de ser um demônio e usar a trapaça como sua arma.

Ou seja, por conta de uma decisão de game design inteligente, o que deveria intuitivamente ser considerado design ruim vira ótimo game design.

Princípios são Princípios

O objetivo de um jogo, mais do que divertir, é proporcionar uma experiência engajante. Ele certamente vai te divertir enquanto isso – através dos prazeres descritos pelo Donald Norman que citamos lá atrás; visceral, intelectual e comportamental – mas isso é a consequência de um bom design.

Aqui me falta o léxico em português então devo recorrer ao inglês – thrilling. A tradução seca, creio, seria emocionante, mas gosto de agregar a ela os sentidos de engajante, comovente e de algo que invoca reverência e humildade.

Os “Princípios do Bom Design” são fantásticos, mas eles são apenas isso: princípios; pontos de partida para você entender como fazer bons projetos. Levá-los a ferro e fogo pode te fazer chegar a produtos que funcionam, mas várias vezes vão te engessar pra fazer produtos que realmente tenham um bom design. Talvez eles devessem ser chamados de “Princípios do Design Mínimo”?

Conhecendo os “princípios”, só nos resta desafiá-los e seguir em frente para descobrirmos as respostas para uma pergunta muito mais interessante:

Quais são os horizontes de um bom design?

A Maldição dos Inovões

É o destino derradeiro de todos aqueles que trabalham na indústria dos jogos se encontrar com estas figuras aterrorizantes. Essas criaturas nefastas existem em todos os lugares e podem tomar a forma de qualquer um.

Você pode encontrar ela num almoço de confraternização, numa reunião de antigos alunos do seu colégio, até mesmo receber uma mensagem saudosa dela no Facebook. Não se engane: se um deles ainda não veio até você, um dia virá.

Ela vai se aproximar de você sorrateiramente, com uma conversa casual e agradável. Vai falar do tempo, de política, talvez futebol, ou do último filme dos Vingadores – assuntos inocentes. Quando ele sentir que você está mais confortável, aí é que mora o perigo.

Talvez ele pergunte como vão os negócios, talvez ele pergunte o que você anda fazendo desde o ensino médio, sempre tem uma pergunta adequada para o contexto.  Aí é que está o veneno. Se isso acontecer, acione todos os seus circuitos de “VAI DAR MERDA” e se afaste em velocidade terminal de fuga, porque se você responder, aí meu amigo, você está sozinho.

“Estou trabalhando com jogos”, você responde, ignorante dos motivos da criatura.

“Nossa, eu que maneiro! Eu sempre quis trabalhar com jogos!” ele diz animado, e você sente as presas afiadas se afundando na sua nuca.

Ele continua:

EU TIVE UMA IDEIA DE UM JOGO QUE EU SEMPRE QUIS FAZER. OLHA SÓ…

É, camarada. Você caiu na armadilha de um inovão.

Senta que lá vem história…

Sua Ideia Não é Tão Boa Assim

Tem essa frasezinha que corre bastante no universo de empreendedorismo: “Ideias não valem nada. Qualquer um tem ideias.” Eu não gosto muito dela por dois motivos.

O primeiro, é que essa frase é usada por investidores pra desvalorizar a moeda de troca do empreendedor – sua ideia de produto/serviço – e fazer com que ele aceite acordos que podem vir a condenar seu empreendimento a uma morte súbita e prematura. O segundo é que ela não é totalmente verdadeira; nem todo mundo tem ideias e, mais ainda, nem todas as ideias são boas. Dá pra entender de onde essa conversa está vindo quando se pensa em termos do risco que investidores vão assumir, mas eu acho que em última instância ela só resulta em envenenar o ambiente e desvalorizar profissionais criativos e com a cabeça ligada em inovação.

Dica: O “?” na equação é SUOR.

Mas ela também não é 100% mentira.

Alguém provavelmente já teve uma ideia muito parecida com a sua. Não porque ela é ruim, medíocre ou não é original, mas porque pessoas ao redor do mundo inteiro estão conectadas através da Internet, absorvendo informação, e criatividade não é nada mais do que você conectar conceitos e ideias anteriores que antes estavam isoladas para gerar uma nova ideia. O mundo sendo do tamanho que é, interconectado do jeito que é, e com as pessoas vivendo situações que compartilham a todo tempo na nossa ‘aldeia global’, é natural que alguém exposto à conceitos parecidos com os que você absorveu tenha uma ideia parecida com a sua.

O que separa uma boa ideia de uma ruim quase nunca é o quanto essa ideia foi fruto de inspiração repentina. Essas ideias existem também, mas na maioria das vezes você precisa trabalhar na sua ideia, testar ela, validar através de projeto, planejamento e produção – dependendo da ideia, até da aceitação do público. É aí que muita gente deixa a desejar – achar, por conta de algum senso de orgulho, que teve uma ideia brilhante, sem dedicar tempo e esmero a ela. Desenvolver uma ideia ao ponto que ela pode ser considerada boa dá um trabalhão.

Então, por favor, não seja a pessoa que “joga” ideias nas pessoas que tem a capacidade de executá-las pra você. Não se transforme num inovão.

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Essa pessoa. Não seja essa pessoa.

Não existe esse papo de “ser o cara das ideias”. O seu conhecido que tem a capacidade técnica, você pode ter certeza, tem muitas ideias que são dele e naturalmente ele vai ter muito mais interesse em desenvolvê-las. Ainda por cima, se esse cara trabalha na industria criativa ele provavelmente entende muito melhor que você o processo por trás de fomentar inspiração, absorver conteúdo e gerar novas ideias. Ou seja, as ideias dele provavelmente são mais maduras – se não melhores – do que as suas.

Pior ainda, não proponha ‘parcerias’ onde você tem as ideias e o seu ‘parceiro’ faz todo o trabalho (sim, o mundo tá LOTADO de gente assim). Isso é pura desonestidade e se você precisa que alguém te explique porque, meua migo, cê tá mal demais.

