Nintendo Switch casualmente destruindo a concorrência

Esse post começa com uma saga arqueológica. Se você não tem interesse nisso, pule para o texto após o Coliditto.

Quando eu comecei a escrever esse post eu imediatamente me lembrei de um artigo que eu li no longínquo ano de 2008, titulado Birdmen and the Casual Fallacy ou “Homens-pássaro e a Falácia do Casual”. As únicas evidências da sua existência eram, até literalmente ontem, como a dos discos voadores: o artigo havia desaparecido da internet, dos mecanismos de busca e só existiam relatos de terceiros discutindo sobre ele e citando passagens brilhantes. O próprio autor, Sean Malstrom, faz questão de mencionar o artigo vez ou outra em posts que fez no seu próprio blog do qual ele havia desaparecido após uma reestruturação e troca de domínio, chegando a citar passagens inteiras do próprio texto em retrospecto, soando ao mesmo tempo arrogante, desonesto e até um pouco esquizofrênico.

Meu trabalho arqueológico de reencontrar o artigo, não se enganem, começou fazem anos. Uma vez tentei encontrá-lo pra enviar pra um amigo depois de uma conversa sobre estratégias blue ocean de posicionamento de mercado e foi assim que descobri que o artigo tinha desaparecido. Os anos se seguiram e, consistentemente todo ano, eu busquei por indícios do texto original, encontrando apenas discussões em fóruns dedicados a jogos, citações em sites de notícia de alta circulação e um artigo do próprio Malstrom olhando para o original em retrospecto um ano depois e vendo todas as suas análises se comprovarem repetidamente ao longo de um ano. Mas nada do artigo original.

Então quando fui escrever esse post, entrei na minha jornada anual de garimpar pelo artigo original e, Presto!, um indivíduo que deveria ser santificado postou, no ano passado, em um post de fórum que encontrei lá pela quarta página de pesquisa do google – já procurando, não pelo título do artigo, mas por uma transcrição integral de um parágrafo, não citada pelo Malstrom em sua retrospectiva, mas por um redator do GiantBomb em uma versão resumida do artigo original e postada ainda no ano de 2008 – o artigo integral.

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“Leia a saga, seu porco imundo.”

Estamos na beira do lançamento do Nintendo Switch, o console famoso por ter um controle que parece um cachorrinho retardado. Enquanto ele parece  ser um ótimo console, os haters parecem estar (mais uma vez) chafurdando na possibilidade de ele ser finalmente a mão que vai empurrar a Nintendo para as profundezas da bocarra escancarada de sua inevitável e iminente falência. Exceto que ela parece ser inevitável e iminente há anos.

O ponto central de Birdmen and the Casual Fallacy, artigo de Sean Malstrom feito na época do Wii, e também desse post é:

A Nintendo não é casual e não vai falir. Quem diz o contrário ou é mal informado ou é meio burrinho.

É claro que, por definição, todo hater empesteando o interior de seus teclados anti-ghosting com pó de Doritos é burro mas num mundo que já perdeu a noção de o quão rápido as coisas acontecem da sua concepção até darem certo ou errado, é estatisticamente inevitável que uma pessoa dedicada em falar que tudo vai dar errado acerte de vez em quando. Isso, é óbvio, acontece com a Nintendo tanto como acontece com qualquer outra empresa.

Mas apesar da frequência de fracassos da Nintendo ser até inferior à de várias empresas, ela parece sofrer muito mais ataques de gente recalcada. Por quê?

Anatomia do “Gamer Médio”

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Começando essa parte, gostaríamos de falar que o público de jogos é extremamente plural. O “gamer médio” ao qual nos referimos, por outro lado, é um fenômeno sociológico constatado em diversas pesquisas estatísticas e com reprodução em laboratório.

O gamer médio, um substrato social da cultura dos jogos eletrônicos, costuma ser o menino que passou por todas as fases de desenvolvimento cerebral acumulando os comportamentos tóxicos associados com certas faixas etárias. Ele chora e esperneia como um bebê, é mimado como uma criança, ouriçado que nem um adolescente e arrogante como um adulto. Esse público costuma ser atraído por jogos competitivos ou que ao menos exigem habilidade, colocando o jogador na pele de personagens anti-heroicos que vivem histórias viscerais em mundos onde os fracos não tem vez.

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“U WOT M8?”

A Nintendo caga pro gamer médio.

Desde o lançamento do Wii em 2006, quando o mundo era mais simples e a cena independente era apenas nuvens negras começando a se agrupar no horizonte distante, o posicionamento de mercado que a Nintendo adotou foi muito diferente do posicionamento da Sony e da Microsoft. Ao invés de se digladiar por um público mimado e exigente que, sob a sombra auspiciosa do eclipse da noção, reclama que a Nintendo só lança sequências infinitas das mesmas franquias enquanto joga o último Call of Duty – que seria o de número 24 de uma série notória por ser o mesmo jogo todo ano – , ela decidiu abocanhar um nicho de mercado extremamente sub-atendido e que dá nó na cabeça de muitos “especialistas” por aí até hoje: possíveis jogadores.

“MAS DANIEL, O WII NÃO TINHA JOGOS. ELE FOI UM CONSOLE DE MERDA E A NINTENDO VAI FALIR PORQUE TÁ DESDE LÁ FAZENDO MERDA.”

Não é porque você e os seus amigos não curtem o console que ele vendeu mal. Muito pelo contrário, o Wii é o 5º console mais vendido da história. Só que ao invés de vender pra jogadores hardcore, ele vendeu exatamente pro nicho de mercado onde a Nintendo mirou.

Isso gerou um efeito muito interessante, descrito pelo Malstrom:

A indústria dos jogos era, e ainda é, distintamente hardcore. Eles geram lucro com franquias e grandes jogos arrasa-quarteirão. Os desenvolvedores são todos hardcore. As publishers costumam ser hardcore também.

Quando um jogador hardcore olha para um jogo hardcore, ele vê sofisticação, magnificência e, mais importante de tudo, arte como se fosse uma imagem espelhada virada para ele. Quando um jogador hardcore olha para um jogo casual, ele vê simplicidade, não-arte, facilidade e, somando, jogos retardados. O hardcore vê jogos casuais não como um progresso no campo dos jogos mas como jogos sob medida para jogadores retardados.

A indústria de jogos se retroalimenta. As pessoas que tem interesse em trabalhar na indústria de jogos são, em sua avassaladora maioria, gamers assíduos. Gente apaixonada por jogos. Esses gamers entram na indústria e, naturalmente, querem produzir jogos orientados para o público do qual eles fazem parte – ou ao menos pra públicos que eles não enxergam como tão distantes.

Exceto a Nintendo, e o resultado disso é, novamente, previsto por Malstrom.

Uma vez que esses jogos mais de entrada se tornaram os mais críticos para a Nintendo, eles colocaram suas equipes titulares para fazer jogos como Nintendogs, Brain Age, Wii Sports, Wii Play, entre outros.
Homens-pássaro, que confundem o mercado popular com “jogos casuais” (ou seja: jogos retardados), ficam colocando suas equipes de terceira ou até quarta divisão para fazer esses jogos.

O resultado disso foi a notória cisão entre a Nintendo e as third parties, as desenvolvedoras terceirizadas, que fez com que o Wii e o Wii U tivessem tão poucos títulos (de destaque). Ao invés de tratar o jogador casual como uma pessoa que está começando a se interessar por jogos e tem potencial para se tornar um jogador hardcore e consumidor engajado no futuro, as third parties tratam o jogador casual como uma criança de seis anos com dificuldades cognitivas. Os jogadores casuais não são retardados e sentem que a qualidade do jogo que está sendo direcionado a eles é baixíssima, eles sentem que esses jogos estão os tratando como idiotas. Naturalmente, eles param de comprar os jogos e fazem com que eles sejam fracassos de venda.

Por não compreenderem a diferença entre um jogo que tem como alvo o público de entrada e o que era chamado, à época, de retardado casual, as third parties garantiam o cumprimento da profecia autorrealizável: “Nossos jogos do Wii não fazem sucesso. É uma plataforma falida. Só a Nintendo consegue operar nela.”

A profecia de Malstrom, porém, também se cumpriu. A tática disruptiva de posicionamento de mercado não só foi copiada pelas outras empresas, consolidando a Nintendo como pioneira na incorporação de tecnologias em seus consoles e no abraço dos jogadores potenciais como um nicho de mercado, como a dificuldade da indústria de acompanhar o pensamento da Nintendo e produzir jogos para o Wii e Wii U alinhados com os desejos dos seus consumidores tornou a Nintendo cada vez mais uma empresa hermética e isolada. Isso gerou um sentimento geral de traição entre os fãs inveterados de jogos eletrônicos.  “Como assim a Nintendo não está fazendo os jogos que nós queremos. Nós não queremos esses jogos retardados casuais. Queremos jogos desafiadores e maduros. Queremos mais um Call of Duty.”

Entra em cena o “fracasso” do Wii U. A nintendo previu a necessidade de um console que levasse consumidores de entrada até o nível de consumidores fiéis – essa previsão foi genial. Mas o Wii U sofreu com falta de jogos, um problema previsível dados os acontecimentos do Wii. As Nintendo falhou por negligencia quando superestimou a maturidade das third parties, que não conseguiram acompanhar sua visão.

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“AH, ENTÃO VOCÊ ADMITE, XIMENES. A NINTENDO É UMA MERDA, COM UMA ESTRATÉGIA DE MERCADO RUIM. TRAIU O MOVIMENTO GAMER E VAI FALIR.”

Claro que não, sua marmota. Você tá ignorando uma coisa muito importante que acontece à parte da cena dos consoles de mesa, a despeito do fracasso do Wii U e continua trazendo prestígio à Nintendo: os portáteis.

Portátil é Terra de Nintendo

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A despeito dessa cisão entre a Nintendo e as third parties no setor de consoles ‘de mesa’, a família DS – DS, 3DS, 3DS XL, 2DS, New 3DS, New 3DS XL – imprime dinheiro. Não é a toa que continuam lançando iterações novas de um mesmo console. No mercado de portáteis a Nintendo continuou a tero apoio de diversas third parties poderosíssimas e opera sem qualquer concorrência expressiva desde… bem, sempre. O único portátil que teve vendas significativas que não era da Nintendo foi o PSP, e o seu sucessor, o Vita, parece ter sido um sophomore slump que abalou completamente a confiança da Sony no seu mercado de portáteis.

Franquias de enorme sucesso estão no 3DS e fazem com que ele venda que nem pão quente na feira até hoje: Mario, ROTOM, Zelda, Monster Hunter, Fire Emblem, Smash Bros., Shin Megami Tensei, Bravely Default, Professor Layton, Phoenix Wright, Shovel Knight, &c.

Isso dito, a Nintendo já vem flertando com a ideia de portabilidade dos seus consoles, não se enganem, desde o Nintendo Gamecube.

“Claro que não Ximenes, você tá viajando.”

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OOOOPS.

Geração depois de geração os consoles da Nintendo apostam no fator de sociabilidade dos jogos. Além da tendência da Nintendo de manter seus consoles pequenos – sem dúvida uma decisão de design para que seja fácil carregá-los pra casa de amigos – , os controles sem fio reforçaram isso mais ainda. Além disso, a Nintendo investe pesado na possibilidade de levar conteúdo de jogo de um lugar pro outro, e na interconectividade de dispositivos.

O Wiimote permitia que você levasse seus Miis. O Wii U já se conectava com o 3DS para várias funcionalidades. Os Amiibos armazenam dados de jogo que você pode usar no console de outros amigos. O 3DS se conecta pela internet com outros 3DS’s e faz conexão local sem precisar de uma rede. Tudo isso reforçando coisas que além de atenderem ao público hardcore, atraem potenciais jogadores.

“Nintendo Switch vai morrer na praia”

Cara, se você ainda acha isso a essas alturas, saiba que os analistas de mercado concordam com você. O que significa que, você adivinhou, você está errado. Do seu lado estão os analistas, que não conseguem prever venda de consoles com precisão desde o Master System.

O Nintendo Switch, agora sofrendo a enxurrada usual de críticas desses analistas especializados – que só tem emprego porque a mídia especializada paga eles, e nós já sabemos como funciona a mídia especializada de jogos eletrônicos… -, está se preparando para ser a súmula dos conceitos de portabilidade e socialização da Nintendo. Ele é um console hibrido entre um portátil e um console de mesa. Existem grandes chances da Nintendo não só usar o Switch pra reatar os laços com as third parties, como ela já sinalizou que fará, como também para unificar as suas linhas portáteis e de mesa. Ou seja…

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O Switch não é só o sucessor do Wii U. Ele também é o sucessor do 3DS.

Caso isso aconteça, veremos não só na telona da TV, mas também na telinha, títulos que fazem um sucesso imenso. Imagina jogar Monster Hunter com outros amigos numa tela grande. Puta merda. 

“MAS XIMENES, AÍ A NINTENDO VAI ESTAR COMPETINDO COM ELA MESMA. A NINTENDO VAI FALIR. GG. ACEITA.”

Não, marmotinha. Não vai. O Kimishima já informou que acredita que o 3DS e o Switch podem e vão coexistir durante um bom tempo. Essa transição pretendida pela Nintendo não vai ser conduzida de maneira ignorante. Ela vai ser feita gradualmente, com revisões fortes e ajustes de curso dependendo de como rolarem as vendas e a recepção do público.

