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Tudo Tem Metagame feat. Sua Avó

Ahh, o metagame. Aquela coisa insuportável que tem em todos os jogos. Que faz o seu amigo reclamar quando você pega o Meta Knight no Smash Brawl. Que faz os aleatórios que foram sorteados no seu time do League of Legends te xingarem o jogo todo quando você não faz exatamente o que eles querem

“Ah Ximenes, mas nem tudo tem metagame. Meus jogos favoritos são balanceados per-fei-ta-men-te, não tem metagame e só dependem da minha habilidade.”

Meu querido, não importa o quão balanceado um jogo seja, ele tem metagame. Existe metagame em jogos single player, em RPG de mesa, em esportes, xadrez, existe metagame em economia e existe metagame em padaria. Até a sua avó tem metagame. Se você não acredita é só ler esse artigo da Wikipedia.

O termo metagame é um descritor matemático para interação de um sistema governando a interação de subsistemas.  O termo passou de uso militar para o linguajar político para descrever eventos fora das fronteiras convencionais que, de fato, desempenham um papel importante no desfecho do jogo.

Nesse artigo também tem uma parte sobre a sua avó no final. Mas antes de falarmos daquela velha, vamos começar pelos jogos.

Jogo-da-Velha (não a sua avó) e Metagame

Se o artigo da wikipedia trata de metagame em seu exemplo mais abrangente, vamos diminuir o nosso espaço amostral pra jogos.

Nos jogos, metagame é a emergência de escolhas lógica e estatisticamente ótimas para a vitória, através da análise dos sistemas e números do jogo.

Por exemplo, vamos pegar um jogo que todo mundo conhece: o jogo-da-velha.

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Se você sabe as regras, sabe que pra impedir que o adversário complete a sequência três, o jogador X deve colocar o seu próximo X entre os dois O. A jogada ótima, a que vai impedir o jogador O de vencer, é evidente. Isso é metagame. Mas olha que coisa engraçada…

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Jogo-da-velha é um jogo tão simples e tem um metagame tão pesado, que se ambos jogadores souberem mais ou menos o que estão fazendo a probabilidade é que todos os jogos terminem empatados. Duvida? Tente vencer esse computador. Ou ele vai te vencer porque você é burrinho ou todas as partidas vão dar empate, porque existem caminhos ótimos que podem ser calculados matematicamente no jogo-da-velha.

Ou seja, das próprias regras e sistemas do jogo, emerge o metagame.

Mas estamos tratando de um jogo equilibrado, onde se considerarmos jogadores de inteligência similar, ambos os jogadores tem as mesmas oportunidades de ganhar. Em jogos onde existem escolhas pré-jogo que podem levar a uma partida assimétrica, o metagame entra em jogo em mais uma camada.

Por exemplo, se o jogo é uma corrida para chegar ao topo de um prédio entre dois competidores e eles podem escolher, antes da partida, entre usar as próprias unhas, um equipamento de escalada completo ou um elevador, o elevador é a escolha favorecida pela escalada, a não ser que o seu nome seja Peter Parker. Mas se a escolha é entre duas escadas, uma com degraus de 20cm de altura e a outra com degraus de 30cm, a escolha começa a ser menos óbvia (embora seja possível calculá-la de outras maneiras).

Todo jogo, até mesmo esportes físicos, se decomposto até suas menores partes, pode ser estudado como um sistema lógico-matemático. Quanto mais simples o jogo, mais determinístico e menos caminhos ótimos ele tem, e mais fácil é identificar estes caminhos ótimos. Quanto mais complexo, quanto mais variáveis esse jogo envolve, quanto mais partes interagindo, mais difícil determinar sua solução ótima – e mais soluções ótimas ele tem.

Por exemplo, jogos que envolvem algum componente de aleatoriedade – baralho, rolagem de dados – ou imprevisibilidade – os movimentos de um outro jogador – fazem com que a cada novo instante os jogadores sejam obrigados a recalcular o caminho ótimo (ou ao menos eliminar os caminhos subóptimos) dadas as novas circunstâncias do jogo. Alias, calcular é uma ótima maneira de descobrir o metagame de um jogo. “Contar cartas” é exatamente o metagame de 21 e tem um filme bem divertido sobre isso.

 Vamos prosseguir?

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MOBAs e Equilíbrio

Se você joga League of Legends ou algum outro MOBA você deve ter uma vida muito difícil você já deve ter sido apresentado ao conceito de metagame. As temporadas vão e vem e a influência do metagame sobre o jogo fica mais leve ou mais pesada de acordo com o número de fezes na cabeça dos game designers da Riot.

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Em League of Legends você se junta a quatro crianças de 11 anos quatro aliados e pode escolher dentre um rol de 133 campeões para tentar cumprir o objetivo de destruir a base do time oponente – também formado por cinco crianças de 11 anos jogadores – enquanto o resto do seu time passeia pelo mapa entregando kills e envia “EOQ” repetidas vezes no chat tropas genéricas controladas por computador de ambos os times mantem a ofensiva constante.