Pensa assim: Você e seu/sua namorad@ estão em casa conversando sobre o que vão cozinhar pro dia dos namorados, quando el@ vira e fala:

“Cara, que tal uma massa caseira com molho pomodoro feito de tomates frescos, alho e enfeitado com folha de manjericão acompanhando aquele medalhão de filet mignon com redução de vinho tinto… delícia né. EU TIVE A IDEIA, VAI LÁ VOCÊ E FAZ AGORA.”

Só não.

MAIS DE OITO MIL IDEIAS POR MINUTO

A boa notícia é que, como diria um querido professor meu, criatividade é músculo. Ou seja, toma whey pra virar monstrão você pode exercitar a sua.

A natureza de expansão da criatividade tem relação com a maneira como o nosso cérebro formula novas ideias. Existem várias teorias sobre isso, mas como nós não somos especialistas, decidi me focar nas três principais. Vamos lá?

VOOOSH

1. Consuma muita cultura.

Se, como dissemos antes, ideias nascem da associação de conceitos já conhecidos mas de maneiras inesperadas, quanto mais conhecimento você tiver, maior vai ser o repertório ao qual o seu cérebro vai ter acesso e maior é o número de associações que você poderá fazer. Assista filmes, veja séries, leia livros de ficção e não-ficção, mergulhe na Wikipedia e nunca visite o TV Tropes 

Consuma, também, todo tipo de cultura. Tudo que você quer criar é tangenciado por outras áreas de conhecimento, e essas outras áreas tangenciadas por ainda mais áreas. Absorver cultura diversa com certeza vai te ajudar a ter uma visão mais completa de tudo e te ajudar a criar mais.

Não é a toa que isso é um dos pilares centrais aqui no Mean Look. Somos um blog sobre jogos, mas exatamente por esse motivo você pode reparar que falamos de coisas que não estão diretamente relacionadas a jogos.

2. Consuma cultura fora da sua zona de conforto.

Vamos supor que um cara quer escrever um livro de fantasia medieval. Você olha a estante dele e vê que ele se cercou de livros de fantasia medieval: Wheel of Time, As Crônicas de Gelo e Fogo, Senhor dos Anéis, Mistborn, Dragonlance, Forgotten Realms, livros de Dungeons & Dragons e mais o que você conseguir imaginar de Sanderson, Robert Jordan, R. R. Martin, R. R. Tolkien. Você pensa: “Olha, esse cara fez o dever de casa! Ele tem tudo pra escrever um bom livro de ficção”.

Não. Essa é a melhor maneira de se assegurar que o seu livro vai ser uma porcaria.

Bons livros dificilmente são escritos por autores que só leem um gênero. Bons livros são escritos por autores que dominam a língua na qual escrevem, que conhecem as estruturas mitológicas, que já leram gêneros diferentes pra absorver, por exemplo, os ótimos diálogos de um drama, como criar suspense como num mistério, como controlar o ritmo da sua narrativa num livro de ação desenfreada.

Bons autores leem, também, ficção literária – Jorge Luís Borges, Ítalo Calvino, Ursula K. Le Guin, &c. – livros de não-ficção – história, poesia, biografias -, os clássicos – A Divina Comédia (Dante), Ilha do Tesouro (R. L. Stevenson), Drácula (Bram Stoker), &c. – tudo.

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Você, seja ilustrador, arquiteto, game designer, escritor, artista!, deve também conhecer coisas que não estão direta e explicitamente ligadas à sua área. Ser curioso faz parte de ter repertório. Então saia da sua zona de conforto. Conhecimento não está só em um lugar, ele está espalhado pelo mundo em pequenos pedacinhos.

“Mas Daniel, eu nunca gostei de um autor que não fosse de fantasia medieval.”

Meu querido, então você leu muito pouco.

3. Converse com as pessoas.

Conte sua ideia pra pessoas. Ou melhor, todas as suas ideias. Estar aberto a conversa e troca de experiências vai te trazer mais cultura. Podem te dar uma dica de livro ou referência que você não tinha que complemente perfeitamente sua ideia. Podem te fazer uma pergunta sobre ela que você nunca tinha feito, que pode fazer você perceber que ela não é tão boa assim, ou então te obrigar a melhorá-la pra que ela atenda a um problema que você não conhecia.

“Mas vão roubar minha ideia!”

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SIM, SIM. MU-HAHAHAHA

Lembrem do que eu disse lá atrás: Sua ideia não é tão boa assim.

E se ela for, se a sua ideia for a porra do Ovo de Colombo, tão foda que uma mera conversa de bar com uma pessoa qualquer vai colocar ela em cheque porque tal pessoa vai fazer ela antes de você, talvez você devesse estar trabalhando nela ao invés de ficar mofando ela na sua cabeça.

Adube suas ideias

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Sabe porque esse cara do elefante tá mil anos luz na frente da maioria das pessoas? Porque ele foi lá e colocou a porra da arma em cima do elefante pra descobrir que é uma ideia de bosta por mil motivos.

Ideias são como plantinhas.

É super bacana quando você tem aquela sementinha de ideia plantada na sua cabeça, mas se você não adubar ela pra tornar o solo fértil pra criatividade, regar ela com trabalho intelectual de pensar sobre as suas implicações, cortar as ervas daninhas que são os problemas que você descobre que podem atrapalhar ela quando faz uma análise mais profunda, ela não vai crescer.

E crescendo, você tem que reavaliar a todo tempo: que ideia é essa que eu estou ajudando a crescer? Quanto mais tempo e trabalho você dedicar à sua ideia, não só dentro da sua cabeça mas ajudando a plasmar ela em realidade, maior vai ser o conhecimento que você tem sobre ela. Ela é uma árvore e você vai ter que dar espaço pra ela crescer sozinha? Ou é uma vinha que precisa de algo pra subir e continuar crescendo?

Ajude a sua sementinha a crescer.

Eta, moleque bom de analogias.