“ATÉ OS INVESTIDORES VENDERAM AS AÇÕES DA NINTENDO DEPOIS DO ANÚNCIO DO SWITCH.”

E desde quando investidores são termômetro pra alguma coisa, porra? Se dependesse dos investidores, eles iam querer que a Nintendo se focasse em mobile, que é a vaca leiteira da moda. Quem tem que estar otimista com o console são os desenvolvedores que vão fazer os jogos que você vai jogar, e segundo o relatório State of the Games Industry 2017 da GDC eles estão. 

Com o 3DS tendo vendido mais do que todos os consoles de mesa dessa geração, somando mais de 65 milhões de unidades, e a estratégia de usar jogos para smartphone como Mario Run e Pokémon GO como ferramenta de evangelização de potenciais jogadores, o Switch tem grandes chances de ser o console dominante da próxima geração. É claro que não temos certeza de nada. Mas ao que tudo indica, o cenário é promissor pra Nintendo nos próximos anos.

Se tudo correr conforme o previsto, eu quero dar risada das pessoas que venderam ações da Nintendo depois do anúncio do Switch. Confiaram nos “analistas especializados” e nos “gamers” e vão ter muito o que correr atrás.

Ah, e enquanto eu escrevia esse blog post o Malstrom fez um post sobre o Switch. Vocês deviam ler.

Guia de compras para produtos imaginários

Seja pela loja do jogo, diretamente de outro jogador ou contando com alguma forma de sorteio, a prática de vender itens que alteram o visual do jogo para o seu proprietário é bastante comum. Há quem questione qual é a lógica por trás de comprar algo que não vai lhe dar benefícios no jogo a não ser pela experiência visual, mas fica meu convite de contemplarmos o seguinte: o que faz a gente atribuir valor a um item virtual?

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SKINS.

Em objetos reais, há princípios bastante claros que determinam nossa percepção de valor em relação a um item. Utilidade: algo que vai te poupar tempo ou ser prático em várias situações do teu dia-a-dia tem um valor claro independentemente de ser um item memorável. Uma cadeira simples pode não ter nada de mais sobre ela, e tu não lembra dela durante o teu dia, mas é onde tu senta tua bunda o dia inteiro. Raridade é outro aspecto de objetos reais que é fácil de entender. Trufas ocorrem pouco naturalmente, demoram muito pra crescer, são muito difíceis de plantar consistentemente e consequentemente, acabam valendo muito.

Mas esses conceitos não se aplicam de maneira equivalente em objetos virtuais, não é mesmo? Uma skin de personagem não é propriamente útil a menos que ela te dê benefícios dentro do jogo. E tratando-se de recursos virtuais, os criadores do jogo podem replicar um item quase sem custo nenhum quantas vezes eles desejarem. Nunca vão acabar os estoques de Riven Coelhinha porque o número de quantas pode existir é quantas vezes a Riot Games quiser. É só dar um CTRL+V. A curva de oferta/demanda pouco importa pra esse tipo de item.

Então se aspectos que definem o valor de um item real não se aplicam a itens virtuais, como a gente pode fazer itens virtuais que apelam mais para o jogador?

Escassez artificial

Diamantes ocorrem relativamente pouco na natureza, são extremamente difíceis de replicar ou criar artificialmente, mas há um porém. Eles não são tão raros quanto a gente imagina. Uma única empresa controla 90% de todos os diamantes em existência, e uma grande parte deles apenas existe em estoque, para que o número de produtos vendidos deem a impressão de que se trata de um artigo raro. A história é sensacional. Exatamente por causa disso acontecem coisas bizarras como por exemplo: se tu tentar vender um diamante de volta pra uma joalheria, eles vão pagar menos de um terço do valor que tu pagou. Porque pra eles não é negócio, dada a reserva de estoque.

Os jogos que vendem skins sabem que tratando-se de um recurso virtual, o estoque dele é potencialmente infinito. As soluções que foram arranjadas consistem em gerar uma escassez desse item através dos meios pelos quais eles são obtidos. League of Legends trata disso fazendo com que algumas skins não sejam obtíveis a partir da loja do jogo, mas sejam obtidos através de baús, chamadas de skins Legado (Legacy).

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Skin “Tryndamere Reinos Combatentes” faz parte do conteúdo Legacy mas pode ser obtida em baús.
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Skins do Tryndamere disponíveis na loja do League of Legends. Não inclui conteúdo Legado.

Só pra contextualizar, a idéia dos baús é de que tu compra uma caixa que vai vir com alguma skin aleatória dentro. Pode ser a skin Legado que tu queria, ou pode ser uma porcaria que tu não faz a menor questão de ter. O negócio é que se tu tentar a sorte vezes o suficiente, inevitavelmente a skin “rara” vai sair. A quantidade de skins Legado em existência vai ser proporcional a quanta gente se prestar a gastar uma quantidade significativa de dinheito pra tentar tirar uma delas em um baú. De qualquer jeito a Riot Games embolsa uma grana.

Um ponto importante de como esse sistema é modelado é que as skins são itens pessoais e intransferíveis. Tu não pode revender ou passar skins que tu ganhou pra outra pessoa. Isso limita a existência de um mercado cinza, no qual uma skin rara poderia ser passada de mão em mão para quem der o maior lance. Dessa forma, a Riot garante que o jeito de conseguir esses itens passa por comprar baús que se revertem em lucro direto pra eles, e diminui a existência de serviços de terceiros que envolvem leilões e apostas e beiram a definição de jogos de azar, que é algo extremamente tóxico quando o público alvo do teu jogo tem menos de 18 anos.

Além da questão de raridade de uma skin em específico, ainda há a questão de expressão individual que isso representa:

Independente de ser uma skin popular, tipo as camisetas de uma loja de departamento, ou uma super-rara (ainda que a raridade seja artifial) que nem as roupas da Lady Gaga, ver seu próprio personagem dentro do jogo refletir as preferências do jogador é um exercício de individuação que é análogo ao por quê tu escolhe teu vestuário do jeito que tu escolhe. Jogar com uma skin rara para demonstrar seu status e o fato de que tu estava presente no jogo desde quando ela estava disponível pode ser importante pra ti. Jogar com uma skin podre, feia mas hilária pode ser parte constituinte do jeito que tu gosta de jogar, e tu quer mostrar isso pros aliados e adversários. A percepção de escassez pelos outros jogadores seja porque uma skin é realmente rara, pouco usada ou é característica de determinado tipo de jogador também entra na valoração.

Símbolos e a materialização do abstrato

A bíblia é com certeza um dos livros mais comuns da face do planeta. Então em termos de raridade, ela está bem no fundo da lista. Antigamente, entretanto, livros eram copiados à mão em um trabalho longo e exaustivo, normalmente conduzido por monges. Até que Gutenberg inventou a prensa móvel deu início à uma revolução onde ao invés de copiado, o conhecimento poderia ser impresso a um custo muito menor. O primeiro livro que ele imprimiu? Uma bíblia.

A Bíblia de Gutenberg. Acredita-se que 180 cópias foram impressas ao total. Hoje em dia só há 21 delas completas. O preço de uma delas é estimado em algo em torno de 25 a 35 milhões de dólares, mas nenhuma delas é vendida desde 1987, então é considerada inestimável. Fonte aqui.

Embora tenha páginas, texto, capa, e tinta, a Bíblia de Gutenberg está longe de ser só um livro. Dado o contexto histórico no qual ela foi produzida e a revolução que ela precedeu em termos disseminação do conhecimento, ela se tornou um símbolo:

O termo símbolo, com origem no grego symbolon (σύμβολον), designa um tipo de signo em que o significante (realidade concreta) representa algo abstrato (religiões, nações, quantidades de tempo ou matéria etc.) por força de convenção, semelhança ou contiguidade semântica.

É possível sim termos objetos digitais que também carreguem mais significado do que os dados que os constituem. Exemplos disso no mundo dos jogos são:

  1. Os cartuchos de ET para Atari 2600. Tido como um dos piores jogos já criados pela humanidade, o excesso de produção foi enviado para um aterro, e em Maio de 2013 foi literalmente desenterrado. Cerca de 1200 cartuchos foram desenterrados e se tornaram ícones da queda da indústria de videogames em 1983, momento histórico em que o jogo foi lançado. Hoje custam milhares de dólares em sites de leilão;
  2. Playable Teaser de Silent Hills (também conhecido como P.T.) só foi distribuído digitalmente, e em Abril de 2015, a Konami oficialmente desistiu do projeto e removeu o jogo da PSN. Quem baixou baixou. Quem não baixou não baixa mais. Sem uma maneira simples de copiar o jogo de um console para outro, um PS4 usado que tinha o jogo instalado passou a ser vendido por um preço maior que um PS4 novinho em folha.

Claro que esses exemplos são de objetos virtuais, mas que estão contidos em um receptáculo físico que está sujeito a ter seu preço influenciado por raridade também. Mas o interessante aqui é a narrativa que está contida no objeto. O mesmo pode acontecer com objetos puramente virtuais. Em um artigo da Microsoft que estuda estratégias para criar objetos virtuais mais afáveis, eles mostram que objetos virtuais que relembram uma experiência ou memória ou foram criados pelos seus portadores tem maior tendência a serem considerados especiais. Alguns jogos abusam exatamente desses sentimentos.

Em Team Fortress 2, da Valve, é possível obter itens com a qualificação Strange (estranho). Você pode ter uma Pistola Estranha, por exemplo. A idéia é que esses itens tem uma espécie de título que vai mudando conforme você realiza certas ações com ele:

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Os status do item são sempre os mesmos, mas ele muda de “título” conforme você mata inimigos com ele. Outros itens mudam de títulos por outros critérios, como quantas pessoas você curou, quanto tempo ficou invisível, etc.

Mesmo que você tenha uma arma Strange que é pior que as outras, a idéia de que ela vai ficando mais e mais “famosa” com títulos melhores conforme tu usa abre pro jogador a possibilidade de que surja uma narrativa ao redor daquele item que vai criar uma relação mais pessoal do jogador com ele, pois torna o item memorável caso ele invista em usá-lo. Counter Strike: Global Offensive também trabalha com uma idéia parecida.

“A skin que eu ganhei de presente do meu amigo”

“A arma que deu um acerto crítico em um boss quando a gente tava quase morrendo”

“O Charizard que eu herdei do meu pai”

“O primeiro pokémon que eu breedei”

Esses são automaticamente objetos memoráveis que trazem uma percepção diferente de valor pois ela se vincula diretamente com a história do jogador. Eles deixam de ser ferramentas equipáveis dentro do jogo e passam a ser símbolos de fenômenos e histórias que aconteceram dentro ou ao redor do jogo em questão.

Seja crítico, mas valorize as decisões corretas

 

Independente de se tu gosta ou não da idéia de comprar skins, eu espero que fique claro que há um trabalho enorme de pesquisa para tornar esses itens atraentes pro jogador, e que muitas vezes esse processo é o que sustenta financeiramente a equipe de desenvolvimento de um jogo sem que haja a necessidade de buscar jeitos que podem proporcionar vantagens injustas a quem pagar mais. League of Legends e Team Fortress 2 sobrevivem unicamente através da compra de itens cosméticos em sua loja.

Ao mesmo tempo, eu acredito que tenhamos que ser cada vez mais críticos com decisões que se afastam do processo de desenhar itens que possam proporcionar experiências enriquecedoras para seus jogadores, como é o caso de como Overwatch vende itens hoje em dia.

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Tu queria a skin do Bastion? AO INVÉS DISSO QUE TAL DUAS FALAS DIFERENTES PRA PERSONAGENS QUE TU NÃO USA, UM ÍCONE E UMAS MOEDINHAS QUE EU RESOLVI TE DAR POR ESMOLA?

Na contramão de tudo que foi mencionado neste post, Overwatch comercializa caixas, que nem League of Legends, mas não permite que você escolha diretamente a skin que você quiser independente da raridade dela. É tudo contando com a sorte de tirar o que tu quer. Até o dinheiro do jogo é algo que vem aleatoriamente em caixas, então se tu quiser juntar grana do jogo pra comprar algo específico, também é sorte. Se o jogo se sustentasse inteiramente sobre o modelo de microtransações seria compreensível, mas não é o caso. Além disso, elementos como as Strange Weapons de Team Fortress 2 e até mesmo a funcionalidade de dar caixas de presente para outros jogadores para criar memórias de situações entre a comunidade de jogadores não estão presentes.

Entre jogos diferentes, os jogadores criam uma expectativa de como a compra de itens virtuais deveria se dar. É o metagame do mercado de compra de skins. E quebrar essas expectativas é algo que a gente devia ser bastante crítico sobre. Outro exemplo foi o caso da Championship Riven em League of Legends. Essa foi uma skin que foi comercializada apenas durante o campeonato de 2012, e foi dada de presente para quem acertasse o resultado de TODAS as partidas do campeonato de 2015. Não preciso dizer que pouquíssima gente tinha ela. Até que em 2016 a Riot resolveu relançar a skin e deixar que qualquer um comprasse. Ainda que a versão de 2016 tivesse algumas diferenças visuais da original, o valor percebido da skin original caiu muito aos olhos de seus proprietários, deixando uma parte da comunidade irada.