Se você não prestou atenção no meio do bando de merda que eu falei ali em cima ou tem dificuldade com números, vou recapitular.

CENTO E TRINTA E TRÊS PERSONAGENS DIFERENTES PRA VOCÊ ESCOLHER.

lol-rosterFaltam 3 nessa imagem.

Pra vocês terem ideia, o jogo de luta com o maior número de personagens foi o King of Fighters 2002: Unlimited Match com 66 personagens. Pensa no trabalho que dá pra balancear isso tudo.

Agora pensa no trabalho que dá, balancear um jogo com o dobro de personagens disso, sendo que nele você ainda compra equipamento pra deixar seu personagem mais forte (até 6 itens de uma lista de ~170 itens) e é uma composição com cinco desses personagens pra cada jogo. Além disso, o jogo tem progressão de níveis e tem que evitar rubberbanding e snowballing.

Se você não ficou bolado, você não fez as contas. O trabalho de balancear isso tudo é infinito. Não é a toa que todos os MOBAs, mesmo os que tem menor escala que o LoL, são considerados mais um serviço – porque requerem manutenção constante – do que um produto – que você compra na estante da loja e já leva pra casa ‘pronto’. Pra isso o jogo se aproveita da sua estrutura e-esportiva de temporadas para determinar quando cada mudança deve ser feita.

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Durante as Temporadas, que costumam ocorrer de Janeiro a Setembro, onde ocorrem os grandes campeonatos e a corrida nas partidas ranqueadas, a equipe faz pequenos ajustes nos campeões e itens que costumam ter pouco impacto, ou mitigam mudanças grandes feitas anteriormente. Durante as Pré-Temporadas, onde não está acontecendo muito no cenário competitivo, a equipe faz ajustes no balanceamento macro, altera o comportamento de sistemas do jogo, retrabalha classes inteiras de campeões e lança novos modos de jogo. 

A interação de todos esses ajustes gera um desequilíbrio natural no jogo, gerando o metagame que é típico de jogos competitivos:

  • Dada a grande interação entre itens, atributos e demais campeões, certos campeões se tornam escolhas estatisticamente melhores do que outros;
  • Certos Itens se tornam compras quase obrigatórias para determinados personagens, ou até para determinadas classes de personagens;
  • Caso o balanceamento sofra problemas, certos campeões podem se tornar escolhas sensivelmente subóptimos ou até inutilizáveis por sua fraqueza;
  • Campeões podem ser escolhas muito fortes para enfrentar e derrotar determinados outros campeões, numa espécie de pedra-papel-tesoura chamada counter picking;
  • Interações não previstas pelos desenvolvedores entre Itens, Habilidades ou Sistemas podem fazer com que o personagem se torne extremamente desbalanceado;
  • A presença de um determinado campeão num time pode forçar o time oponente a comprar um determinado item caso queira ter alguma chance de vencer;
  • ET CETERA, PORRA – vocês já entenderam.

Temporada a temporada o metagame muda com o balanceamento do jogo. Em temporadas onde o metagame é mais leve (ou mais difícil de discernir pelos jogadores), a riqueza de personagens pode ser quase totalmente aproveitada, gerando partidas diversificadas e divertidas. Em temporadas onde o metagame está mais pesado, menos da metade dos campeões é utilizável nas partidas, com a outra metade sendo claramente mais poderosa e eficiente.

Também é o metagame que faz as crianças de 11 anos os jogadores que se levam muito a sério adotarem comportamento tóxico quando você escolhe um campeão off-meta – fora do metagame atual.

O metagame sempre existe, mas se ele não for mediado, pode tornar um jogo com potencial infinito pra diversão e possibilidade uma série mecânica de escolhas determinísticas. E aí ele vira um jogo insuportável. Ou até deixa de ser um jogo.

Smash Bros.: Metagame é Emergente

Mas a pergunta que não quer calar é:

SE UM JOGO CAI NA FLORESTA E NÃO TEM NINGUÉM PRA RX, ELE FAZ VRAU??

Colocando em termos de bronze que o pessoal que não joga League of Legends consegue entender: Se não tem ninguém jogando, o jogo não tem metagame. Tirando isso do caminho, podemos caminhar para a nossa primeira pergunta: o metagame é uma construção social?

Sim e não.

Quando um jogo envolve habilidade física – reflexos, memória muscular, &c. – a capacidade de um jogador de executar um determinado caminho ótimo influencia no metagame. Isso faz com que o metagame envolva não só os caminhos ótimos determinados pelos sistemas de jogo mas também a probabilidade de sucesso de um dado jogador de executar aqueles caminhos ótimos.

Vamos tomar como exemplo o cenário competitivo de Super Smash Bros., mais específicamente sua versão de Gamecube, o Super Smash Bros. Melee.

melee

Se você se interessar em saber mais sobre a cena competitiva, o Diogo deu pinceladas gerais nela nesse post aqui. Agora vamos nos ater aos aspectos de metagame.