Ou seja, não pare de ter ideias, mas saiba que enquanto você não se der ao trabalho, é só isso que elas vão ser – ideias pequenas, imaturas e franzinas.

Ninguém tem interesse nessas, só quem as teve.

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TIRANDO O ROTOM-GENESECT.
O ROTOM-GENESECT É PICA.

A Falha Crítica dos RPGs de Mesa – Parte #01

Se você ainda não leu, talvez seja uma boa ideia dar uma olhadinha no nosso primeiro post sobre RPG. Alguns dos conceitos explorados nesse post são explicados mais a fundo lá!

Vocês pensaram que íamos falar mal de RPG, mas não! Vamos tratar de um assunto mais técnico hoje. Vamos falar de game design! Yay!

Mais especificamente, vamos falar sobre o design de RPGs de mesa.

O Paradigma da Maestria

Como já exploramos em exaustão em outro post, as tentativas de adaptar a dinâmica do RPG de mesa para os jogos eletrônicos teve grande peso no estabelecimento do “contar histórias” como um dos principais elementos do jogo eletrônico como mídia. Até hoje, desenvolvedores tentam desenvolver mecânicas que consigam simular em tempo real a improvisação narrativa que acontece em um grupo de RPG de mesa.

Mas os jogos eletrônicos, pela maneira como eles são feitos, são muito melhores do que os RPGs de mesa em simular uma outra coisa em tempo real…

Vamos pegar como exemplo um jogo que use mecânicas de RPG mas que aconteça em tempo real: Dark Souls.

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Em Dark Souls, a quantidade de dano que o personagem consegue causar aos inimigos, quantos ataques ele pode sofrer sem morrer, sua resistência a venenos, capacidade de usar magias, enfim: todas as abstrações das capacidades físicas e intelectuais do personagem são representadas por um sistema de atributos. Porém, se o personagem vai ou não acertar um ataque, se esquivar, conseguir realizar um pulo, tudo isso é decidido pela habilidade mecânica do jogador que está jogando.

É seguro, portanto, assumir que – tal como na vida, com esportes e outras atividades – quanto mais você joga o jogo, melhor você fica nele, e maiores as suas chances de ser bem sucedido em realizar as ações que você, jogador, escolheu. A maestria do personagem é simulada usando os sistemas e a maestria do jogador.

Essa é a maneira que os jogos eletrônicos encontram de aproximar o jogador do universo do jogo. De simular situações fantasiosas sem ferir a suspensão da incredulidade. É esse caráter de simulação da realidade fictícia que reforça a diegese do jogo, e ajuda com a suspensão da incredulidade. O fato de não ser real não quer dizer que não possa ser verdadeiro.

Podemos concluir que a experiência narrativa dos jogos é extremamente fundamentada na maneira como os sistemas gerenciam a maestria do jogador. Escolho aqui a palavra ‘maestria’ porque ela engloba não só o a habilidade do jogador – o seu domínio mecânico e velocidade de reação -, como também a sua estratégia – sua capacidade de tomar decisões corretas através da análise das situações do jogo e do conhecimento sobre suas regras e sistemas. Quando o jogo é bem desenvolvido, seu uso da maestria contribui para a suspensão da incredulidade ao invés de incorrer em metajogo e minmaxing.

Portanto, para fins desse post, vamos considerar que: Maestria = Estratégia + Habilidade

Quando falamos de jogos cujas regras não fazem com que ele ocorra em tempo real, porém, o quadro muda. Não existe necessidade de domínio mecânico; de habilidade. Nesses jogos, portanto, a maestria se resume à estratégia, e a simulação/necessidade da habilidade se perde.

Em jogos sem pretensões de diegese narrativa – por exemplo, xadrez – isso não é um problema. Mas RPGs de mesa não estão isentos disso…

A Habilidade de ser Sortudo

O RPG de mesa tem como parte integral e mais importante do jogo a narrativa. Ele tem como foco a criação dessa narrativa a partir da interação entre jogadores – através de seus personagens -, narrador/mestre – através dos NPCs e do universo de campanha -, e o Sistema. Para que isso possa acontecer, voltamos a mencionar o aspecto simulacionista do RPG, que preza pela diegese do universo e da verossimilhança da história.

Isso significa que mesmo que o RPG de mesa não exija habilidade dos jogadores, ele precisa de uma maneira de simular a habilidade das personagens.

No RPG de mesa, ao invés de essa simulação ocorrer com o controle de uma entidade digital controlada por botões, os jogadores (e narrador) controlam personagens que existem no imaginário coletivo do grupo, e devem descrever as suas ações. Decidir se você foi ou não bem sucedido na ação que você descreveu depende de um teste de habilidade – que é influenciado pelos atributos da ficha do seu personagem. Esse teste quase sempre envolve rolar um ou mais dados para superar uma dificuldade – um valor arbitrário determinado pelo mestre.

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“No livro tá escrito que você se fodeu.”

Afim de simular a variabilidade de situações que podem emergir da interação das COISAS DA VIDA – que é exatamente o que os jogos em tempo real fazem com suas mecânicas -, os RPGs abstraem os momentos de incerteza na forma de um evento incerto genérico – uma rolagem de dados.

Ou seja: a incerteza da interação entre a habilidade do personagem e os desafios que ele enfrenta é simulada através de um componente baseado em sorte.

Por esse motivo é tão importante que a modelagem de testes de um sistema de RPG esteja extremamente bem balanceada, afim de simular a habilidade das personagens e, ainda mais, o crescimento dessas habilidades conforme os personagens aprendem e se desenvolvem dentro da narrativa. Ou seja, conforme o personagem sobe de nível e aumente suas habilidades (perícias ou atributos) suas chances tem que ser melhores.

Mas isso nem sempre acontece! Vamos observar a seguir as soluções propostas por alguns sistemas famosos.

D&D: “Os Trapalhões”

Se você já sabe como funcionam os testes em D&D, pode pular até a imagem.