Conhecer referências de como o mercado está trabalhando nesse sentido, criar expectativas e ser capaz de mantê-las de maneira coerente são os nossos desejos para vocês em 2017.

Tudo Tem Metagame feat. Sua Avó

Ahh, o metagame. Aquela coisa insuportável que tem em todos os jogos. Que faz o seu amigo reclamar quando você pega o Meta Knight no Smash Brawl. Que faz os aleatórios que foram sorteados no seu time do League of Legends te xingarem o jogo todo quando você não faz exatamente o que eles querem

“Ah Ximenes, mas nem tudo tem metagame. Meus jogos favoritos são balanceados per-fei-ta-men-te, não tem metagame e só dependem da minha habilidade.”

Meu querido, não importa o quão balanceado um jogo seja, ele tem metagame. Existe metagame em jogos single player, em RPG de mesa, em esportes, xadrez, existe metagame em economia e existe metagame em padaria. Até a sua avó tem metagame. Se você não acredita é só ler esse artigo da Wikipedia.

O termo metagame é um descritor matemático para interação de um sistema governando a interação de subsistemas.  O termo passou de uso militar para o linguajar político para descrever eventos fora das fronteiras convencionais que, de fato, desempenham um papel importante no desfecho do jogo.

Nesse artigo também tem uma parte sobre a sua avó no final. Mas antes de falarmos daquela velha, vamos começar pelos jogos.

Jogo-da-Velha (não a sua avó) e Metagame

Se o artigo da wikipedia trata de metagame em seu exemplo mais abrangente, vamos diminuir o nosso espaço amostral pra jogos.

Nos jogos, metagame é a emergência de escolhas lógica e estatisticamente ótimas para a vitória, através da análise dos sistemas e números do jogo.

Por exemplo, vamos pegar um jogo que todo mundo conhece: o jogo-da-velha.

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Se você sabe as regras, sabe que pra impedir que o adversário complete a sequência três, o jogador X deve colocar o seu próximo X entre os dois O. A jogada ótima, a que vai impedir o jogador O de vencer, é evidente. Isso é metagame. Mas olha que coisa engraçada…

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Jogo-da-velha é um jogo tão simples e tem um metagame tão pesado, que se ambos jogadores souberem mais ou menos o que estão fazendo a probabilidade é que todos os jogos terminem empatados. Duvida? Tente vencer esse computador. Ou ele vai te vencer porque você é burrinho ou todas as partidas vão dar empate, porque existem caminhos ótimos que podem ser calculados matematicamente no jogo-da-velha.

Ou seja, das próprias regras e sistemas do jogo, emerge o metagame.

Mas estamos tratando de um jogo equilibrado, onde se considerarmos jogadores de inteligência similar, ambos os jogadores tem as mesmas oportunidades de ganhar. Em jogos onde existem escolhas pré-jogo que podem levar a uma partida assimétrica, o metagame entra em jogo em mais uma camada.

Por exemplo, se o jogo é uma corrida para chegar ao topo de um prédio entre dois competidores e eles podem escolher, antes da partida, entre usar as próprias unhas, um equipamento de escalada completo ou um elevador, o elevador é a escolha favorecida pela escalada, a não ser que o seu nome seja Peter Parker. Mas se a escolha é entre duas escadas, uma com degraus de 20cm de altura e a outra com degraus de 30cm, a escolha começa a ser menos óbvia (embora seja possível calculá-la de outras maneiras).

Todo jogo, até mesmo esportes físicos, se decomposto até suas menores partes, pode ser estudado como um sistema lógico-matemático. Quanto mais simples o jogo, mais determinístico e menos caminhos ótimos ele tem, e mais fácil é identificar estes caminhos ótimos. Quanto mais complexo, quanto mais variáveis esse jogo envolve, quanto mais partes interagindo, mais difícil determinar sua solução ótima – e mais soluções ótimas ele tem.

Por exemplo, jogos que envolvem algum componente de aleatoriedade – baralho, rolagem de dados – ou imprevisibilidade – os movimentos de um outro jogador – fazem com que a cada novo instante os jogadores sejam obrigados a recalcular o caminho ótimo (ou ao menos eliminar os caminhos subóptimos) dadas as novas circunstâncias do jogo. Alias, calcular é uma ótima maneira de descobrir o metagame de um jogo. “Contar cartas” é exatamente o metagame de 21 e tem um filme bem divertido sobre isso.

 Vamos prosseguir?

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MOBAs e Equilíbrio

Se você joga League of Legends ou algum outro MOBA você deve ter uma vida muito difícil você já deve ter sido apresentado ao conceito de metagame. As temporadas vão e vem e a influência do metagame sobre o jogo fica mais leve ou mais pesada de acordo com o número de fezes na cabeça dos game designers da Riot.

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Em League of Legends você se junta a quatro crianças de 11 anos quatro aliados e pode escolher dentre um rol de 133 campeões para tentar cumprir o objetivo de destruir a base do time oponente – também formado por cinco crianças de 11 anos jogadores – enquanto o resto do seu time passeia pelo mapa entregando kills e envia “EOQ” repetidas vezes no chat tropas genéricas controladas por computador de ambos os times mantem a ofensiva constante.

Se você não prestou atenção no meio do bando de merda que eu falei ali em cima ou tem dificuldade com números, vou recapitular.

CENTO E TRINTA E TRÊS PERSONAGENS DIFERENTES PRA VOCÊ ESCOLHER.

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Pra vocês terem ideia, o jogo de luta com o maior número de personagens foi o King of Fighters 2002: Unlimited Match com 66 personagens. Pensa no trabalho que dá pra balancear isso tudo.

Agora pensa no trabalho que dá, balancear um jogo com o dobro de personagens disso, sendo que nele você ainda compra equipamento pra deixar seu personagem mais forte (até 6 itens de uma lista de ~170 itens) e é uma composição com cinco desses personagens pra cada jogo. Além disso, o jogo tem progressão de níveis e tem que evitar rubberbanding e snowballing.

Se você não ficou bolado, você não fez as contas. O trabalho de balancear isso tudo é infinito. Não é a toa que todos os MOBAs, mesmo os que tem menor escala que o LoL, são considerados mais um serviço – porque requerem manutenção constante – do que um produto – que você compra na estante da loja e já leva pra casa ‘pronto’. Pra isso o jogo se aproveita da sua estrutura e-esportiva de temporadas para determinar quando cada mudança deve ser feita.

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Durante as Temporadas, que costumam ocorrer de Janeiro a Setembro, onde ocorrem os grandes campeonatos e a corrida nas partidas ranqueadas, a equipe faz pequenos ajustes nos campeões e itens que costumam ter pouco impacto, ou mitigam mudanças grandes feitas anteriormente. Durante as Pré-Temporadas, onde não está acontecendo muito no cenário competitivo, a equipe faz ajustes no balanceamento macro, altera o comportamento de sistemas do jogo, retrabalha classes inteiras de campeões e lança novos modos de jogo. 

A interação de todos esses ajustes gera um desequilíbrio natural no jogo, gerando o metagame que é típico de jogos competitivos:

  • Dada a grande interação entre itens, atributos e demais campeões, certos campeões se tornam escolhas estatisticamente melhores do que outros;
  • Certos Itens se tornam compras quase obrigatórias para determinados personagens, ou até para determinadas classes de personagens;
  • Caso o balanceamento sofra problemas, certos campeões podem se tornar escolhas sensivelmente subóptimos ou até inutilizáveis por sua fraqueza;
  • Campeões podem ser escolhas muito fortes para enfrentar e derrotar determinados outros campeões, numa espécie de pedra-papel-tesoura chamada counter picking;
  • Interações não previstas pelos desenvolvedores entre Itens, Habilidades ou Sistemas podem fazer com que o personagem se torne extremamente desbalanceado;
  • A presença de um determinado campeão num time pode forçar o time oponente a comprar um determinado item caso queira ter alguma chance de vencer;
  • ET CETERA, PORRA – vocês já entenderam.

Temporada a temporada o metagame muda com o balanceamento do jogo. Em temporadas onde o metagame é mais leve (ou mais difícil de discernir pelos jogadores), a riqueza de personagens pode ser quase totalmente aproveitada, gerando partidas diversificadas e divertidas. Em temporadas onde o metagame está mais pesado, menos da metade dos campeões é utilizável nas partidas, com a outra metade sendo claramente mais poderosa e eficiente.

Também é o metagame que faz as crianças de 11 anos os jogadores que se levam muito a sério adotarem comportamento tóxico quando você escolhe um campeão off-meta – fora do metagame atual.

O metagame sempre existe, mas se ele não for mediado, pode tornar um jogo com potencial infinito pra diversão e possibilidade uma série mecânica de escolhas determinísticas. E aí ele vira um jogo insuportável. Ou até deixa de ser um jogo.

Smash Bros.: Metagame é Emergente

Mas a pergunta que não quer calar é:

SE UM JOGO CAI NA FLORESTA E NÃO TEM NINGUÉM PRA RX, ELE FAZ VRAU??

Colocando em termos de bronze que o pessoal que não joga League of Legends consegue entender: Se não tem ninguém jogando, o jogo não tem metagame. Tirando isso do caminho, podemos caminhar para a nossa primeira pergunta: o metagame é uma construção social?

Sim e não.

Quando um jogo envolve habilidade física – reflexos, memória muscular, &c. – a capacidade de um jogador de executar um determinado caminho ótimo influencia no metagame. Isso faz com que o metagame envolva não só os caminhos ótimos determinados pelos sistemas de jogo mas também a probabilidade de sucesso de um dado jogador de executar aqueles caminhos ótimos.

Vamos tomar como exemplo o cenário competitivo de Super Smash Bros., mais específicamente sua versão de Gamecube, o Super Smash Bros. Melee.

melee

Se você se interessar em saber mais sobre a cena competitiva, o Diogo deu pinceladas gerais nela nesse post aqui. Agora vamos nos ater aos aspectos de metagame.

Durante anos, e de certa forma até hoje, foram realizados estudos na cena competitiva que chegaram à conclusão que os personagens Fox e seu clone menos veloz e mais forte Falco são os personagens mais fortes do jogo. Todos os “Cinco Deuses” de Smash, os cinco jogadores que se alternaram durante anos nas cinco primeiras colocações de campeonatos, usam esses personagens vez ou outra, e o ranking de personagens montado com pesquisas de opinião sempre coloca esses dois lá em cima.

Smash Bros. Melee é um jogo de Gamecube. Ele é duas gerações mais velho (em breve três, enquanto escrevo esse artigo) do que a geração atual de consoles. Smash Bros. Melee não pode receber patches de atualização para mudar o balanceamento do jogo porque o Gamecube não se conecta à internet. Os personagens que estão no jogo hoje tem exatamente os mesmos números, o mesmo código, que tinham na data de lançamento no longínquo ano de 2002. Muito diferente de um jogo competitivo moderno que pode receber patches de ajuste mês a mês, como falamos anteriormente sobre o League of Legends. É claro que o metagame vai mudar pouco.

ssbm_rankingsOOOOOPS.

Se você quiser a história completa, tá aqui a fonte, e que o universo abençoe o Forrest Smith por esse artigo.  É lindo.

Observem o Fox lá em cima, o Falco lá em cima. Show de bola, nada muito além do previsto. Agora olha a porra do Jigglypuff.

ssbm_diamonds

“Mas por que isso acontece, Ximenes?” Bom, o primeiro motivo é o que já falamos antes. Quanto mais variáveis um jogo engloba, menos determinístico é o seu metagame. Mas o que nos interessa aqui é o segundo motivo.

Em um jogo que exige habilidade, não interessa se é estatística e numericamente testado que um determinado caminho de um jogo é ótimo se o jogador operando o jogo não tem habilidade para executar os caminhos ótimos. Mais do que isso, em jogos envolvendo aleatoriedade – e, portanto, risco -, como 21, embora a probabilidade de ocorrência de cada alternativa de próximo instante seja calculável, o próximo instante ainda é imprevisível, deixando a quantidade de risco que o jogador está disposto a assumir nas mãos do jogador. Uma escolha probabilisticamente péssima pode se tornar ótima com o virar de uma carta, e a escolha de assumir esse risco varia com o temperamento de cada jogador.

coracaodascartasCONFIE NO CORAÇÃO DAS CARTAS.

Ou seja, a partir do momento que o jogador começa a controlar o jogo, suas decisões, suas idiossincrasias, o nível de sua habilidade, suas forças, faltas e preferências começam a interferir no metagame. Cada jogador ou combinação de jogadores gera,  em contato com o jogo, novos metagames.

Um jogador competitivos de Smash Bros. Melee começaram a treinar com o Jigglypuff – HungryBox, tomando a causa abandonada pelo seu predecessor Mang0 – e ficou tão bom, descobriu estratégias ótimas com o Jigglypuff para enfrentar os campeões que estavam dentro do metagame, afiou suas habilidades com aquele personagem específico à um nível tal, que a cena competitiva começou sofrer influência da força gravitacional de sua habilidade e começou a mudar de opinião sombre o campeão.

Isso faz com que a cena competitiva descubra novas coisas sobre o jogo que transformam o metagame ao longo do tempo.

Isso acontece por milhares de razões, algumas delas muito bem observadas nesse vídeo.