Durante anos, e de certa forma até hoje, foram realizados estudos na cena competitiva que chegaram à conclusão que os personagens Fox e seu clone menos veloz e mais forte Falco são os personagens mais fortes do jogo. Todos os “Cinco Deuses” de Smash, os cinco jogadores que se alternaram durante anos nas cinco primeiras colocações de campeonatos, usam esses personagens vez ou outra, e o ranking de personagens montado com pesquisas de opinião sempre coloca esses dois lá em cima.

Smash Bros. Melee é um jogo de Gamecube. Ele é duas gerações mais velho (em breve três, enquanto escrevo esse artigo) do que a geração atual de consoles. Smash Bros. Melee não pode receber patches de atualização para mudar o balanceamento do jogo porque o Gamecube não se conecta à internet. Os personagens que estão no jogo hoje tem exatamente os mesmos números, o mesmo código, que tinham na data de lançamento no longínquo ano de 2002. Muito diferente de um jogo competitivo moderno que pode receber patches de ajuste mês a mês, como falamos anteriormente sobre o League of Legends. É claro que o metagame vai mudar pouco.

ssbm_rankingsOOOOOPS.

Se você quiser a história completa, tá aqui a fonte, e que o universo abençoe o Forrest Smith por esse artigo.  É lindo.

Observem o Fox lá em cima, o Falco lá em cima. Show de bola, nada muito além do previsto. Agora olha a porra do Jigglypuff.

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“Mas por que isso acontece, Ximenes?” Bom, o primeiro motivo é o que já falamos antes. Quanto mais variáveis um jogo engloba, menos determinístico é o seu metagame. Mas o que nos interessa aqui é o segundo motivo.

Em um jogo que exige habilidade, não interessa se é estatística e numericamente testado que um determinado caminho de um jogo é ótimo se o jogador operando o jogo não tem habilidade para executar os caminhos ótimos. Mais do que isso, em jogos envolvendo aleatoriedade – e, portanto, risco -, como 21, embora a probabilidade de ocorrência de cada alternativa de próximo instante seja calculável, o próximo instante ainda é imprevisível, deixando a quantidade de risco que o jogador está disposto a assumir nas mãos do jogador. Uma escolha probabilisticamente péssima pode se tornar ótima com o virar de uma carta, e a escolha de assumir esse risco varia com o temperamento de cada jogador.

coracaodascartasCONFIE NO CORAÇÃO DAS CARTAS.

Ou seja, a partir do momento que o jogador começa a controlar o jogo, suas decisões, suas idiossincrasias, o nível de sua habilidade, suas forças, faltas e preferências começam a interferir no metagame. Cada jogador ou combinação de jogadores gera,  em contato com o jogo, novos metagames.

Um jogador competitivos de Smash Bros. Melee começaram a treinar com o Jigglypuff – HungryBox, tomando a causa abandonada pelo seu predecessor Mang0 – e ficou tão bom, descobriu estratégias ótimas com o Jigglypuff para enfrentar os campeões que estavam dentro do metagame, afiou suas habilidades com aquele personagem específico à um nível tal, que a cena competitiva começou sofrer influência da força gravitacional de sua habilidade e começou a mudar de opinião sombre o campeão.

Isso faz com que a cena competitiva descubra novas coisas sobre o jogo que transformam o metagame ao longo do tempo.

Isso acontece por milhares de razões, algumas delas muito bem observadas nesse vídeo.

Metagame da sua Avó (aquela velha)

Vamos extrapolar um pouco a teoria. Só um pouco. Nem precisamos extrapolar muito dado que o próprio termo metagame vem de ciências econômicas, militares e políticas – e já sabemos que ter mais que os outros, ser escroto uns com os outros e nos matarmos são três das principais coisas que ocupam cérebro humano, as outras duas sendo dormir e fazer sexo.

Jogos são sistemas de regras, não muito diferentes de, por exemplo, regras do contrato social – tipo A CONSTITUIÇÃO. Você não pode matar aquela pessoa que você detesta porque isso é feio e não se faz, mas também porque a constituição prevê que pra essa ação existe a consequência de que você vai preso. A constituição é um sistema de regras e ela tem um metajogo também, de forma que várias pessoas estudam a constituição pra se aproveitar das suas falhas e se beneficiarem sem ser punidas. 

Eleições são um sistema de regras – tem metajogo. Política é um sistema de regras – tem metajogo. Economia é governada por um sistema de regras – tem metajogo.

E como já determinamos anteriormente, cada pessoa que participa de um sistema influencia naquele sistema e portanto no seu metajogo. Cada pessoa tem um metajogo também.

Ou seja, sua avó tem metajogo. Você sabe que a sua avó gosta de bingo e de Jesus Cristo, mas que ela é um pouquinho homofóbica porque nasceu e viveu em outra época. Se você fizer primeira comunhão, crisma e casar na igreja, é possível que ela esteja mais confortável em conversar com você e que ela vai te dar mais dinheiro num envelope no seu aniversário, mas se ela te ver com um parceiro do mesmo sexo ela talvez te dê umas alfinetadas na ceia de natal.