Em D&D os testes funcionam da seguinte maneira:

Primeiro o Mestre estipula uma dificuldade para o teste, que vai de 1 ao infinito . O jogador rola um d20, soma os bônus apropriados – determinados por seus atributos e perícias – e subtrai eventuais penalidades impostas pelas circunstâncias do teste.

Se o resultado dessa operação superar o valor estipulado de dificuldade, o personagem é bem sucedido no teste e consegue executar a ação. O grau de sucesso – influenciando no quão o jogador foi bem sucedido – da ação aumenta conforme a diferença entre o resultado do teste e o valor da dificuldade.

Porém, caso o jogador role um 20 natural ele tem um sucesso crítico e foi extremamente bem sucedido na ação pretendida e costuma resultar em bonificações adicionais – dobrar o dano que ele causa num ataque, fazer com que o personagem realize a ação de forma excepcionalmente rápida ou bela, &c. Da mesma forma, um 1 natural ele tem uma falha crítica. Isso significa que ele falhou miseravelmente na tarefa e deve encarar as consequências. 

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Vamos dar atenção a duas coisas específicas:

  • A probabilidade de sucesso tem crescimento totalmente linear, crescendo de 5 em 5% a cada novo ponto de habilidade. A distribuição dos Graus de Sucesso também é totalmente linear, resultando no fato de que o personagem tem a mesma chance de realizar somente o necessário e de obter um sucesso glorioso;
  • A probabilidade da rolagem resultar em uma falha ou sucesso crítico é de 5% não importando o nível da habilidade do personagem. Um personagem com habilidade que lhe confere um bônus de 30 para a rolagem e um incompetente com penalidade de 5 tem exatamente a mesma chance de falhar miseravelmente em algo.

“Ah, mas tirar 1 é muito difícil”, não é não. 5% de chance é coisa pra caralho e eu vou provar.

Em 1986 um engenheiro da Motorola chamado Bill Smith desenvolveu um conjunto de práticas e ferramentas para melhorar os processos da empresa de forma a fazer com que a taxa de insucesso caisse para 99,99%. Esse conjunto eventualmente se transformou no famoso Six Sigma – é, aquele que virou uma certificação profissional pra gerentes de projeto. “Mas pra que tanto preciosismo com as casas decimais?” você pergunta.

O número de vôos tripulados que acontecem por dia era de mais ou menos 93.000 em 2008. Imagina se 5% deles passassem por problemas? 4650 vôos. E se só 1% caísse? 930 acidentes aéreos por dia. 0,1%? 93 vôos caindo todo dia ao redor do mundo.

Agora se pergunte: Quantos dados você rola em uma sessão de RPG? Quantos deles são ações importantes? E se for aquela rolagem da qual toda a aventura depende? 5% não parece mais um número tão pequeno pra uma falha crítica, né?

Por esse motivo D&D é um sistema com tanto potencial para situações dignas de “Os Trapalhões”, com coisas absurdas acontecendo frequentemente.

Storyteller: O “Não faço ideia do que estou fazendo”

Novamente, caso você já saiba como funcionam os testes em Storyteller, pode pular para a imagem. Estamos modelando a descrição com base no Old World of Darkness, e não do New, mas as curvas não são tão diferentes.

No sistema Storyteller os testes de habilidade são realizados seguindo a seguinte regra: o Narrador determina qual é a dificuldade do teste – que vai de 1 a 10, a dificuldade média sendo 6  e o par de Atributo-Perícia que a ação descrita pelo jogador exige. O jogador soma o seu valor do Atributo em questão ao valor da Perícia em questão, e rola um número de d10 igual à soma dos valores do par Atributo-Perícia.

O jogador conta um sucesso para cada dado que role um resultado igual ou superior à dificuldade estipulada. Ele também subtrai um sucesso dessa conta para cada número 1 rolado, e cada 0 (que significa 10) dá ao jogador um dado extra para aquele teste, que pode lhe dar um novo sucesso (este dado não subtrai sucessos com 1 ou acrescenta dados com 0).

Tirar ao menos 1 sucesso na rolagem significa que o jogador foi bem sucedido. O grau de sucesso é medido de acordo com o número de sucessos da contagem final, com sucessos adicionais deixando a ação mais impressionante/eficiente/&c.

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Na minha opinião já é uma grande evolução do sistema de D&D, com a curva começando a se assemelhar a uma curva normal, o que significa que sucessos ou falhas extremos tendem a não acontecer com tanta frequência. Outra melhoria é o fato de que conforme o personagem fica melhor no que está fazendo, menores são as suas chances de ter uma falha crítica e maiores são as suas chances de ter um sucesso crítico.

O problema do sistema Storyteller é um pouco mais delicado, e tem a ver com a maneira como o grau de sucesso é distribuído.

É esperado de uma pessoa que começou a aprender algo – por exemplo, tiro-ao-alvo – que ela falhe consistentemente até começar a melhorar. Ela então começa a ficar melhor no que faz, mas ainda obtendo resultados inconsistentes. O que define o profissional, porém, é a sua capacidade de obter sucessos consistentemente na sua área de expertise.

Comparem a curva do personagem que tem 1d10 com a de um personagem excepcional com 10d10. Viram?

O personagem com 10d10 tem um número incrível para Storyteller, obtém muito mais sucessos que o de 1d10, é claro, mas o grau dos sucessos é extremamente inconsistente. Ele tende ao ponto de sela de ter 4 sucessos, mas com apenas 20% de chance.

O resultado é que um personagem profissional obtém sucessos com muito mais frequência, mas o resultado de suas ações fica gradativamente mais inconsistente.

Então como seria uma modelagem de sistema ideal?

Devolvemos a pergunta: Ideal para quem?

É possível determinar critérios que uma modelagem de sistemas ideal deveria seguir, mas eles sempre vão variar de pessoa pra pessoa, de grupo de jogo pra grupo de jogo. É a praticidade e velocidade em que o teste pode ser executado que é mais importante? Ou é o quanto é mais próximo da realidade? Qual é a medida correta?