Metagame da sua Avó (aquela velha)

Vamos extrapolar um pouco a teoria. Só um pouco. Nem precisamos extrapolar muito dado que o próprio termo metagame vem de ciências econômicas, militares e políticas – e já sabemos que ter mais que os outros, ser escroto uns com os outros e nos matarmos são três das principais coisas que ocupam cérebro humano, as outras duas sendo dormir e fazer sexo.

Jogos são sistemas de regras, não muito diferentes de, por exemplo, regras do contrato social – tipo A CONSTITUIÇÃO. Você não pode matar aquela pessoa que você detesta porque isso é feio e não se faz, mas também porque a constituição prevê que pra essa ação existe a consequência de que você vai preso. A constituição é um sistema de regras e ela tem um metajogo também, de forma que várias pessoas estudam a constituição pra se aproveitar das suas falhas e se beneficiarem sem ser punidas. 

Eleições são um sistema de regras – tem metajogo. Política é um sistema de regras – tem metajogo. Economia é governada por um sistema de regras – tem metajogo.

E como já determinamos anteriormente, cada pessoa que participa de um sistema influencia naquele sistema e portanto no seu metajogo. Cada pessoa tem um metajogo também.

Ou seja, sua avó tem metajogo. Você sabe que a sua avó gosta de bingo e de Jesus Cristo, mas que ela é um pouquinho homofóbica porque nasceu e viveu em outra época. Se você fizer primeira comunhão, crisma e casar na igreja, é possível que ela esteja mais confortável em conversar com você e que ela vai te dar mais dinheiro num envelope no seu aniversário, mas se ela te ver com um parceiro do mesmo sexo ela talvez te dê umas alfinetadas na ceia de natal.

Metajogo não é nada mais nada menos que a observação de tendências e tomada de decisão de acordo com essas tendências. Mas ela também envolve a relação das nossas próprias tendências, pra que a gente aprenda quais são as nossas fraquezas, forças, vícios e preferências.

Resumindo: Metagame não é ruim, mas pode virar um problema. Joguem de Pichu, vão de Lulu na jungle, arrisquem no Poker.

Se vocês perderem é porque vocês são ruins mesmo.

spiderman1

Imagens meramente ilustrativas

Ahhhh, No Man’s Sky e suas screenshots maravilhosas. Depois de um lançamento mega controverso, uma recepção terrível, reclamações formais em órgãos que controlam propaganda enganosa, entre outras reações, a Steam – loja onde o jogo está à venda – frente ao volume avassalador de solicitação de reembolsos desse jogo, percebeu que havia um problema que não era exclusivo a NMS em relação às screenshots publicadas na página do jogo:

Uau, olha essas cores, olha essa água, parece uma pintura, esse jogo vai ser um tesão!
Nope.

Muitas das screenshots não são, de fato, do jogo. São artes conceituais, ilustrações baseadas no que a Hello Games imaginava que o jogo poderia ser, ou renderizações tratadas com 3 quilos de maquiagem de um período que o jogo ainda não estava de fato “pronto”, mas que já parecia interessante para a produtora anunciá-lo. Aí a Steam se deu conta do seguinte: velho – nós temos um montão de jogos que também tão anunciados assim. Tá na hora de ser mais direto em relação ao que pode ser colocado como screenshot.

As novas diretivas da Steam instruem os desenvolvedores a evitar o uso de arte conceitual, imagens pré-renderizadas, imagens que contém prêmios ou descrições em texto do jogo, e incentivaram os desenvolvedores a incluírem material que mostre de fato como é jogar aquele jogo. 

Aqui nos escritórios da Mean Look, nossa reação a essa decisão da Steam foi: finalmente. É impressionante que tenha sido necessária uma recepção péssima como foi a de No Man’s Sky para que a Steam questionasse o que era válido do ponto de vista de promoção de um produto. Afinal de contas, antigamente era tudo mais direto, né?

Na época do Atari todo mundo era honesto

NÃO. Lógico que haviam jogos que acabavam fazendo um esquema super honesto e só botando screenshots de como o jogo era na parte de trás da caixa. Mas ainda assim, desde a época do Atari, alguns departamentos de Marketing já achavam que uma imagem parada do jogo não dava uma boa idéia de como era o fluxo de jogo. O que se movia, quais elementos eram dinâmicos, isso tudo ficava a mercê da interpretação do comprador. Então alguns jogos davam uma ajudinha:

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Resultado da análise forense do Mean Look Labs. Cadê meu reembolso? Esse jogo não tem nada a ver com o que anunciaram na E3.

Quando você está convencido de que está produzindo uma obra de arte, retratar o seu produto em um meio limitado (que é o caso de uma imagem estática) vai sempre lhe dar a impressão que esse retrato não é demonstrativo da grandiosidade do seu produto. Claro que nem todos os jogos faziam isso, mas é um exemplo de que dar uma photoshopada pra melhorar o aspecto do seu produto é mais velho que o próprio photoshop. Não é de agora que se praticam bullshots pra gerar um viés em como o comprador vai interpretar uma imagem estática do jogo.

Mas quando esse recurso é necessário para deixar claro quais elementos do jogo são dinâmicos, será que não estamos compensando uma falha de design? Será que esses conceitos não deveriam estar claros sem a necessidade de direcionar a interpretação de quem vê aquela screenshot?  Claro que na época do Atari, não se tinham muitas ferramentas pra dar esse nível de feedback fino do que está se movendo e etc. As resoluções eram muito baixas, a tecnologia ainda era primitiva, e o próprio photoshop na real era um troço meio que pintado à mão. Relembrando, o Atari 2600 é de 1977, e a versão 1 do Adobe Photoshop é de 1990, e era assim:

O tempo passou, as ferramentas de edição evoluíram, a tecnologia evoluiu, e o acesso a esse tipo de técnica ficou muito fácil. Fácil demais. Tão fácil que se chegou em um ponto onde fazer imagens lindas pra gerar um hype gigante acaba valendo muito mais a pena financeiramente do que ficar caçando o design ideal, que dispensaria edições de imagem pra parecer legal. Agora: botar o peso da decisão da Steam puramente em cima dos ombros da Hello Games e de No Man’s Sky é 1) compreensível, porque ele foi meio que a gota d’água, mas; 2) não é nada justo com outras empresas muito mais consagradas no ramo de edição de imagens promocionais.

A política nova de screenshots da Steam incentiva os desenvolvedores a trabalharem mais no aspecto do jogo como ele vai ser, o que é muito nobre. Mas também incentiva quem é mais preguiçosinho a arranjar outros jeitos de fazer as coisas terem a aparência mais interessante para o material promocional.

Quem vigia os vigias?

Tá, a nova política é “apenas screenshots não manipuladas, que mostrem como o jogo é”, certo? A diretiva geral é que as imagens sejam reproduzíveis pelo jogador, ainda que em circunstâncias extremas (rodando o jogo no Ultra-Máximo). Mas até que ponto isso vai? Quer dizer: e se eu mudar como o jogo é, pra eu poder mostrar as coisas do jeito que eu quiser?

ingamecamera
Cima: a câmera de Wind Waker que permite que você tire selfies dentro do jogo. Baixo: a câmera de Far Cry.

Se meu jogo tem uma câmera dentro dele que me permite tirar fotos de partes do jogo, nada me impede de adicionar uns filtros pra balanço de brancos, contraste, motion blur, e deixar a imagem como eu quiser. Eu posso botar filtros do instagram em cima da minha foto e publicar como uma screenshot, porque é uma cena do jogo sim, e o jogador pode reproduzi-la tirando uma foto do mesmo jeito que eu tirei. Cara, dá até pra fazer uma câmera que renderiza a cena que tu quer retratar numa resolução RIDÍCULA de boa e se demorar ainda dá pra botar uma barrinha de “revelando o filme” pra dar um sabor extra. E se meu jogo for 90% CG e 10% gameplay? Como esse tipo de coisa vai ser controlado pela Steam?

Não vai. Por isso é só uma diretriz. A Steam recomenda que os desenvolvedores ajam assim, porque desta maneira ela pode dizer “eu avisei” e minimizar o risco de ter que lidar com um caminhão de reembolsos, mas ao mesmo tempo se isenta da responsabilidade de forçar que as páginas funcionem assim. Provavelmente o que vai acontecer é que esse tipo de fiscalização vai acabar sendo feita pelos usuários da plataforma, que sempre puderam reportar um jogo com base na quebra das diretrizes da loja. No fim do dia, não tentar dobrar as regras e gerar um bom material de divulgação que é fiel ao que o jogo se propõe é um equilíbrio que vai depender da ética do responsável pelo marketing do jogo.

Daqui pra frente

Eu realmente espero que esse posicionamento da Steam seja um incentivo para os designers tornarem cada screen de seus jogos um retrato digno das suas intenções, para os desenvolvedores e technical artists usarem técnicas cada vez melhores para traduzir conceito em gameplay, e para os marketeiros selecionarem o material de forma justa e não gerar uma expectativa desalinhada com o que o jogo pretende oferecer.

Podemos ter muitos casos na indústria de jogos que beiram a propaganda enganosa, mas tem uma coisa que temos que ter orgulho pra caralho: pelo menos não somos a indústria de fast food. O que me leva a perguntar: quando exatamente que passamos a aceitar esse nível de diferença entre a propaganda e um hamburguer de verdade? O que me deixa feliz é exatamente que estamos questionando o que nos é empurrado como “meramente ilustrativo” na indústria de jogos, e me dá esperança que não vamos cair nesse papo de novo.

Programadores vão queimar no inferno (só que mais)

Ou “Muito bem, Diogo, mas você ativou a minha carta armadilha…”

Sou nerdão de design. Me lembro que durante o desenvolvimento do Satellite Rush lá na Kimeric Labs nós recebiamos muito um feedback específicos dos nossos testers: “O personagem é muito lento.”

O problema é que isso era totalmente intencional. Desde sua gênese o Satellite Rush tinha como premissa que o seu personagem não é um herói. O desafio, portanto, era passar a sensação de impotência sem fazer o personagem ser efetivamente impotente. A equipe de design, eu e o Rafael – que, alias, foi quem me apresentou o Diogo -, batíamos muita boca com a galera de programação, que queria seguir o feedback à risca e deixar o personagem mais rápido. Ia versão, voltava versão e não conseguíamos chegar a um consenso. Afinal de contas, tínhamos dados colhidos no playtest de que uma coisa era comprovadamente melhor do que a outra, certo?

Um dia eu e Rafa, cansados da discussão, sentamos e começamos a pensar juntos em como resolver o problema. Depois de algum tempo de brainstorm fizemos uma nova build com uma ideia que tivemos pra provar nosso ponto. Jogamos ela no nosso grupo de playtesting, que envolvia os membros da equipe, e o resultado foi que “Nossa, bem melhor de controlar assim” foi um dos comentários que mais recebemos. O feedback negativo sobre a velocidade do personagem tinha desaparecido com 100% de sucesso.

“Tá, mas vocês aumentaram a velocidade bastante, né?”, perguntava a equipe.

Não. Nós, inclusive, tínhamos diminuído a velocidade. O que aconteceu é que trocamos a animação antiga, bastante rígida, por uma nova, bem mais dinâmica. Em especial, nós aumentamos a velocidade da animação do personagem sem mexer um milésimo na velocidade de caminhada dele.

Um tempo depois ouvi um dos membros da equipe comparar nosso trabalho com “espelhos e fumaça”.

Eu odeio vocês programadores e sua mágica invisível

Seguido do post da semana passada, exigi do Diogo direito de resposta. Loguei furiosamente no editor de posts do blog e fiquei horas olhando pra página em branco pensando no que eu ia dizer e na evidência que eu ia apresentar pra que me levassem a sério. Foi uma conclusão triste quando eu percebi de que seria muito difícil dar exemplos concretos para a minha fala, uma vez que o tipo de coisa que chega aos olhos dos consumidores raramente é o trabalho de programação.

Acho o trabalho dos programadores lindo. Ter a capacidade de fazer uma coisa burra feito um computador se comportar exatamente da maneira que você quer a ponto de eu ser dependente dos softwares que uso pra fazer 90% do meu trabalho é fantástico.

Num primeiro momento é fácil chegar à conclusão de que é um trabalho que requer muita humildade, uma vez que o seu trabalho é totalmente higiênico – é o mínimo necessário pro produto funcionar – e invisível – o usuário final nunca tem contato com ele ou entende como ele funciona. Citar qualquer caso específico que teve algum tipo de repercussão na mídia pareceria cherry picking da minha parte, porque na maioria das vezes o trabalho dos programadores não chega ao público de maneira clara. Exceto quando chega.

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Eu não inventei uma vírgula disso. Juro.

Não tão recentemente, uma enxurrada de manifestações à respeito da importância de aprender a programar como pedra angular do futuro vem pipocando pela internet. Não acredita em mim? Aquela frase toda em roxo ali não é um link só; são vários, cada um deles sobre a mesma porra de assunto.

Pelos mesmos motivos que parece requerer humildade, programação tem potencial pra incentivar – como acontece – uma quantidade absurda de arrogância. Se o seu trabalho é higiênico e necessário pra que a coisa cumpra o mínimo, é fácil chegar à conclusão de que você é o profissional mais importante da equipe. Se ninguém vê ou entende o que você fez, quer dizer que é impossível te responsabilizarem pelas merdas que você faz a não ser que entendam código.  Isso se soma ao fato de que vivemos um momento da sociedade onde nós ainda estamos engatinhando para longe da mentalidade puramente cartesiana e determinística que é tão atraente em cursos de ciências exatas.