Metajogo não é nada mais nada menos que a observação de tendências e tomada de decisão de acordo com essas tendências. Mas ela também envolve a relação das nossas próprias tendências, pra que a gente aprenda quais são as nossas fraquezas, forças, vícios e preferências.

Resumindo: Metagame não é ruim, mas pode virar um problema. Joguem de Pichu, vão de Lulu na jungle, arrisquem no Poker.

Se vocês perderem é porque vocês são ruins mesmo.

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Sorte? Eu faço minha própria sorte.

Aff, tu só ganha na sorte, velho. É muito roubado isso, esses movimentos que dependem de sorte não deviam estar no jogo. É um jogo de competição, devia ser uma disputa de habilidade, não de quem nasceu com a bunda mais virada pra lua. Tu sempre dá crítico, eu nunca. Os dados estão contra mim, a vida está contra mim, ó ceus.

Todo mundo tem um amigo assim. Um amigo que fica extremamente nervoso quando algum dos elementos de um jogo competitivo não está no controle completo das mãozinhas dele. Um amigo que vai pra academia malhar os dedos. Que acha que o melhor time ou jogador sempre devem vencer, e que quando isso não acontece, é roubalheira. Um amigo que joga futebol a vácuo, dentro de um domo de vidro em um campo perfeitamente plano, com uma bola perfeitamente esférica, nas CNTP. Ele acredita que competições de verdade são completamente determinísticas e se ele não tiver controle total de todos os elementos do jogo, ele perdeu porque deu azar, porque o time dele é um lixo e não faz o que ele manda, o jogo não é justo e não é um bom demonstrativo das suas habilidades. Ele tem alergia a rolagem de dados, comprar cartas e cara-ou-coroa, e toda vez que um jogo apresenta elementos de aleatoriedade, e xadrez é o jogo definitivo.

Como você caro leitor já está acostumado (ou deveria estar), vamos mostrar que elementos de sorte podem ser usados para adicionar uma nova camada de desafio em um jogo, e pode estar medindo uma habilidade que o perfil de jogador acima está ignorando completamente. Vamos falar de como sorte pode sim medir um tipo de habilidade.

Magic: The Gathering e a batalha antes da batalha

Para quem não conhece o TCG mais popular do mundo, este é um jogo que faz com que os jogadores assumam o papel de dois conjuradores que usam feitiços representados em formas de cartas para derrotar seu adversário. De maneira simplificada, tem cartas que dão dano no seu oponente, e para usá-las o jogador tem que pagar um custo que varia com o poder da carta: cartas mais fortes custam mais, cartas mais fracas custam menos. Para pagar esse custo, é necessário usar cartas do tipo “terreno”, que estão lá apenas para isso. Elas não fazem nada no jogo exceto pagar o custo das cartas que dão dano. Então boa parte do seu baralho (ou deck), são essas cartas que de maneira prática não fazem nada demais.

Existe um ódio enorme em cima dessas cartas. Se você estiver com muito azar, é possível que você caia em uma das seguintes situações:

  1. Você não compra nenhuma carta de terreno. Tudo o que você tem nas mãos são feitiços de dano, mas você não pode jogar nenhum, pois não tem como pagar os custos.
    Esse cenário é conhecido como Mana Screw.
  2. Você só compra cartas de terreno. Você poderia pagar pelo custo de vários feitiços de dano, mas não tem nenhum pra jogar.
    Esse cenário é conhecido como Mana Flood.

Esses cenários podem acontecer com qualquer um, inclusive em um cenário competitivo, e dependem apenas de sorte. Já houveram casos de jogadores que perderam campeonato por puro azar de cair numa dessas situações. Então há uma parcela de jogadores significativa que acha que MTG não deveria usar terrenos. A popularidade dessa sugestão explodiu no lançamento de Hearthstone, um jogo de cartas eletrônico que não requer que terrenos sejam usados. O que ele faz de diferente é que a cada rodada, ele faz de conta que você comprou um terreno, então conforme o jogo vai avançando, ele vai deixando você jogar cartas de custo maior.

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Só compro terrenos tem umas 10 rodadas já. A próxima carta tem que ser uma criatura, pelo amor…

O que passa batido nessa idéia, é que a função dos terrenos em Magic vai muito além da sorte. Quando um jogador está selecionando quais cartas quer colocar em seu baralho, ele tem que considerar quais as chances dele começar o jogo com cada uma das cartas na mão. Cartas mais necessárias no início do jogo devem ser mais abundantes para aumentar suas chances. Colocar mais feitiços de dano e menos terrenos aumentam a força geral do seu deck, mas também aumenta a probabilidade de você ficar em um dos estados onde não pode jogar nada. É um equilíbrio delicado.