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Nós do Mean Look temos critérios do que seria um modelo de testes de RPG ideal pra nós. Até pensamos em uma solução possível e queremos muito mostrar ela pra vocês.

Mas isso envolve um bocado mais de explicação, que vamos dar em um outro post, com direito a uma discussão mais bacana e completa. Fiquem ligados e obrigado por nos acompanharem.

Fontes:
A Treatise on Different Dice-rolling Mechanics in RPGs – http://rpg-design.wikidot.com/evaluation
Troll Dice Roller and Probability Calculator – http://topps.diku.dk/torbenm/troll.msp

Grimdark é Câncer

ou A Trevificação da Cultura Pop

Quarta-feira. 12h45min. Minha hora de almoço, um dos poucos momentos sápidos na minha estadia neste cativeiro, chega ao fim. Meu algoz, me preparando para retornar à dura realidade, volta a me atormentar:

“Não vai terminar o seu prato, mané? Não estava com fome antes?”

Eu já estava acostumado. Não era a primeira vez que acontecia. Minha pena é longa: 18 anos em cárcere privado. Meu crime não vem ao caso, pois sou inocente. Eu detesto a comida desse lugar. Se fosse minha decisão, o cardápio seria completamente diferente. Anseio por um daqueles hambúrgeres transpirando gordura por cada fragmento de carne moída. Rancoroso, respondi:

“Tenho fome o tempo todo. Mas minha fome não se sacia com o que está nesse prato. Tenho fome de justiça. Um dia estarei fora daqui, e então não serei forçado a aguentar provocações e horários desumanamente curtos para refeições e banho de sol.”

Irado com o fato de sequer eu ter respondido a provocação, o carcereiro avançou calmamente na minha direção. Preparado para o pior, vacilei em minha cadeira por um momento. Tinha certeza que eu seria punido por isso. Tragou o cigarro, e com os olhos secos de raiva e decepção, anunciou sua sentença:

“Júnior, pela décima vez: sobremesa só depois que você terminar os legumes.”

 

Júnior cresceu acreditando que cada uma das coisas que ele queria deviam ser conquistada com sofrimento: sangue, suor e lágrimas. As coisas são assim mesmo, na vida tu tem que ralar o tempo todo. Segundas-feiras são as piores, e aquele “amigo” do trabalho que te convidou para um churrasco só quer descobrir teus podres pra pintar tua caveira pro chefe. Ele só vai atrasar Júnior, mas não se Júnior atacar primeiro. É assim que as coisas funcionam fora do mundinho de fantasia e video-games que foi a sua infância.

Só que Júnior é um idiota. Essa perspectiva de grimdarkizar o mundo adulto e achar que tudo funciona na mesma base que House of Cards só é conveniente para ele porque aí ele pode racionalizar as situações em que ele é um cuzão. E o pior é que está havendo uma tsunami de conteúdo cultural que endossa essa visão do “mundo real”, e isso está se tornando a base de todo seriado “para adultos”: peitos, drogas, gente egoísta e de moral duvidosa.

Vocês achavam que o assunto do último post tinha acabado! Mas não!

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Se você ainda não leu, você pode ler ou ler o nosso resumão.

Ser adulto é, só e somente só, assumir a responsabilidade pela sua vida e seus atos.
Se você tem a impressão de que existem coisas que são inapropriadas para a sua idade, você está sendo vítima do que nós do Mean Look chamamos de Lógica do Trote (que certamente tem nomes mais bonitos usados por pessoas mais gabaritadas que nós).
A Lógica do Trote, resumidamente, consiste em:

  • A sociedade te constrange e oprime a seguir determinadas expectativas de quem ser. Algumas são razoáveis, a maioria não;
  • Você se submete e o seu ego (cuja função é proteger a si mesmo) normaliza os constrangimentos – afinal, só um idiota faria algo que não quer, diz o ego, e eu certamente não sou um idiota;
  • Num falso senso de justiça – se todo mundo sempre teve que fazer, quem se recusa está é querendo moleza e se fazendo de vítima – você se torna agente de constrangimento e repete o primeiro passo com outras pessoas, normalmente mais novas do que você.

No último post falamos sobre como é absurda a noção de que existe uma cartilha de “pode / não pode” para adultos, e como isso nos torna pessoas mais amargas. Neste post, queremos falar nos impactos que isso tem nas pessoas, nas coisas e especialmente na indústria da cultura. E como isso tudo é um saco.

Psicologia do Cinismo (não o grego)

Às vezes nós não reagimos bem às situações que a vida nos apresenta.

Não é coincidência que a transição entre ser uma criança sem responsabilidades ou preocupações e se tornar um adulto que toma as rédeas da própria vida raramente é algo suave. A vida é difícil, indiferente, caótica e, como se isso tudo não fosse suficiente, está cheia de gente egoísta, mal-intencionada e amarga. É natural que fiquemos frustrados e desiludidos ao nos deparar com as mazelas do mundo.

Monitorar a maneira como lidamos com essas frustrações e desilusões, portanto, é extremamente importante. Quando somos forçados a lidar com situações limítrofes – ter a nossa confiança traída, ser enganado, ser agredido física ou verbalmente, se envolver com uma pessoa emocionalmente abusiva – nós nem sempre temos respostas saudáveis.

No calor do momento, é uma saída fácil pintar o mundo inteiro da cor da sua raiva e desilusão e tomar atitudes reprováveis – trair de volta, decidir nunca mais confiar em ninguém, fazer exigências iguais –, mas longe de ser a resposta correta (ou a única resposta), insistir nessa visão cínica de mundo é extremamente perigoso a longo prazo. Como já falamos no último post, a função do ego é proteger a si mesmo, e é impressionante a capacidade da mente humana de racionalizar e construir todo um sistema de crenças que nos afaste de encarar a realidade dos nossos atos.

Adicione, ainda, questões filosóficas como a ausência de um sentido claro para a vida e a nossa insignificância perante as infinitudes do Universo e do Tempo, e fica fácil justificar qualquer atitude babaca com os outros.