Créditos: Saturday Morning Breakfast Cereal
Créditos: Saturday Morning Breakfast Cereal

O resultado dessa cultura cancerosa é que existe um sem número de profissionais de engenharia que se sentem donos de seus ambientes de trabalho porque de alguma maneira se envaideceram de seus estudos acadêmicos e acham que viraram O Demônio de Laplace, capazes de desatar qualquer nó com seus cérebros matemáticos superdesenvolvidos. Tudo vira métricas, dados, comprovação estatística, pesquisas quantitativas, iterações infinitas – todas ótimas ferramentas caso você saiba o que está fazendo, mas Peste Negra esperando pra acontecer nas mãos de gente metida à besta.

Ferramentas, inclusive, que são usadas pra acabar com qualquer discussão saudável, dando a entender que se não existe comprovação lógica matemática estatística métrica meu-piru-é-de-programação tá errado, e logo a opinião do engenheirão tá mais correta. Ah, a maioria não concorda? Então não dá pra fazer, e vocês precisam que eu consiga fazer pra seguir em frente. É muito fácil atravancar o processo de desenvolver um projeto até todo mundo concordar com você quando a equipe depende do seu trabalho pra seguir em frente.

Nem tudo pode ser solucionado com lógica matemática. Caso contrário não existiriam campos imensos de ciências até hoje discutindo sobre as coisas. Caso contrário todo o corpus de conhecimento da engenharia seria unificado e incontestável dentro da academia e não é isso que acontece. A lógica matemática não funciona no mundo real porque ele é feito de pessoas e não de números.

Ai que escândalo, Daniel. Se tá funcionando, que mal tem?

Aí é que mora o problema. Estar funcionando e estar certo são coisas diferentes. Se o objetivo do seu produto é ser funcional, perfeito, vamos seguir a pipeline lógica e encontrar as melhores soluções mecânicas/digitais. Mas uma vez que sejam cumpridos os critérios lógicos, ainda existe um número infinito de soluções corretas, e o impacto real.

Imagina só: a parede do seu quarto tá descascando, então você contrata um cara pra pintar as paredes. Você e sua cara-metade vão passar um fim de semana no chalé pra dar tempo do indivíduo terminar o serviço, mas quando você chega em casa se depara com a sua parede tomada pela rendição artística de uma batalha aérea entre pênis voadores de facções rivais.

Tem tinta cobrindo sua parede. A tinta não tá escorrendo. Sua parede não caiu. Pra todos os efeitos, você ainda pode morar na sua casa. Mas agora tem pintos na parede. Tranquilo?

Já estou vendo a enxurrada de observações de pessoas de mente lógica falando “Mas você não explicou direito”; “mas o pintor não testou pra ver se os donos da casa iam gostar”. Ah, agora que a cagada já tá feita é muito fácil enxergar os motivos, mas é o óbvio ululante que o que aconteceu aqui foi uma falha catastrófica de projeto, e projetar não é uma tarefa lógica. Ou melhor, é sim, mas a não ser que o camarada tenha estudado muito além da ilha da lógica matemática, ele provavelmente não conhece todos os fatores sensíveis que influenciam no resultado de um projeto. Um produto tem zilhões de objetivos para além de ser funcional.

Se você é engenheiro e está ficando puto lendo isso porque não tem lógica: não é porque você não enxerga a lógica por trás de algo que está sendo feito que ela não está lá.

“Ah, mas isso é uma falácia lógica. Você está me cobrando fé.”

Não; estou te cobrando que você pare de ser um babaca arrogante. É óbvio que você, em cinco minutos, não vai enxergar a lógica por trás de algo que uma pessoa levou uma vida inteira estudando pra entender.

Eu sei que quando o cara falou “espelhos e fumaça” ele estava menosprezando o trabalho de design. Foda-se. Encarei como um elogio. Sem meus espelhos e fumaça que estudei durante toda a minha vida acadêmica e até parte da infância, tu não ia conseguir vender nem pão quente na feira. Filho da puta.

Criem ovários e assumam a responsabilidade

Essa galera domina todas as áreas profissionais, cada um com suas especializações. Todo o trabalho de programação é essencial e de primeira importância, sem o qual o resto todo não funciona. Fora a infinidade de possibilidades e portas que isso abre. Eu morro de inveja disso. Como desenvolvedor de jogos o meu sonho é ter a capacidade de ignorar a realidade e criar uma realidade só minha com as minhas regras e minhas histórias dentro de um computador e ainda ficar rico fazendo isso.

Se vocês tem um trabalho tão misterioso, tão essencial, respeitado pela sociedade e talvez nunca vão entender o que é ser menosprezado porque o produto do seu trabalho parece acessível e óbvio, assumam a responsabilidade que vem com o resto da equipe ser dependente do seu trabalho ao invés de usar isso pra se auto-afirmar e menosprezar os outros.

Lógico que bons programadores sabem que eles não sabem de tudo, e que quando eu falo que tenho inveja eu tô brincando. Mas tá na hora do lead programmer da Soluções Lógicas para Macacos Pelados LLC. do vale do silício parar de endeusar programação e começar a entender que em volta de todo bom produto existe um caminhão de profissionais de diferentes áreas, sem os quais os engenheiros não iam conseguir vender nem pão quente na feira.

Parem de menosprezar as outras profissões e achar que só porque você não entendeu tá errado. Deixem isso pra Gerência de Projetos.

Designers vão queimar no inferno

Sou nerdão da programação. Um dia, depois de virar umas duas noites, finalmente consegui arrumar um defeito no programa que eu estava escrevendo, e me vi celebrando em voz alta sobre o que eu tinha feito. Eu estava em êxtase. Um amigo que não é da informática me pergunta o que eu fiz. Tentando explicar da forma mais compreensiva que eu podia, eu disse:

Um código que meu programa gerava durante sua execução se tornou grande o suficiente para ocupar mais espaço que o pedaço de memória que ele tinha para usar. Fragmentei o código gerado em pedaços menores, e o problema parou de acontecer.

Ele me olhou como se um alienígena tivesse inserido no meu reto uma sonda que modifica meus genes e eu fosse de uma espécie completamente diferente da dele. Mesmo assim, abriu um sorriso que lhe fora imposto pela norma social e tentou ao máximo de suas forças dissimular sua indiferença.

Eu peguei leve na explicação. Eu tenho certeza que peguei leve. Mas receber essa parabenização através do véu do menosprezo ou do desinteresse já é algo com o que me acostumei. Se eu tivesse pulado 10cm acima do meu record no salto em altura ou qualquer outra coisa mais próxima do universo familiar e confortável do meu interlocutor, sua reação seria outra.

Eu odeio vocês, designers e seus produtos lindos.

O produto do trabalho de qualquer designer bom é encantador por natureza. Mesmo que quem o veja não vá contemplar todos os detalhes e as técnicas utilizadas pra concluir seu trabalho, qualquer um que olhar vai achar bonito, encantador, perguntar onde compra, jogar dinheiro na tela, compartilhar com amigos. E o pior de tudo: no debate de forma vs. função, eles podem escolher só as partes que beneficiam seus projetos.

Lhes aprensento a Swirl Faucet:

Impressionante, né? Ela usa duas turbinas que giram em direções opostas pra criar esses padrões e ainda economiza água no processo. Tem até diagramas de como ela seria montada por dentro. Essa pia foi compartilhada à exaustão em tudo que é mídia social, foi featured em vários sites com um fluxo enorme de acesso. Parece maravilhoso, até qualquer pessoa sensata fazer 4 observações:

  1. Meu amigo, o senhor urina? Sai um jatinho de mijo pela uretra, que começa como um fluxo contínuo, mas conforme ele se distancia de sua gloriosa origem, ele se transforma em gotículas, correto? Porque água funciona assim.
  2. Tu já tomou banho de chuveiro com uma cortina de plástico? Ela vem, gelada, com toda a gana do mundo tentar colar em ti. Porque a água do chuveiro desloca o ar, criando uma zona de baixa pressão, e o ar de fora da cortina empurra ela pra dentro. Nessa torneira, o ar ia gerar turbulência suficiente pra bagunçar geral essa espiral linda das fotos.
  3. Água tem outra propriedade chamada de coesão. Resumidamente: água curte colar em si mesma. Então esse monte de gotinha e bagunça vai se juntar em uns gotão ou lâminas de água totalmente caóticas.
  4. Limo. Depósito mineral. Entupimentos.

Essa torneira tem alguma condição de funcionar? SIM. Em gravidade zero, e no vácuo, e jorrando vaselina ao invés de água.

Ai que escândalo, Diogo. É só um conceito, que mal tem?

É só um conceito agora que o imbecil aqui teve que explicar até como tu mija. O grande problema é que tem um efeito que o pessoal por trás de Dungeons & Dragons já sacou a muito tempo:

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É muito mais fácil enganar alguém que quer acreditar em ti. Com a estética do seu lado e tamanho poder de sedução, o designer da Swirl Faucet tem sim a responsabilidade de consultar um especialista em dinâmica de fluídos para verificar a validade da sua idéia. Ainda há o argumento de que o designer poderia deixar claro que não fez isso, mas não é assim que funciona. Quando bate na mão da imprensa ela vai mostrar aquilo do jeito que quiser. E uma vez que começou a corrente de compartilhamento, ninguém mais tem controle do que é dito.

Acha que o caso da torneira é coisa pequena e que isso não tem como virar um desastre? Já ouviu falar do Cicret Bracelet?

Olha bem esta caralha. Olha que coisa linda. Foda-se os smartwatch da Apple. Eu posso projetar a tela do meu celular no meu braço e interagir com ela. Ela é fininha, discreta, linda. MAS ADIVINHA SÓ: não é assim que luz, projetores, pele e sensores de toque funcionam. Todas as imagens e vídeos do produto são montagens no Photoshop ou After Effects. E o CaptainDisillusion fez um ótimo vídeo explicando os detalhes de por quê não funciona.

O caldo engrossa quando os caras por trás desse produto tentaram fazer uma campanha no Indiegogo pedindo 500.000 dólares. A campanha não teve muito sucesso até ser desligada pela empresa responsável. O Indiegogo cobra dos criadores dos projetos que o produto final entregue seja compatível com o que foi divulgado. Aí eles botaram um botão de doação direto no site deles, sem as amarras de uma empresa que condicionaria a entrega do dinheiro a um produto justo.

Ah, Diogo, mas fala sério, quem seria burro de doar pra um negócio desses?

muitoburro
DEZ MIL PESSOAS. 750 MIL DÓLARES.

E aí, como essas pessoas vão se sentir quando receberem o pseudo-produto (se é que vão receber?). A notícia é que eles começaram a evoluir o design do esquema, e o bracelete fininho teve que ter um projetor embutido, diminuir a distância dos eletrônicos e da bateria, ganhar uma porta para carregador, e depois dessas modificações, virou isto:

QUANTOS LIKES MERECE ESSA PRINCESA? QUANTO SERÁ QUE ISSO PESA? QUANTO SERÁ QUE DURA A BATERIA?

Criem ovários e assumam a responsabilidade

Esses caras ganham um trilhão de likes e shares. Esses caras juntam 750 mil dólares pra um produto que não tem como existir, porque ele é muuuuuuito appealing. Eles ignoram todo o funcionamento da realidade pra poder criar uma idéia de produto que é divertida e parece útil. Eu morro de inveja disso. Como desenvolvedor de jogos, meu sonho é exatamente poder ignorar todas as restrições pra criar uma realidade mágica e vendável.

Se vocês conseguem comunicar tanto com o trabalho de vocês e talvez nunca vão conhecer o sorriso amarelo de quem não entende o fruto do seu trabalho, assumam a responsabilidade que isso pode ter sobre o público.

Lógico que bons designers tem plena noção de que esse tipo de coisa é completamente anti-ética, e lógico que quando eu falo que morro de inveja disso eu tô brincando. Mas tá na hora do Diretor Criativo de Whatever da Agência do Unicórnio Mágico botar o pézinho na realidade e aceitar sua responsabilidade em um mundo onde as coisas são compartilhadas, onde elas fogem do controle, onde o que se projeta pode ser usado para o bem e para o mal.

Parem de moldar a realidade pra acomodar a existência do seu produto. Deixem isso pro Marketing.

Journey – Passear pra caramba the Game

Antes de tudo, gostaríamos de esclarecer o hiato nos posts por motivo de um TCC, trabalho e uma viagem de negócios até Byrgenwerth. Deu tudo certo. (Também viramos Journey, que foi o que me inspirou a escrever esse post.)

Lá pelos idos de 2012 eu comprei um jogo e zerei ele numa tarde: Journey.

O boom dos jogos independentes já tinha começado a alcançar os consoles fazia alguns meses, mas ainda era novidade pra muita gente. Daí alguns amigos vieram me fazer as perguntas clássicas: E aí, é bom? Sim.