Essa questão do equilibrio entre dano e recursos é ressaltada quando Magic não impõe um limite máximo de cartas. Seu baralho tem que ter no mínimo 60 cartas, mas o número máximo pode ser o que você quiser, desde que você consiga embaralhar seu próprio deck. Então você poderia colocar um monte de cartas de feitiços danosos muito, muito fortes, e um montão de terrenos pra garantir que você vai ter recursos parar usá-las, mas quanto mais cartas tem no seu baralho, mais diluídas ficam as chances de você sacar as cartas certas na hora certa. Considerar essas probabilidades e construir seu baralho considerando o efeito que a quantidade de cada carta tem na sua estratégia geral é a marca de um bom construtor de decks.

Nossa, mas meu oponente sempre tem a carta certa na hora certa na mão dele, esse cara só pode estar trapaceando.

Ou ele simplesmente constrói decks melhor que você. Vale lembrar que uma vez pronto o baralho, pouca coisa pode ser mudada durante a partida. Através do fator aleatório de não saber quais cartas você vai comprar, a habilidade que Magic está medindo aqui é a capacidade de cada jogador de estimar essas chances e montar uma estratégia consistente a longo prazo, independente do adversário que está sendo enfrentado. Então quando dizemos que medir sorte e habilidade são mutuamente excludentes, não estamos considerando o que o jogo está considerando como habilidade.

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Ferramentas como o deckstats.net permitem que você veja a probabilidade de você começar com ou comprar cada carta do seu deck, se sua quantidade de terrenos está correta, etc.

Um dos modos de jogo alternativos sugeridos na comunidade para “remover sorte” da equação gira em torno de não ter nenhum terreno no baralho, mas você pode jogar qualquer carta no tabuleiro de cabeça pra baixo como se fosse um terreno. Ou seja: você tem que decidir quais feitiços você vai sacrificar para poder jogar outros melhores. A ironia nessa sugestão é que essa é exatamente a mesma natureza de decisão que você tem que tomar quando está decidindo quantos terrenos e quantas cartas de dano vai botar em seu deck, a única diferença sendo que nesse modo de jogo você pode fazer esse ajuste durante o jogo. Mede um conjunto de habilidades mais imediatista do que a idéia original, mas não é uma má idéia.

A decisão de MTG por usar terrenos não é a questão de puramente manter um elemento de pura sorte em seu jogo. A consequência dessa decisão é que a batalha entre os jogadores começa muito antes deles sentarem em suas cadeiras um de frente pro outro. Hearthstone, que não possui o conceito de terrenos, não tem essa dinâmica tão presente em seu design, e ironicamente passa a depender mais da sorte de comprar as cartas certas na hora certa, pois as possibilidades que os jogadores têm de manipular as chances de comprar o que eles precisam são muito menores. Isso é condizente com os comentários sobre o jogo em seu nível mais alto: vários jogadores de Hearthstone já demonstraram seu descontentamento com o fato de que o jogo depende muito, muito de sorte.

  Habilidade Sorte
Habilidade vence EU SOU DEMAIS VOCÊ NÃO TINHA NEM CHANCE
Sorte vence VOCÊ NÃO CONTAVA COM ISSO, HEM? Err… Eu acho que ganhei.

 

As ferramentas que o jogo dá para estimar e manipular as chances de eventos aleatórios acontecerem estão intimamente ligadas com a percepção dele ser justo ou não. O fato de MTG usar terrenos para fazer esse controle de probabilidades é o que o diferencia do problema pelo qual Hearthstone está passando. Com um deck de apenas 30 cartas e com muito menos cartas disponíveis para manipular essas probabilidades, Hearthstone cai no quadrante mais deprê da tabela acima.

Poker Texas Hold’em é um jogo que mesmo com poucas cartas, dá ferramentas para os jogadores terem acesso parcial à probabilidades através de conhecimento comum. Parte das cartas do jogo ficam com a face virada para cima no centro da mesa, e podem ser usadas por qualquer jogador para tentar obter a melhor combinação. Baseado nas cartas que você tem em mãos, e nas que estão na mesa, um jogador habilidoso pode ter uma boa noção de quais as chances de seus adversários terem uma combinação melhor que a sua, e embora o jogo seja muito baseado em sorte, os melhores jogadores consistentemente chegam no topo.

Pokémon e gerenciamento de risco

Pokémon é um jogo que lida com sorte em sua fundação. Golpes mais fortes em geral têm menos chances de acertar, e golpes mais fracos são mais confiáveis. Escolher quais golpes você vai botar em seus monstrinhos passa a ser um jogo de gerenciar risco. Mesmo que a probabilidade de um golpe acertar seja uma informação conhecidíssima por todos, tem gente que JURA que um golpe com 70% de chance de acertar vai errar toda vez que você precisar, uma narrativa que emergiu da comunidade com tanta, mas tanta força, que acabou indo parar no desenho. Contemplem o Focus Miss.