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Créditos para nightmargin@deviantArt

Isso sem levar em conta crianças que cresceram em situações adversas – combinações sem número de vários fatores que passam por dificuldades econômicas, abuso e pais com tendências narcisistas – e são forçadas a desenvolver respostas para os seus problemas muito cedo. Isso pode resultar em respostas emocionalmente simplórias e imaturas para um mundo complexo, e virem a se tornar a fundação do sistema de crenças de um adulto “mal caráter”. (Ou não. Não somos psicólogos. Isso é só a nossa impressão.)

Nesse mundo, é matar ou morrer.
— Flowey, a flor (Undertale)

O fato persiste que ao longo da vida passamos por diversas situações com potencial de trauma, mas a escolha de absorver uma experiência como um trauma (salvo, claro, situações extremas) é nossa, e precisamos ter consciência disso.

Caso contrário, começamos a acumular pequenas certezas – de acordo com alguns psicólogos, lixo mental. Em pequenas quantidades ele atrapalha sua concentração, contribui para a cacofonia dos seus pensamentos e te deixa estressado. Em grande quantidade, estas certezas vagarosamente te impedem de evoluir emocionalmente.

Cinismo, portanto, se instala como um mecanismo de defesa do ego às frustrações da vida adulta, o período onde deixamos a segurança da infância e passamos a explorar a nossa humanidade a partir do outro – em relacionamentos profissionais, fraternais, amorosos, &c. O cinismo então, é intimamente relacionado à nossa percepção de maturidade e à construção da nossa visão do que é o “mundo real” – o nome que damos já denuncia, queremos muito credibilizar a nossa visão.

Essa reação é compreensível, ainda mais em um mundo repleto de injustiças sobre as quais não temos poder de agência algum, mas ela não deve ser normalizada.

Cinismo na Cultura Pop

O resultado dessa construção mental é potencializado pela maneira como nos relacionamos com objetos culturais. Nós naturalmente passamos a nos identificar e buscar personagens e narrativas que são inofensivas à nossa visão de mundo, ou até que a reforçam.  Quando aparece, por exemplo, um Batman fodido de desilusão, uma parte de nós se identifica com ele. Quanto mais próxima da nossa visão de realidade isso é, mais fácil de atiçar emoções nesse espectro.  Algo que, aliás, como tudo que viemos falando até agora, é perfeitamente normal e não inerentemente nocivo se supervisionado.

Por isso é tão complicado escrever histórias que apelam para sentimentos mais complexos do que “meu deus, o mundo não é do jeito que eu achava que ele era/queria que ele fosse”. Por exemplo, tédio.

Se a história que contamos pra nós mesmos sobre o universo em que vivemos é que as pessoas são animais brutos e traiçoeiros prontos para te passar a perna em qualquer momento, nós buscamos narrativas que estejam alinhadas com essa crença. O mercado, em toda a sua inteligência, se aproveita dessa vulnerabilidade.

Acontece que cinismo não é a mesma coisa que profundidade e complexidade narrativa.

Temos essa impressão porque sofremos pressão cultural para desenvolver esse cinismo como um mecanismo de defesa. Estereótipos de desilusão e desconfiança, egoísmo tóxico, falta de caráter e hedonismo autodestrutivo, todos esses se comunicam conosco a nível pessoal, porque a sociedade falha em nos preparar para a percebida solidão e insegurança da vida adulta.

Isso resulta em um padrão que é muito recorrente hoje: programas de TV, filmes, histórias que são consideradas adultas quando, na verdade, são apenas inapropriados para criançasQuer ver?

Bacana, né? Mas o que tem de adulto nesse curta?

Dos nossos heróis de infância um virou um traidor, outro foi fuzilado por um cara que morreu de overdose de metanfetamina, outro virou viciado em pó e guerra, uma morreu e deu o lugar para uma vilã e o único que não se corrompeu virou um mendigo. O mundo é violento e todo mundo morre; resistir é inútil.

Inapropriado para crianças? Com certeza! Mas esses estereótipos de fracasso humano não tem mais profundidade do que personagens infantis. Por mais divertido que seja, esse curta não trata de personagens profundos lidando com questões adultas em um enredo complexo. A falsa sensação de profundidade vem do mundo cão onde existe injustiça, drogas, mortes violentas e gente fazendo sexo por dinheiro. Ainda assim, ele tenta se passar por uma história de madura – “You’re not a little girl anymore” -, quando na verdade é uma história sobre personagens unidimensionais e pouquíssimo complexos (“mimimi, é um curta, não dava pra desenvolv”, dava sim).

Diversos personagens que protagonizam narrativas orientadas para crianças também passaram por situações de vida difíceis! Eles também são órfãos de pai e mãe, tiveram seus vilarejos (ou planetas) dizimados por uma guerra, tiveram suas confianças traídas por amigos próximos e lidam com gente mal caráter a cada episódio.

Perceber a injustiça do mundo não nos torna maduros, porque a desilusão é só um sentimento. Ela é nada mais nada menos do que a resposta a uma expectativa frustrada. A maneira como reagimos a ela, isso sim é determinante para a nossa maturidade ou falta dela.

Ou seja: Ser inapropriado para crianças e tratar de assuntos de maneira adulta são coisas muito diferentes.

Você lembra como em desenhos animados, especialmente aqueles voltados pra adolescentes, sempre tem aquele personagem trevosinho? Ele está lá por um motivo: pra que os projetinhos de cínico se identifiquem com ele. Agora essas crianças cresceram e, por conta do fenômeno de popularização da cultura geek – algo que é muito legal, alias -, elas não se sentem envergonhadas por se interessarem por super-heróis e séries animadas (não todas, óbvio, vide o nosso post anterior). Os atores do mercado identificam isso: os mini-trevosinhos cresceram, trabalham, consomem e ainda tem aquela visão de mundo.