E sobre o que é?

journeygame1

Fodeu. Me parecia que qualquer resposta que eu desse sem dar spoilers do jogo ia vender ele muito mal. “Você é um carinha sem braço andando no meio do deserto tentando chegar numa montanha”, porra, que saco. “Você é um caboclo com um cachecol e pode gastar o cachecol pra voar”, tá mas sobre o que é?

Sério.

Quando alguém te pergunta sobre o que é um certo jogo, pra onde você vai com a sua resposta?

Você diz pra pessoa o gênero do jogo? Você conta uma parte da história? Ou explica mais ou menos como funcionam as mecânicas? A não ser que você tenha alguma limitação é provável que cada jogo te provoque a responder se apoiando em uma parte diferente da experiência.

Mas e se eu te dissesse que, não importa qual for a sua resposta, você provavelmente está falando da narrativa do jogo?

O post de hoje, como sempre, tem spoilers. Também, quem não tem um PS3 ou 4 se prepare: você vai se sentir excluído.

Xenosaga e Narrativa Invasiva – Deixa os Garoto Brincá

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Vamos começar falando mal de uma série que eu amo de paixão: Xenosaga do Playstation 2, aquela fábrica de waifus. Já na caixa do Volume 1, com seu título pomposo, eles listam como uma das fantásticas features do jogo – Uma aventura épica de mais de 80 horas de jogo.

Sendo honesto, são 50 horas de jogo e 30 horas de filme.

Isso é ruim? Certo que não. Ou melhor, não pra todo mundo. Eu adoro a história de Xenosaga e o fluxo de jogo é bastante suave na transição entre gameplay e cutscenes de exposição (tirando o II; o II é um lixo.). Ele não te interrompe de 5 em 5 segundos pra te mostrar uma cutscene de 5 segundos, mas ele te interrompe de 1 em 1 hora pra te mostrar cenas de meia hora. Certamente não é um jogo pra fãs inveterados de WRPGs: ele é linear, com personagens definidos, sem nenhum tipo de autoria exceto o que você faz durante o jogo.

Eu amo Xenosaga, mas sou forçado a ceder que existem maneiras melhores de contar uma história em videogame.

Isso acontece porque durante a avassaladora maioria dos jogos modernos existem duas narrativas se desenvolvendo, e não uma só. Respire fundo porque agora vai ter que rolar um pouco de teoria.

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Eric Zimmerman e Katie Salen no seu livro Rules of Play,que é hoje uma das bíblias do universo de game design, discutem a natureza ambivalente da narrativa do jogo e apresentam definições para os dois tipos de narrativa que existem nos jogos: a Narrativa Embutida e a Narrativa Emergente.

A Narrativa Embutida é a que os jogos como mídia tomaram emprestado das mídias narrativas que vieram antes dele, como cinema e a literatura. É a história que o jogo te conta, o roteiro que ele segue.  Ela pode ser contada de várias maneiras diferentes, a mais antiga – e o caso de Xenosaga e da maioria dos JRPGs – é a expositiva, através de cutscenes e diálogos com os NPCs.

A Narrativa Emergente é a que emerge da interação entre o jogador e os sistemas e regras do jogo. Essa é a narrativa particular dos jogos porque ela é a história que aconteceu com você, jogador. Se você entre duas cutscenes morreu três vezes, gastou 6 poções e teve uma vitória muito próxima da morte contra um chefão difícil, essa história aconteceu com você. Outros jogadores podem ter morrido só uma vez, ou adotado estratégias diferentes durante a luta, e portanto a narrativa emergente é única pra cada jogador.

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Voltando para Xenosaga, podemos fazer um diagrama que vale pra avassaladora maioria dos JRPGs, dos momentos em que você jogador toma o controle do jogo e os momentos onde você simplesmente assiste a uma cena pré-escriptada e roteirizada sobre a qual você tem pouco (ou nenhum) controle.

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Os “nodos” com E são os momentos de Exposição e as linhas rosas em zigue-zague representam os momentos onde o jogador mais interage com o sistema – onde há produção de narrativa emergente. Dá pra ver claramente que você como jogador só pode interferir naquele universo escolhendo como completar as tarefas que o jogo te apresenta, mas você não pode escolher não completá-las e simplesmente sair viajando pelo espaço afora. Ainda assim, isso é narrativa emergente.

Existe um jogo que ficou famoso por criticar exatamente o modelo narrativo de JRPGs, apresentando tarefas onde basta o jogador apertar um mesmo botão repetidas vezes para concluí-las, chamado Final Fantasy XIII Super PSTW Action RPG. Ele leva o conceito a um extremo ridículo, mas vale como uma crítica interessante da mesma forma que The Stanley Parable vira essa crítica de ponta cabeça, trazendo para o primeiro plano o fato de que todo o espaço de possibilidades que o jogador pode percorrer é estipulado e programado pelos desenvolvedores do jogo – um jogo que fala sobre jogos.

Como tudo em design é subjetivo, essa é uma ótima maneira de contar histórias, mas que tem seus prós e contras – suas forças e fraquezas. Se não fosse, os livros-jogo e Você Decide já teriam fagocitado culturalmente seus parentes não-interativos condenando seus autores a uma eternidade de vergonha e amargura.

Mas é difícil de discordar do Warren Spector quando ele diz que existem outras maneiras que, ponhamos assim, aproveitam a mídia do jogo eletrônico melhor do que esse modelo linear. Elas, por sua vez, trazem um mundo de outras novas maneiras pros desenvolvedores fazerem merda e se envergonharem.

Skyrim vs. Mass Effect – Mundo aberto e a ilusão de escolha

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A partir de 2009 a febre dos jogos de mundo aberto foi ficando cada vez mais intensa.

Não entendam errado. Esse tipo de jogo já existe tem bastante tempo. Acontece que no começo, com o primeiro The Legend of Zelda lá atrás em 1986, eles foram criados mais por acidente e limitações tecnológicas do que intenção dos desenvolvedores – que queriam mesmo era contar uma história de aventura nos moldes mais “embutidos”, como prova o desenvolvimento da série até os dias de hoje.

Os jogos de mundo aberto costumam seguir um modelo de ter uma narrativa central forte – a missão principal do jogador; salvar o mundo, matar o malvadão – que ocorre em pontos determinados de um mapa de grande escala que pode ser explorado. Neste mapa, ele pode se deparar com missões secundárias – algumas delas podem até ser tão grandes e interessantes quanto a missão central do jogo, ou até mais, botando em cheque sua “centralidade” sugerida. Também pode ocorrer, em determinadas circunstâncias, que se o jogador optar por explorar o mapa ele acabe concluindo missões que ainda não lhe foram dadas (como aconteceu comigo durante 90% de Skyrim).

O diagrama, portanto, acaba ficando mais ou menos assim:

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Mais do mesmo.

“Ah Daniel, mas você não está levando em conta jogos com narrativas onde as suas escolhas influenciam nos eventos que ocorrem no jogo e no final.”

Ok, vamos falar de Mass Effect.

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Mass Effect não é um jogo de mundo aberto – embora tenha sua intermissão de mundo aberto, já obrigatória na época em que ele foi lançado, onde você joga No Man’s Sky visita planetas pra coletar recursos que te ajudem nas missões principais. Seu personagem tem uma quest (missão) central a ser concluída e algumas sidequests (missões secundárias). As escolhas que o jogador faz influenciam no desfecho da história do jogo. Mas onde essas escolhas acontecem?

Aparece um menu na tela te dando as opções, ponhamos, “Apertar botão”, “Não apertar botão”, “Nenhuma das anteriores”, e você escolhe uma delas. O modelo, portanto, é o seguinte:

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As escolhas acontecem dentro do escopo previsto da narrativa embutida.

De novo: isso não é ruim. Momentos pivotais numa narrativa proporcionam tensão ao jogador e dão a ele um momento de interferência sobre a narrativa embutida. Isso reforça a ilusão de controle sobre o jogo e, discutivelmente, entrelaça a narrativa embutida com a narrativa emergente uma vez que dá ao jogador controle sobre qual “trilho” a narrativa embutida vai seguir.

Mas e a narrativa emergente?

Journey, emergência e Narrativa Contextual

Voltamos à pergunta do meu amigo. Do que se trata Journey?

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Eu só sei que o jogo é foda pelo que eu senti enquanto jogava, porque se for tirar uma média, a maior parte do tempo você só fica andando que nem um paspalho por uns cenários lindos. O jogo é extremamente linear, bem como a sua narrativa, não oferecendo escolhas ao jogador que influenciem no final e contando boa parte da história em pequenos momentos de exposição. Ande do ponto A ao ponto B, chore como uma criança no final.

Então o que separa Journey de Xenosaga?

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A narrativa embutida presente em Journey é contada em murais que o jogador descobre nos mapas pelos quais ele passa, além de algumas cutscenes, que te mostram um personagem aparentemente da sua espécie, mas vestindo robes brancas – e ele também te mostra murais. Esses murais mostram a história do povo do personagem principal de sua sociedade à sua ascensão. Eles vão se juntando para contar a história de um povo que escalou a montanha em uma espécie de jornada de transcendência. Seu personagem (e se você estiver online, o camarada que te acompanhar) é o atrasildo que ainda não subiu a montanha. Ela é uma história, não sobre o presente do jogador, mas sobre o passado do universo ficcional do jogo.

Essa forma de contar histórias se cama narrativa contextual. Ela também é expositiva mas, ao invés de ela contar a história do presente do jogo e do personagem principal, ela deixa essa história nas mãos da narrativa emergente e ao invés disso conta a história do passado afim de inserir o jogador em um universo narrativo que tem vida além da interferência do jogador.

Ela costuma ser contada de forma pouco invasiva, muitas vezes usando os próprios cenários pelos quais o jogador transita ao invés de cutscenes que interrompem o fluxo do jogo. Compreender a totalidade da história daquele universo, do contexto onde se está inserido, se torna tarefa do jogador através da miscelânea de informações apresentadas.

Journey te insere em um contexto que independe de você ao mesmo tempo que conta a sua história de ascensão, desde o momento em que você vê a estrela cadente caindo sobre o monte que é o seu destino final. Quantas vezes você errou os saltos, o que você fez enquanto caminhava para o pico da montanha iluminada, as partes onde você teve dificuldade, quando o seu aliado te abandonou ou quando vocês trabalharam juntos e, no fim, como você se tornou ao mesmo tempo mais uma lápide no deserto e uma nova estrela cadente que vai ser a estrela guia de um outro jogador que começar a própria jornada.

Mais importante que todos os anteriores como você se sentiu em cada um desses eventos. A história do jogo se torna, afinal, a sua história de ascenção.

O diagrama fica mais ou menos assim:

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TEM AREIA DEMAIS, ODIEI. 10/10

Stanley Parable: 10/10, não recomendaria

Stanley Parable é um jogo independente de 2014 que possivelmente passou desapercebido por muita gente. É uma obra de arte, mas eu não recomendaria pra todo mundo. Não recomendo logo de cara, porque até hoje tenho minhas dúvidas sobre o quanto Stanley Parable é um jogo de fato, ou se ele é uma crítica a como normalmente respondemos ao que os jogos nos apresentam como jogadores. Mas talvez ele seja tão bom pra você quanto foi pra mim.

O protagonista, Stanley, é um funcionário de uma empresa e seu trabalho consiste em apertar teclas em um computador conforme o programa na tela o instrui a fazê-lo. O jogo começa em um dia incomum quando aparentemente ninguém apareceu pra trabalhar, só ele, e há um narrador que fala tudo que Stanley vai fazer. Como jogador, obviamente você controla Stanley. Aí vai da sua vontade de seguir o que o narrador, que claramente é o destino que o jogo pretende que você obedeça, ou se vai fazer alguma outra coisa.

Piloto automático

Se não fosse pelas informações que o narrador fornece, Stanley não seria capaz de progredir na história. Seguir exatamente o que o narrador diz garante que você vai terminar o jogo no “final bom”. O ponto é que seguir a rota até o “final bom” leva uns 15 minutos no total. E o final em si é bem bostão. O que o jogo está fazendo é te punir por jogá-lo no piloto automático, sem questionar nada que a experiência te proporciona.

Em geral, jogos mais antigos mantinham um formato mais simples, onde “andar para a direita” garantia que você fosse chegar no final de uma fase e progredisse em direção ao final do jogo. Conforme evoluímos a tecnologia e o game design, fomos adotando formatos que permitem um maior número de interações.

Mais memória e processamento significam simulações maiores e mais semelhantes à do mundo real. Mais botões no controle significam mais formas de interagir com esse mundo. Mas é claro que isso vem com um custo: muita gente se perderia, e não saberia pra onde ir pra completar o que o jogo idealizou como “a experiencia definitiva”. O “final bom”.

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Mario e Gradius e seu progresso de “andar para a direita”, Dead Space e Bioshock Infinite com seus mundos enormes e setinhas que indicam para onde ir.

Como solução, vários jogos acrescentaram funcionalidades que permitem que o jogador tenha uma dica de qual caminho deve seguir para chegar no seu próximo destino no rumo até o final do jogo. Uma bússola que aponta na direção que o level designer planejou que você fosse. 

Mas se tu sabe pra onde o jogo quer que tu vá e segue, o quão diferente você é de Stanley, o cara que segue instruções que aparecem na tela? O quanto esse recurso não se assemelha ao narrador, no sentido de que ele te fornece informações que talvez você não devesse ter? Quanto da experiencia de exploração você está perdendo ao ceder e usar esta funcionalidade?