Vamos dar uma olhada em como a comunidade de jogadores considera os riscos envolvidos na decisão de usar um golpe forte e impreciso vs. um golpe fraco e preciso. Usando o banco de dados da Smogon, podemos ver quanto cada golpe é usado, tanto por jogadores de niveis mais altos como por jogadores de niveis mais baixos. Usamos os dados de julho de 2016 e comparamos dois pares de golpes:

Hydro Pump vs. Surf

Hydro Pump é mais forte, mas menos preciso. Surf é mais fraco, mas acerta sempre.

hydrosurf

Golpe % de escolha em nível baixo % de escolha em nível alto
Hydro Pump 65.4% 69.3%
Surf 34.5% 30.6%

Proporcionalmente, o golpe mais arriscado é preferido por jogadores de nível mais alto, que também conhecem recursos que minimizam o impacto de um golpe errar. Nos níveis mais baixos, a preferência por Surf, a opção mais segura, é quase 4% maior.

Thunder vs. Thunderbolt

Thunder é mais forte, mas menos preciso. Thunderbolt é mais fraco, mas acerta sempre.

thundernbolt

Golpe % de escolha em nível baixo % de escolha em nível alto
Thunder 23.8% 28.3%
Thunderbolt 76.1% 71.6%

Proporcionalmente, o golpe mais arriscado é preferido por jogadores de nível mais alto, que também conhecem recursos que minimizam o impacto de um golpe errar. Nos níveis mais baixos, a preferência por Thunderbolt, a opção mais segura, é 4.5% maior.

É interessante notar que embora Hydro Pump seja a opção preferida dentre os golpes de água, Thunder, a opção mais forte dos golpes elétricos, não mostra a mesma tendência pois é 10% mais impreciso. Isso deixa claro que gerenciamento de risco é algo extremamente presente na decisão de qual golpe escolher para o seu time, e da mesma maneira que comentamos sobre Magic, ensinar um golpe a um pokémon significa que essa decisão não pode ser alterada durante a batalha. É uma escolha que requer planejamento.

Mais fácil sortear o troféu, então

Como últimas considerações, vale a pena lembrar o seguinte: tanto em MTG quanto em Pokémon quanto em vários jogos que tem bastante presença de elementos aleatórios, os campeonatos de alto nível em geral fazem disputas no formato “melhor de 3” ou “melhor de 5”. O motivo para isso é evidenciar que a vitória está acontecendo não por que o jogador teve mais sorte, mas para mostrar que o controle dele sobre situações que podem acontecer com uma certa probabilidade é superior ao do seu adversário. A grande maioria dos jogos tem algum elemento de sorte em algum grau, e quanto maior a possivel variabilidade de resultados que um atleta pode obter, mais amostras estatísticas devem ser coletadas.

luckskill

É por isso que esportes como Tiro ao Alvo pedem que atletas dêem vários tiros: trata-se de uma competição com uma variação muito grande de resultados até mesmo para atletas de altíssima performance. Qualquer micro contração muscular, brisa, mudança na umidade, espirro do árbitro, podem afetar os resultados. Então mais amostras são avaliadas para medir a consistência do competidor.

Claro, aqui nós demos alguns bons exemplos do uso de sorte em jogos com o objetivo de medir alguma habilidade, mas há péssimos exemplos onde a sorte só está adicionando desequilibrio e não está proporcionando um novo desafio aos jogadores. Há algum tempo atrás, League of Legends eliminou uma estatística chamada Dodge de seu jogo, onde era possível aumentar as chances de que ataques dos inimigos não dessem dano nenhum em seu campeão. Sem ferramentas estratégicas o suficiente para que os adversários pudessem contornar isso, acabou virando uma estratégia dominante: todo mundo aumentava seu Dodge e ganhava quem desse mais sorte de não tomar dano.

Poderíamos falar sobre dano crítico, sobre evasão em Pokémon (que honestamente não é nem de perto tão ruim quanto era em League of Legends), mas aí entraríamos na categoria MATEMÁTICA DO INFERNO, então vamos deixar isso para outro post.

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Da próxima vez que seu amigo lhe disser que você ganhou na sorte, compartilhe esse post com ele!

“Joguinho não é esporte” é o cacete

Estamos a pouquíssimo tempo de um dos eventos esportivos mais falados do mundo. Estamos falando do EVO, um dos campeonatos de jogos de luta mais famosos em existência. Quero aproveitar o contexto e a oportunidade pra acabar de uma vez por todas com o mimimi de “eSport não é esporte” e “joguinho não vale”. Está na hora de encararmos que por mais que video-games não sejam parte constituinte da sua vida, eles podem ser levados tão a sério, e estar em um nível tão competitivo quanto o esporte mais popular do país.

A definição de esporte

Não viaja, Diogo. A definição no dicionário de esporte diz que deve haver atividade física, e esses joguinhos não tem. É que nem o papo de que xadrez é esporte, ninguém se mexe, não tem nada de competição atlética nisso.