É claro, o mercado se aproveita desse sentimento formulando narrativas que tem a mesma profundidade que as da nossa infância, mas com porções extra de violência, drogas e peitinhos.

Maturidade em Séries Infantis

Podíamos passar o dia listando filmes e séries com pretensa maturidade insinuada por peitinhos e dorgas, mas preferimos falar do exemplo contrário: como histórias e personagens maduras não precisam ser trevosas pra serem fantásticas.

Gravity Falls e Earthbound – Terror é diferente de Cinismo

Decidimos falar desses dois pra provar que retratar uma realidade assustadora não precisa acompanhar uma bagagem de cinismo.

Earthbound (ou Mother 2) é um jogo do SNES que conta a história de Ness e seus aliados enquanto eles viajam pelo mundo juntando forças para derrotar uma força psíquica alienígena que infectou o mundo com ódio e transformou tudo e todos em criaturas violentas e más. Soa bastante grimdark né?

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ENTÃO O QUE SÃO ESSAS CORES?

Nos primeiros momentos de Earthbound você:

  • Descobre que o personagem principal vive em uma família só com a mãe e irmã, e todo o contato que ele tem com o pai no jogo inteiro é por telefone;
  • Descobre que os vizinhos tem uma família disfuncional e que os pais batem nos filhos malcriados;
  • Conversa com o prefeito de Onett, que se omite quando descobre que há uma gangue na cidade, e pede para não ser responsabilizado por nada que você venha a fazer para contribuir para a solução da crise;
  • Encontra um culto extremista que sequestra uma menina para um sacrifício humano.

Classificação indicativa: E for EVERYONE. E pasme; não é ironia. Earthbound simplesmente escolhe retratar o mundo aterrador através de uma ótica de otimismo e cores porque parte da mensagem do jogo é exatamente sobre a vitória do bem – não o “bem” indefinido, e sim a inocência, esperança e amizades que só as crianças tem – sobre o mal. Toda vez que eles derrotam um vilão, o diálogo dos personagens varia ao redor do tema “Ele não é um cara mau, só estava sob más influências. Problema resolvido.”. Eles nunca traem seus valores, nunca justificam seus atos errados pelas condições do mundo e continuam coloridos e alegres até o último instante.

O que nos leva a Gravity Falls, que faz isso de maneira ao mesmo tempo mais explícita e ainda mais sutil.

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Gravity Falls é uma série animada que conta a história de Mabel e Dipper, dois irmãos que vão passar as suas férias de verão na cidade de, ta-da, Gravity Falls; uma cidadezinha pacata do interior dos EUA – exceto pelo fato de que toda sorte de fadas, fantasmas e criaturas fantásticas parecem acabar por lá.

A temática do desenho gira em torno de teorias da conspiração com ordens ocultas, homens de preto do governo,  e invocação de demônios, isso tudo com uma roupagem divertida, mas com várias cenas que são de dar cagaço até em marmanjo [spoilers]. Isso sem contar as toneladas de simbologia de ocultismo espalhadas a torto e a direito pelos episódios.

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Uma das páginas escondidas que piscam por um décimo de segundo ao fim de cada episódio.

Ou seja, mais um exemplo de mundo violento, aterrador, críptico, confuso e cheio de conspirações, mas tratado com leveza.

Voldemort e Umbridge – Vilania é diferente de Cinismo

Voldemort tinha um desejo de poder gigantesco, nenhum escrúpulo e estava a disposto a passar por cima de qualquer coisa que ficasse em seu caminho. Foi abandonado pelos pais, que ele matou posteriormente, e tem como um de seus objetivos matar todos os “trouxas” ou os magos que nasceram “trouxas”. Ele é, nos livros de Harry Potter, a personificação de todo o mal. Nunca conheceu o amor ou a amizade. Ele é tudo que há de ruim naquele universo.

Dolores Umbridge age em um tom amigável mas arrogante. Ela é pedante, abusa de autoridade, vira os estudantes contra eles mesmos, faz com que eles sejam recompensados por denunciar os outros, remove privilégios, torna as aulas completamente teóricas. Teve uma família completamente disfuncional, nunca se casou, e chegou ao poder sendo rigorosa, extremista e corrupta.

“Se eu falar algo é capaz de eu ser presa, ainda por cima” – Minerva McGonagall ficando quieta

 

Umbridge nunca matou ninguém. Nunca destruiu famílias. Ela faz coisas muito mais próximas à maldade com a qual a gente convive no dia a dia, ou até com a maldade que a gente pratica às vezes, consciente ou inconscientemente. Carl Gustav Jung, expoente da psicologia, teoriza um conceito chamado Sombra que representa os aspectos da personalidade da pessoa que ela não reconhece em si mesma conscientemente . Em geral características negativas. O interessante é que as pessoas tendem a projetar características da sua Sombra em outros indivíduos, e quando essas características são identificadas, tendemos a não gostar do que vemos pois não gostamos dessa partezinha que negamos que possa existir dentro de nós. Dolores é uma vilã com motivações trevosas, mas que nos incomodam mais, pois o resultado delas é menos grimdark, mas muito mais próximo da nossa realidade.

Zuko e Iroh – Maturidade é diferente de Cinismo

Avatar: The Last Airbender conta a história de Aang, uma criança predestinada a se tornar o novo Avatar, uma figura lendária que tem domínio dos quatro elementos (no mundo de Avatar várias pessoas tem o poder de controlar um elemento). Ele foi aprisionado em uma redoma de gelo, onde permaneceu durante muito tempo. Nesse meio tempo, o mundo foi dominado pela Nação do Fogo, com seu desenvolvimendo industrial e motivações belicistas. Mas não é dele que queremos falar…

Um dos antagonistas do desenho é Zuko, o príncipe da Nação do Fogo, filho de Ozai, o tirano que está tentando conquistar o mundo. O cara é filho do mal monolítico. Quando adolescente, Zuko discorda abertamente de seu pai em uma reunião militar onde ele declara sua intenção de sacrificar um batalhão inteiro. Ozai fica irado, o chama de covarde e o expulsa de sua terra natal. Esse não é o primeiro momento em que Ozai demonstra uma antipatia pelo jeito de seu filho.