Stabley Parable questiona se tu não ficou preso no tempo, e continua balizando a sua experiência pelo formato antigo: só andando dentro do trilho que o jogo quer que tu vá. O jogo te pune por tomar esse caminho. Rapidamente, Stanley Parable te provoca a fazer o que ele quer que tu faça de verdade: contrarie o narrador. Crie a sua experiência desta realidade. As possibilidades são quase infinitas, vai em frente e inventa.

Liberdade e a ilusão do livre arbítrio

A sensação de liberdade em um jogo de digital pode ser empoderadora e catártica. Quem já jogou Zelda vai entender. A câmera dá uma volta no cenário, a música começa – tímida – e o nome do mapa aparece em letras brancas na tela: Hyrule Field. O sentimento de liberdade toma conta de ti, e um universo cheio de possibilidades lhe é entregue nas mãos. É memorável: qualquer coisa é possível. Quem já jogou Skyrim vai entender. Abrir o mapa pela primeira vez e se dar conta do tamanho do mundo que está diante de ti, sabendo que qualquer lugar que você quiser chegar é uma meta atingível.

Contrariar o narrador em Stanley Parable te dá a opção de reconquistar essa sensação. E aí no momento que você começa a fazê-lo, o narrador começa a tentar te trazer de volta para o “caminho correto”, questiona se você duvida dele ou não está gostando da história que ele tem planejada. O jogo apresenta centenas de situações onde você tem uma opção que vai contra o que o narrador sugere, mas ao escolhê-las o narrador deixa bem claro que embora não fosse o que ele queria, ele está preparado para isso. Todas as escolhas estão mapeadas, tudo faz parte do plano dele, até o que ele não queria.

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PÁ. O jogo te rouba de novo do teu livre-arbítrio. Te joga na cara que jogos digitais, como um pedaço de software que usa memória e processamento finitos, não tem como criar de fato uma liberdade sem limites. Que tudo necessariamente tem que ter sido planejado para que seja possível naquela realidade. Te mostra o que já sabíamos: não dá pra ter o nível de flexibilidade de um RPG de mesa em um jogo digital. Ele te expõe uma ferramenta que literalmente todos os jogos digitais lançam mão: a ilusão de escolha.

Mas Diogo, como isso funciona? Como eu posso enganar o jogador que a escolha dele importa sem fazer ele se sentir um lixo? Suponhamos que eu queira fazer um jogo 100% justo onde tu tem exatamente as mesmas chances de ganhar, perder ou empatar. Um dos jeitos mais fáceis é fazer uma roleta, ou um desses lindos dados de 3 lados, e dizer que em um dos resultados do sorteio você perde, em outro ganha, e em outro empata.

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Os risquinhos em cada haste indicam qual número caiu.

Isso te coloca apenas como observador de um evento aleatório. É só um sorteio. Caso caia 1 no dado, o jogador 1 ganha. Caso caia 2 no dado, o jogador 2 ganha. Caso caia 3, eles empatam. É simples demais. Se eu permitir que cada jogador escolha uma de três opções, ainda posso manter as mesmas chances de ganhar:

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EMPATA PERDE GANHA
GANHA EMPATA PERDE
PERDE GANHA EMPATA

Possíveis resultados de um jogo de Pedra-Papel-Tesoura da perspectiva do Jogador 1

Pedra, Papel ou Tesoura pode ser um jogo meio trouxa, mas ele certamente já te dá aquela sensação de: “PUTZ, se eu tivesse colocado papel na última eu teria ganho!”. No momento em que você tem uma escolha, o fato de você fazê-la conscientemente faz você achar que o resultado do jogo é de sua responsabilidade, embora ainda seja probabilisticamente equivalente a um sorteio. Ter a agência sobre uma escolha que parece ter consequência deixa você emocionalmente investido no resultado. Parece um truque barato, mas quando bem construída, essa ilusão não é nem percebida pelo jogador e tem um efeito super positivo.

De fato, Stanley Parable se orgulha tanto de estar te mostrando que está te pregando esta peça, que em um dos trailers do jogo, o narrador faz uma sacanagem com um dos beta testers que reclama exatamente que parece que o jogo não deixa ele fazer nada:

Tanto faz se tu segue as instruções do narrador ou não, cada vez que tu chega em um dos finais do jogo, ele se reinicia, e eventualmente muda as suas próprias regras. Cenários não são mais do jeito que tu lembra, algumas portas somem, e eventualmente é até possível que o narrador desapareça, numa vibe de “o que você faria sem as instruções?”. O jogo tem vários finais diferentes, todos igualmente provocadores. Então talvez a liberdade que ele te proporciona não seja dentro do próprio jogo, mas de abrir sua mente em relação a como tu joga normalmente.

Trapaça e a subversão da mecânica do jogo

Uma das formas de realmente sair do escopo de interações planejadas entre jogador e jogo, muito comum entre speedrunners, é descobrir um erro de programação, ou um glitch que te permitem ignorar algumas das regras de movimentação ou transição de mapas, que permita completar o jogo em um tempo muito mais rápido que o imaginado. De fato esta comunidade é tão dedicada que chegam em absurdos como ver os créditos de Super Mario World (SNES) em menos de 1 minuto e meio:

É uma interação realmente única com um jogo digital, e certamente não foi planejada pelos autores do jogo. Mantendo a pose de “tudo que dá pra fazer aqui eu já planejei”, Stanley Parable nos presenteia com um achievement, ou troféu:

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Ele prevê que usuários tentarão encontrar esses truques pra zerar o jogo o mais rápido possível, e inclui uma recompensa para quem o fizer. Essa interação também foi planejada. Outro achievement curioso tem o texto “é impossível obter esta conquista”. Nos fóruns, vários jogadores relataram terem conseguido obtê-la, mas não sabiam exatamente como. Haviam muitas dúvidas de se realmente era possível fazer isso, até que alguém fez engenharia reversa no código do jogo e descobriu quais são as condições necessárias para obtê-lo. Assim que isso bateu na internet, o desenvolvedor original mudou as condições que fazem com que isso seja possível, então não era mais possível obtê-lo daquela maneira.

Outro resultado interessante de tentativas de subversão do jogo foi que algumas pessoas perceberam que havia um mapa nos arquivos do jogo que não era acessível a partir de nenhum lugar. Aí alguns espertinhos usaram o console, uma funcionalidade que permite que você entre com comandos, normalmente usados para carregar modificações ou até mesmo trapacear, e carregou o mapa “secreto” à força:

Trapaça, o jeito mais agressivo de subverter as regras do jogo, está prevista, e lhe dá um diálogo brilhante com o narrador como recompensa. Da mesma maneira que Disgaea incentiva você a aprontar com seus personagens demoníacos, Stanley Parable te incentiva como jogador a procurar interações no seu jogo favorito que sejam interessantes para o seu perfil como jogador. Recomendo o jogo como uma forma de repensar que partes dessas grandes ilusões mais lhe agradam, e apreciá-las mais nos futuros jogos que você comprar. Se ficou interessado, ele está disponível na Steam por este link aqui.

Antes Tarde do que No Man’s Sky

ou “Vapourware e Adiamentos”

Não tem muito tempo me lembro de conversar com um grande amigo sobre como estávamos empolgados pro tão hypado No Man’s Sky. É, aquele tipo Minecraft, só que no espaço e uma bosta.

Desde o anúncio em 2014, onde o joguete da Hello Games protagonizou a primeira vez em que um jogo independente foi apresentado no palco numa E3, dividindo espaço com outros gigantes como Metal Gear Solid V, Grand Theft Auto V e Bloodborne, No Man’s Sky e seus 18 quintilhões de planetas vinham acumulando hype como um grande Katamari. Os bons ventos não pareciam ter fim, com cada novo vídeo dando novas amostras da escala colossal do jogo ao mesmo tempo que crescia o clima de mistério em volta de o que o jogo realmente era além de um grande sandbox.

“E aí, tá empolgado pro No Man’s Sky?” o Leo me perguntava. Minha resposta era sempre a mesma:

“Cara, tô hypado, mas conservador”, eu dizia, “Lembra de Spore?”. E vocês, lembram? Vamos chegar lá.

No começo do ano recebemos uma data de lançamento: 21 de Junho. Taquepariu, um sandbox com 18 quintilhões de planetas pra serem explorados, com trilha sonora composta pelo 65daysofstatic a menos de um ano de distância.

Em Maio, o jogo foi adiado para Agosto do mesmo ano.

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Vamos combinar que isso não é nenhuma surpresa. “Tudo bem” eu comentei com esse meu amigo, “Melhor que o jogo seja adiado do que ele lance cheio de bugs”.

E quando chegou Agosto, depois de outro pequeno adiamento de três dias, No Man’s Sky finalmente lançou. Eu mandei a notícia junto com uma mensagem pra ele, fazendo aquela pergunta que, no final das contas, é o que movimenta a indústria do hype: “E aí, vai comprar?”

“Tô sem grana,” ele me respondeu, “então vou esperar os reviews pra ver o que o pessoal tá falando”.

Aí os reviews chegaram…

O jogo tem realmente os 18 quintilhões de planetas, criaturas geradas proceduralmente (nem todas tão ridículas quanto a do vídeo acima) e alguns planetas bem simpáticos mas… ele mal é um jogo. Ou melhor, é um jogo ruim.

O conjunto do gameplay se resume a pousar em um planeta com a sua nave, coletar materiais pra fazer gasolina, levantar vôo e usar essa gasolina pra ir até o próximo planeta, um ciclo repetido ad infinitum. Com os materiais você também pode melhorar os seus equipamentos pra… bem… se tornar mais eficiente nos seus ciclos de pousa-coleta-decola-viaja e te ajudar a chegar no seu objetivo final, o centro da galáxia.

O que acontece quando você chega lá? O jogo te manda de volta pra um ponto aleatório do universo, equivalente em distância ao que você começou, em uma espécie de New Game+, onde você tem a oportunidade de, olha só, repetir todo o exercício masturbatório, só que dessa vez com os equipamentos e materiais que você tinha quando zerou o jogo.

Muito, muito, MUITO barulho pra nada. Ao que chegamos no assunto do post:

Eles deviam ter atrasado mais.

O Ciclo do Hype

Como todos sabemos, a indústria AAA hoje em dia se debruçam muito na geração e gerenciamento do famoso hype. O gerenciamento do hype consiste em capitalizar em cima da ansiedade do público pra lançar pequenas migalhas de anúncios que façam com que essa ansiedade nunca reduza abaixo de uma determinada faixa.

Além de acabar gerando um fenômeno que já discuti em outro post, em uma campanha ruim isso também cria um vórtice de circunstâncias indesejáveis para os desenvolvedores que se agrava proporcionalmente à pressão do público.

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Quanto mais o público pede informação, mais coisas são reveladas sobre o jogo. Isso significa que qualquer mecânica cortada ou alterada ao longo do desenvolvimento – algo muito comum e que gera produtos mais polidos e divertidos – significa uma decepção a mais para as expectativas criadas pelos anúncios constantes. Quanto mais o público tem pressa do lançamento, mais os diretores apressam os desenvolvedores e encurtam os cronogramas. Isso resulta em jogos piores.

Mas por que isso acontece?

Ambição e Decepção

Lembram do Spore que mencionei no começo do post?

Pra quem não conhece Spore, ele foi um Humble Bundle com cinco tech demos um jogo que a Maxis lançou em 2008, que consistia em conduzir uma espécie do estágio de indivíduo unicelular até a exploração espacial. O anúncio do jogo foi todo feito a respeito da sua escala, da infinitude de criaturas que a sua espécie poderia encontrar, todas criadas por outros jogadores, e de planetas gerados proceduralmente. Soa familiar?

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De várias maneiras, o projeto foi extremamente bem sucedido. O editor de criaturas era fantástico, tanto que foi reaproveitado pela Maxis no The Sims 4. As etapas do jogo, ainda que desconectadas e muito fáceis, eram divertidas (com exceção da etapa espacial; a etapa espacial era uma bosta). O jogo foi criticado pela superficialidade de gameplay, mas também recebeu muitas reviews positivas por ser divertido.

Para conseguir lançar um jogo que cumprisse todas as promessas que fez – e Spore cumpriu – o lançamento atrasou várias vezes.

Mas ele foi tido por muitas pessoas como uma grande decepção. A despeito de ser um jogo divertido, por causa do seu marketing Spore acabou ficando marcado na história muito mais pelo que ele deveria ter sido do que pelo que ele foi.

The Witcher 3: Atrasar é bom

Antigamente os jogos eram menores então era muito mais fácil passar o pente fino e consertar tudo antes do lançamento, mas com o crescimento da indústria e dos seus jogos essa tarefa fica cada vez mais difícil. Isso somado ao fato de que antes do advento dos updates, qualquer bug que conseguisse se esconder até chegar à versão final ia estar lá pra sempre.

Tendo dito isso, The Witcher 3 lançou com bugs. Mas nem de longe uma quantidade imperdoável. O jogo é gigantesco em escala, com muitas missões secundárias extremamente bem escritas e desenvolvidas e uma narrativa central maravilhosamente engajante. Isso desde o dia do seu lançamento.

Mas sabem o que aconteceu? Ele teve seu lançamento atrasado duas vezes.