Se o seu objetivo com esporte é ver gente malhada, realmente não vai ser muito interessante ver joguinho pra você. De qualquer maneira a associação de esporte com esforço físico pode não ser das mais coerentes: Em uma corrida de fórmula 1, embora haja desgaste físico pela força exercida no corpo do piloto, quem faz a maior parte do trabalho é o carro. Em competições de tiro ao alvo, onde se usam pistolas de ar comprimido com o coice reduzido ao máximo possível, o esforço físico exercido está essencialmente em controlar a respiração e manter as mãos estáveis. É pouco movimento, mas isso torna esses 2 esportes de segunda categoria? Xadrez, especificamente, é aceito pelo COI como esporte desde 1999 (fazem 17 anos, galera).

Podemos nos apegar à obrigatoriedade de uma modalidade esportiva interagir com o mundo real excluiria video-games de serem considerados uma modalidade esportiva. Por isso o uso do termo eSports, ao invés de simplesmente sports. Mas sem quebrar a fronteira física, não teríamos Quadribol, Rocket League ou Blitzball. E se olharmos para esses jogos e para o “esporte clássico”, podemos ver semelhanças:

TUDO QUE É ESPORTE TEM, INCLUSIVE JOGUINHO

Regras comuns

Todos jogam pelas mesmas regras. Se futebol tivesse um conjunto de regras diferentes em cada país, quando houvesse a Copa do Mundo o negócio ia ser um desastre. Cada time se preparou com um conjunto de regras em mente, e agora na hora do vamo-ver é tudo diferente. Não faz sentido. Isso é um dos pontos fundamentais da definição do que é um jogo, por sinal. As regras tem que ser conhecidas, compreendidas, e as mesmas pra todos.

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Desafio: procure as regras oficiais de calvinball

Em video-games, a grande vantagem é que as regras são garantidas pelo código. Em outras palavras, se os jogadores estão jogando com a mesma versão – o mesmo código – é garantido que eles vão estar competindo sob as mesmas regras. Exceto se tiverem escândalos de cheating ou doping, que também estão presentes em eSports.

Vem no x1

Todos os esportes – clássicos ou eletrônicos – que abordamos podem ser jogados em alto nível de performance. Amarelinha é um jogo que todo mundo conhece: é simples, a tolerância ao erro é grande (os quadrados são enormes), é curto o suficiente pra não te deixar fisicamente acabado, e longo o suficiente pra divertir crianças. Mas se dois mega-atletas competirem, eles vão jogar mil vezes sem cometer nenhum erro, até que um dos dois vai desistir porque já fazem 3 dias, e tudo o que ele quer é ver a família dele. Se os quadrados da amarelinha fossem quase que exatamente do tamanho de um pé, estivessem muito mais distantes e houvessem obstáculos no caminho, poderíamos dizer que ela poderia ser jogado em alto nível de performance. Na verdade seria algo assim:

Outro recurso bastante utilizado: em jogos onde os adversários não podem ir diretamente um contra os outros, se trazem árbitros que julgam as performances de acordo com uma série de critérios. Ginástica Olímpica, Salto Ornamental, e até mesmo Golfe são jogos onde o confronto não é direto, mas é feito com placares. Adicionar competitividade em um jogo pode ser mais simples do que parece. Donkey Kong é um video-game de um jogador. Ele tem placar. Resultado: tem um documentário de 1h40min sobre os caras que disputavam o score mais alto nesse jogo.

IMPRESCINDÍVEL VER TODO ANTES DE CONTINUAR O TEXTO.
SENÃO N TEM COMO ENTENDER MAIS NADA. LHBFSKDJIEBNSKL

Existe um documentário de uma hora e meia sobre os caras que competiam pelo recorde de maior pontuação nesse jogo. A vontade de competir em um video-game pode não vir diretamente dele incentivar isso. É fácil entender por quê pessoas competem jogando Street Fighter, mas o exemplo de Donkey Kong é fascinante pois a vontade de competir parte de uma comunidade que compartilha um gosto por aquele jogo, e possui a mentalidade de tentar ser o melhor. Qualquer jogo pode ser levado esse patamar quando há interesse por parte da comunidade. 

Emoção à flor da pele

Tem que ser interessante. Ainda que possam haver favoritismos, o esporte nos proporciona momentos onde equipes ou indivíduos se prepararam por muito tempo, e há um quê de imprevisibilidade . De início não sabemos quem vai ganhar, e mesmo que os adversários sejam os mesmos, as partidas podem ser completamente diferentes. Isso dá margem para várias narrativas emergirem de uma partida. A dominação completa de um time sobre o outro. O pior time vencer num golpe de sorte, nos moldes de Davi e Golias. Estratégia vencendo força bruta. Tudo isso é possível. Partindo pro aspecto linguístico, em alguns idiomas fica mais claro o vínculo entre a atividade lúdica e/ou esportiva e as narrativas emergentes em decorrência delas. Em inglês, “game” é jogo. “Game” também é caça (tipo caçar codorna, javali, etc). Em alemão, “Spiel” é jogo. “Spiel” também é peça (tipo peça de teatro).