Azula, irmã de Zuko, era a favorita de Ozai e 10 vezes mais sacana que seu irmão.

A partir daí, o Zuko fica grimdark. Ele parte em uma jornada pelo mundo, Zuko planeja capturar o Avatar e levá-lo até o seu pai para provar o seu valor. Ele precisa provar pra si mesmo que é melhor que a irmã dele, que pode fazer seu pai o admirar. Ele não se importa com nada ou ninguém além de sua missão, e enxerga todos como subalternos. Exceto seu tio Iroh… (vejam até os 18 segundos)

Iroh também tem uma história conturbada. Perdeu seu filho enquanto estava na guerra, o que fez com que ele desertasse. Isso foi visto como um sinal de covardia, e Iroh agora sem herdeiros, perdeu o direito ao trono ao seu irmão, Ozai. A grande diferença é que Iroh não ficou ressentido. Não achava que tinha que provar nada para ninguém. Pergunte a qualquer fã de Avatar e lhe dirão que Iroh é a referência espiritual/emocional da série. Ele acaba cuidando de Zuko durante seu exílio, e embora ele nunca tente bater de frente com o ímpeto de vingança de seu sobrinho, ele sempre tenta orientá-lo e descobrir qual seu próprio caminho e a segui-lo por vontade própria, não porque alguém impôs um dever a ele [spoilers]

[mais spoilers] Mais pra frente na história, Zuko percebe que sua visão de mundo difere muito da do seu pai, e que ele não precisa buscar aprovação dele. Muito pelo contrário. Em um dos arcos de redenção mais bem escritos que já vimos, ele e seu tio acabam ajudando o Avatar a restaurar a paz entre as nações e Zuko passa a ser menos gritão-grimdark-tudo-dá-errado-comigo e a ler a realidade por um viés mais neutro, com ajuda de seu tio.

Fullmetal Alchemist – Profundidade é diferente de Cinismo

Claro que não poderiamos deixar de fora o universo dos desenhos animados japoneses, com todos os seus personagens trevosinhos.

É brincadeira. Apesar de a indústria dos animes ter vários personagens bem manjados, o fato de que ela aceitou que adolescentes conseguem absorver conteúdo complexo também contribui para o surgimento de histórias fantásticas. Por exemplo, o supracitado Fullmetal Alchemist.

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Fullmetal Alchemist conta a história dos irmãos Edward e Alphonse Elric, que em sua infância perderam a sua mãe para uma doença terrível e tentaram ressuscitá-la usando um ritual proibido da Alquimia, a transmutação humana. No processo, para respeitar a lei da Troca Equivalente – “nada se cria, nada se destrói, tudo se transforma”, lei máxima da alquimia -, Edward perde uma perna e Alphonse perde seu corpo inteiro e a transmutação resulta em uma criatura horrível e desfigurada que não se sabe se era afinal a mãe dos Elric. Para recuperar ao menos a alma de Alphonse e prendê-la em uma armadura, Edward sacrifica o seu braço.

No tempo em que se passa a história eles são integrantes do exército em um mundo dominado por uma ordem militar após uma série de conflitos e guerras. O mundo é cruel, muitas pessoas perderam seus entes queridos e uma conspiração de corrupção e intriga permeia todo o seriado conforme seus personagens cometem atos questionáveis em busca do artefato máximo da alquimia que daria a quem o possuísse o poder de um deus: a Pedra Filosofal.

PUTA MERDA, se isso não é grimdark, não sabemos o que é.

Dentre outros assuntos, Fullmetal Alchemist trata da busca incessante e inconsequente pelo conhecimento, das mazelas da guerra, da corrupção pelo poder e do valor da vida humana. Além de não faltar desgraça no roteiro, a história é profunda e lida com temas complexos. Mesmo com todos esses assuntos complicados, FMA ainda tem personagens profundas e maduras, que lidam com as questões da vida como ela é com leveza. Seus personagens riem, tem outras preocupações e principalmente não são cínicos de plantão sem moral ou escrúpulos.

Ainda assim, mesmo com todas estas questões filosóficas complexas e cenas de crueldade e violência extremas, FMA ainda é considerado adequado para crianças a partir dos 14 anos.

O que é que torna um seriado adulto mesmo? Acho que só peitinhos e drogas mesmo…

Trevas são para todos

É óbvio que existe espaço pra peitinhos, violência e drogas nas mídias culturais. Nós não queremos que o grimdark seja banido da mídia cultural. Muito pelo contrário! Várias de nossas histórias favoritas aqui no Mean Look flertam com o panorama, quando não são totalmente inseridas nele (Dark Souls, Berserk, Game of Thrones, ).

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O que achamos errado é esse uso desenfreado do “mundo cão” como um engodo para dar a impressão de que a história é mais madura, complexa e bem construída do que ela realmente é. É a sensação errada de “ai, essa história é tão adulta” só porque tem peitinhos e faz as pessoas corarem e ficarem desconfortáveis de assistir com os pais na sala de estar.

É apelação gratuita pro cinismo. Cinismo não te torna adulto. Maturidade sim.

Durante a construção desse post nós pesquisamos pela palavra grimdark no Google, e a maioria dos resultados de imagens eram de My Little Pony. Isso é indicativo claro de que estamos tentando nos desvincular da nossa infância de maneira violenta e tóxica (e/ou que a comunidade Brony tem muita gente doida).

Uma pitada de tragédia é ótima em qualquer história e personagem; as torna mais críveis. Afinal, a vida é recheada de pequenas tragédias.

Mas por favor, não nos deixemos iludir pela falsa sensação de maturidade que elas dão. Qualquer imbecil passou por momentos difíceis. Boas histórias – e boas pessoas – precisam de muito mais do que isso pra funcionar e serem maduras.