Exemplo: Há não-muito-tempo em 2012 houve uma luta de MMA entre Anderson Silva e Chael Sonnen. Sonnen provocou Silva até não poder mais em uma estratégia para tirar seu adversário do sério. Independentemente de se isso é comportamento anti-esportivo ou não, a reação dos atletas e do público ao ver a troca de provocações fez com que as pessoas tomassem lados, levantou emoções de todo mundo, e fez esta ser chamada “a luta do século” por muita gente.

Silva venceu, e deixou um monte de gente com um gostinho bom de “bem feito” na boca. Mas poderia ter sido o contrário, como já aconteceu. O ponto é que esses acontecimentos mantém as pessoas engajadas emocionalmente no esporte. O mesmo acontece em video-games. Smash Bros Melee é conhecido pois sua cena competitiva é dominada por 5 jogadores, sendo que os campeões da grande maioria dos grandes torneios era sempre um deles. Os famosos Os Cinco Deuses. Aí algo interessante aconteceu: um moleque sueco que joga muito começou a provocar geral no twitter, nos fóruns online, no reddit, apostar dinheiro que ganhava de qualquer um dos top 5, e começou a ganhar reputação de “vilão”:

Tinha gente torcendo pra ele ganhar, porque os top 5 eram os mesmos há muito tempo, e o jogo precisava de mudanças. Tinha gente condenando as atitudes dele como arrogantes e desrespeitosas. Ele ganhou de todos os 5. Ele perdeu de todos os 5 também. O resultado não importa, o que importa é que ele já era chamado de “The God Slayer” (o matador de deuses). A tensão de quando ele jogava com um dos top 5 se refletia na torcida, nos narradores (que inclusive dão uma boa ajuda pra criar uma narrativa emergente interessante a partir de algo) e até no chat durante a stream dos eventos era palpável. Enquanto isso aqui no Mean Look estamos disputando o título de God Slayer Slayer, treinando fortemente para derrotar o próprio Leffen. 

Por quê não ignorar eSports

Ah, mas Diogo, não dá pra levar isso tão a sério. Mesmo que você considere isso esporte, eles não tão nem nas olimpíadas, por exemplo.

Rugby, Golf e Baseball também não. Por quê? Três grandes motivos:

  1. Interesse econômico. Futebol está nas olimpiadas porque tem um fodendo planeta inteiro que assiste, compra ingresso, camisa de time, é fanático por isso. Dá muito dinheiro pra eles terem um esporte desse calibre na lista do que vai ser competido.
  2. Logística. Uma partida de baseball leva em média 3 horas e requer um campo especial que dificilmente vai ser usado pra qualquer outra coisa que não baseball. A construção de centros de treinamento, compra de equipamento, treinamento de comentaristas, imprensa, etc para cobrir o jogo tudo é um investimento econômico que tem que valer a pena.
  3. Tradição. Atletismo tem um lugar garantido na olimpíada por causa da origem da competição. Os que entraram depois se beneficiaram dos dois primeiros fatores.

Em relação a logística, eSports estão na parte mais barata do espectro. Basta um monte de computadores ou consoles. Em relação a interesse econômico, aí é onde o negócio fica animal.  Em 2015, o total de prêmios dados em campeonatos somou mais de 64 milhões de dólares. League of Legends teve mais espectadores na final do seu campeonato do que as finais da NBA (basquete), MLB (baseball) e outros grandes torneios de futebol americano (o Super Bowl ainda não). O número de espectadores de eSports dobra a cada ano. Se estima que 747 milhões de dólares foram investidos na área em 2015. Tá rolando muita grana. A ESPN e SporTV já compraram direitos de transmissão de jogos eletrônicos.

As pessoas estão estudando, e está se criando um ecossistema riquíssimo de profissionais dedicados a fazer a área funcionar. Advogados se preparam para representar legalmente interesses de empresas, jogadores e atletas, governos estão discutindo políticas de imigração para que um eAtleta (inventei agora) possa obter um visto para comparecer a competições. As desenvolvedoras desses jogos estão se preparando para atender a demanda de pessoas que querem acompanhar seus jogos, evitando gafes de negar que seus jogos sejam transmitidos, afinal de contas pra eles isso é só lucro. É a vantagem de ser o dono da bola. Ou do jogo, no caso. Aí pra ir pras olimpíadas só falta romper a barreira da tradição.

A moral da história é: você pode até não jogar, mas não desjogue quem é jogante. Não desqualifique eSports como um ramo de segunda categoria, pois tem muita gente que leva esses joguinhos a sério. Tanto quem produz quando quem joga ou assiste. Vale lembrar que futebol e vôlei, antes de serem esportes, são jogos. E por causa de regras bem estabelecidas, uma comunidade competitiva, e engajamento emocional e financeiro, chegaram onde estão. Não negue aos outros que seus jogos favoritos possam atingir seu potencial esportivo.

letpeopleenjoy
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