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“Dammit, Moon Moon.”

Primeiro de Setembro-Novembro de 2014 pra Fevereiro de 2015, e em Dezembro os desenvolvedores adiaram novamente a data de lançamento de Abril para Maio do mesmo ano. Quase seis meses. Isso tudo foi feito com uma cartinha de explicação para os fãs e para os acionistas onde diziam:

Queridos jogadores – sabemos que muitos de vocês gostariam de ter jogado The Witcher 3 mais cedo, o mais cedo possível. Pedimos desculpas por fazê-los esperar mais do que vocês, ou nós, inicialmente assumimos que esperariam. Ao mesmo tempo, acreditamos que o jogo vai provar que valeu a espera e cumprir as expectativas que vocês tem de nós. Acreditamos que The Witcher 3: Wild Hunt será um jogo de RPG excepcional, um dos melhores, lhes dando muitas horas maravilhosas de diversão.

Meu pensamento imediato foi: “Adiem o quanto vocês precisarem. Eu confio no trampo de vocês e sei que vão me entregar uma parada maneira. Vocês tem muita coragem e muito obrigado pela compreensão.”

Puta que pariu, quanto respeito e profissionalismo. Os caras preferiram (e tiveram meios, é claro) atrasar o lançamento do jogo em meses pra entregar uma experiência completa, polida e com o menor número de bugs possíveis do que ceder à pressão das massas (e dos investidores, claro²) e entregar um produto incompleto ou quebrado. Isso é mais do que muitas empresas tem feito hoje em dia.

O Metajogo Marketing vs. Desenvolvimento

Abaixo podemos ver um gráfico científico mostrando como funcionam no tempo o desenvolvimento do Hype (curva rosa) e da Fodisse (curva roxa) do jogo.

hypeovertimeVamos analisar elas separadamente, ok? Primeiro a curva da Fodisse.

Os desenvolvedores, ao começarem a trabalhar, constroem primeiro as estruturas dos sistemas que o jogo terá. Isso inclui bancos de dados, física, gerenciamento de hardware, design de código e outras coisas. Essas features se chamam básicas (“basic”), porque elas são o mínimo que o jogo precisa pra funcionar. Elas geram pouquíssimos resultados tangíveis para os jogadores, uma vez que acontecem principalmente no projeto do jogo e no código, e por esse motivo durante um bom tempo o crescimento da curva é bem suave.

Com as features higiênicas completas, começa-se a desenvolver as coisas que vão fazer o jogo ser um bom jogo: as features agradáveis (“delighters”) e as features atrativas (“exciters”). Elas não são a mesma coisa, mas não vou me alongar muito sobre isso agora porque se não o post vai ficar imenso e vocês vão começar a reclamar – se quiser ler mais, é uma adaptação do Modelo de Kano. Essas features são tangíveis para o jogador – arte, gameplay, narrativa, level design – então a curva da Fodisse começa a subir com cada nova implementação. Eventualmente chegamos na parte dos rendimentos decrescentes, onde a curva volta a se deitar e o ideal é polir as features que o jogo já tem pra não incidir em complexity creep e fazer ela cair novamente.

A curva do Hype por sua vez tem um desenho chamado fogo-de-palha. Isso significa que a partir do anúncio do jogo, existe um pico de interesse que sobe e continua a subir enquanto o marketing do jogo continuar a mostrar novidades e, depois de um tempo, começa a descer – vocês podem ver isso acontecendo com a campanha do Pokémon Sun/Moon, que está sendo muito bacana apesar de já sabermos que no final vão lançar de novo o mesmo jogo. Ou seja, o momento ideal pra lançar um jogo é quando o hype está no topo da sua curva. É o momento onde o público estará mais disposto a fazer compras de impulso, que significam retorno sobre o investimento rápido e de grande impacto.

Isso significa que se uma campanha de marketing gera a expectativa de features que ainda estão distantes de serem implementadas pela equipe de desenvolvedores, a janela de lançamento do pico do hype não se alinha com um ponto do desenvolvimento onde a experiência do jogo já está completa.

Não é a toa que os famosos console sellers – jogos exclusivos (nem sempre) que ajudam a “justificar” a compra de um console – frequentemente lançam extremamente imaturos e cheios de bugs. Eles querem, sempre, aproveitar a crista da onda, mesmo que ela esteja em descompasso com o desenvolvimento do jogo e isso resulta em jogos com bugs ou, muito pior e o caso do No Man’s Sky, pobres de conteúdo e interação. Isso se agravou ainda mais com a possibilidade de lançar os infelizes day-one patches, que corrigem os bugs que ainda existem na mídia física.

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Tipo o famoso Assassin’s Cringe.

No Man’s Sky devia ter adiado mais

É isso. Atrasem, atrasem, atrasem mas não me vendam um xis-tudo e entreguem uma foto de um xis-tudo.

Não que isso fosse garantir que o jogo lançado não traísse as expectativas dos jogadores, mas ao menos eles poderiam programar uma ou outra maneira de interagir com o ambiente, abrir um multiplayer instanciado, dar coisas para o jogador fazer que não fosse andar, andar, andar e coletar materiais pra que você possa andar mais. Acho que todos concordamos que um walking simulator não devia custar 60 dólares.

“Exploração”, a palavra chave do marketing do jogo com 18 quintilhões de planetas, é muito mais do que ficar andando por paisagens geradas proceduralmente e dando uma risada triste quando encontro uma criatura que o algoritmo fez parecer um pênis com pernas.

Ou melhor, se o jogo é focado nesse tipo de exploração – contemplação de espaços bonitos, catalogação de especies e viagem espacial – pelo menos não coloque uma tarefa árdua e repetitiva que eu tenho que ficar realizando pra garantir a minha viagem.

Tarefas mecânicas e enfadonhas que devem ser repetidas infinitamente com o único propósito de perpetuar a sua possibilidade de continuar realizando a mesma tarefa tem um nome: trabalho. Isso mesmo. Não é diversão, não é jogo. É trabalho.

Tá vendo? Esse jogo devia ser um jogo com muitas features a mais, mas dá pra deixar ele melhor com features a menos. Se tivessem adiado e testado o jogo com mais jogadores, eles podiam ter percebido isso e feito um jogo melhor tirando coisas, que dá muito menos trabalho do que acrescentar.

Ou se nada disso fosse possível, pelo menos dado uma entrevista honesta.

VR é o futuro

Se você não vive com a cabeça enfiada em um buraco, deve ter lido pelo menos uma dúzia de notícias sobre realidade virtual (ou VR) recentemente. Imagina amarrar um visor na cabeça que te permite viver em primeira mão a perspectiva do protagonista em um jogo de terror? 180º de visão completa, som 3D, imersão completa. A tecnologia vem se popularizando e muitos jornalistas mostraram o produto como o futuro dos jogos. Aliás: dos jogos não, o futuro e ponto final. Eu também acredito nisso, mas tipo no futuro assim… bem no futuro mesmo.

Não me levem a mal, não sou cético em relação ao potencial de VR, e o que eu mais quero é que ele decole mesmo. Mas há um descompasso entre o que o produto é e o que os sites de mídia especializada vem prometendo, e na minha opinião isso é extremamente danoso para a evolução dessa tecnologia. É por isso que quero dar um por-cimão do que está acontecendo.

Como a indústria nasce

Quando há uma grande base de consumidores – ou seja, demanda – cria-se um vácuo de oferta que precisa ser preenchido. Vendo uma oportunidade de lucro em cima disso, desenvolvedores criam produtos que são atrativos para os consumidores, que vão comprá-los e incentivar os desenvolvedores a continuar criando. É simples, e acontece do mesmo jeito seja em relação a VR, o novo Playstation ou acessórios de cozinha.

industria

Mas Diogo, se a plataforma é nova, ela não tem novos produtos, então não vão ter muitos consumidores, então os desenvolvedores não vão querer produzir produtos, e o negócio não sai do lugar! Exatamente. Exatamente. É aí que o esquema embaça um pouco. Lembram do post do Daniel sobre Indie para principiantes? É nesse ponto que entram investidores e publishers, que vão injetar uma grana na fase de criação do produto e na fase de atrair consumidores, visando obter algum retorno financeiro na etapa em que os consumidores pagam pelo produto. É como se fosse a ignição desse motorzinho.

Só que eu sou de exatas. E precisamos falar de números. Em uma pesquisa da Valve, o número de usuários do HTC Vive e do Oculus Rift cresceu 0.03% em julho, e 0.01% em agosto. Números que não correspondem às projeções que imaginam um mercado que gera uma receita de 162 BILHÕES em 2020. Depois do boom de vendas dos entusiastas e early adopters, o número de consumidores não parece crescer. Ao invés de decolar, o negócio parece estar estacionando. O que está atrasando a adoção?

Custo

Se eu quiser comprar um headset de realidade virtual hoje, quanto isso me sai? Depende. Se você quer um desses pra jogar no computador, se prepara. Vamos falar dos mais populares: O HTC Vive sai por US$799. O Oculus Rift por US$599. Mas se fosse só isso, seria fácil. Você vai precisar de uma placa gráfica com suporte à tecnologia, um processador parrudo e memória rápida o suficiente para uma experiência fluida. Mas voltando ao triângulo da seção anterior: por quê eu desembolsaria uma baita grana dessas se não têm lá tantos jogos atraentes pra mim?

Vamos pra camada que começa a ficar mais barata. Opções como o Samsung Gear VR ou o Google Cardboard usam o seu celular como tela, e usam um par de lentes especiais para dar ao seu cérebro a ilusão de uma visão em 180º. Funciona, e olha só: o Gear VR sai por US$99, e o Cardboard por US$16.99 . Bem mais acessível, mas é outra plataforma. Ele vai conseguir rodar as coisas que rodam no seu celular, então se tu tá imaginando que vai sair jogando um baita RPGzão estilo Fallout explorando o ambiente todo em realidade virtual, baixa tua bolinha. Outro ponto problemático é que esses dispositivos emitem o som do jogo pelo seu próprio celular, então você vai precisar de fones.

Fones, visor, controles e CABOS. MUITOS CABOS.

A minha grande aposta são os dispositivos que vão servir exclusivamente para consoles já estabelecidos, como é o caso do Playstation VR da Sony, que é bolado especificamente para o Playstation 4. Ele vai custar US$399, que é um bom meio-termo entre as opções acima, não tem o problema de você ter que atualizar o seu computador, mas ainda não tem áudio. Entretanto, como ele trabalha com o console, você tem a garantia do áudio que você já usa para o seu videogame.

Imersão e controles

Em termos de como VR muda a mídia de videogames, abre-se um leque enorme de possibilidades, já que o conceito de imersão em jogos é levado a um nível muito superior do que temos hoje. As possibilidades são infinitas, e com isso vem o questionamento de como melhor aproveitar isso para envolver o jogador. Da mesma maneira que temos a impressão que computadores se dão melhor com jogos de tiro (mouse é um dispositivo de mira incrível), e consoles se dão melhor com jogos de luta, por exemplo, com o quê VR se daria melhor?

Eu sei com o que ele NÃO se dá melhor. Jogos que permitem que seu personagem se movimente livremente pelo cenário sem o auxílio de veículos são um problema, na minha opinião. O problema vem do fato que você pode olhar em uma direção e se movimentar em outra, e provavelmente o controle da sua movimentação vai ser feito por um direcional que nem tem nos controles de playstation, xbox ou wii. Se você ainda não teve a chance de usar um dos headsets de VR e testar isso, acredite em mim: é extremamente confuso. O contraste de imersão entre você estar totalmente dentro de um ambiente e perder a noção de pra onde você está indo vs. pra onde você está andando te deixa bolado rapidinho.

As empresas que desenvolvem essa tecnologia estão trabalhando em controles que permitem você emular mãos ou ter um dispositivo apontador preciso o suficiente para usar nesses jogos. Ao mesmo tempo, os controles que estão sendo usados só mostram exatamente que como a gente imagina a interação com a realidade virtual não mudou nada nos últimos anos.

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Se eles parecem wiimotes, é porque eles são.
Observação: o visual da primeira foto tá demais, e independente de se VR é ou não o futuro, quero poder ter um look de um dos caras do Daft Punk segurando duas maracas eletrônicas.

Há alguns protótipos de controles alternativos como uma luva que tem feedback tátil, com a qual você poderia pegar objetos dentro do jogo movimentando sua mão e senti-lo. É incrível, e eu penso que precisamos de mais empresas dispostas a ir adiante e quebrar o paradigma de controles que temos mantido para realmente inventar algo compatível com o que a tecnologia oferece. Há rumores de pessoas desenvolvendo roupas inteiras com esse tipo de feedback. Esse tipo de inovação e experimentação é extremamente necessário para o desenvolvimento da tecnologia, embora ainda seja dependente de investimentos em pesquisa com valores que são restritos apenas para os grandes negócios da área. Não é a toa que Microsoft, Sony, Samsung e Google são as que mais jogam dinheiro em cima desse mercado.

Há muita hype em cima da inovação que está sendo feita em cima de VR, a imprensa joga conteúdo sobre isso quase todos os dias na nossa cara. Há uma injeção artificial de interesse afim de atrair consumidores, mas os produtos disponíveis para serem adquiridos geram mais dúvidas que respostas. Por exemplo: você realmente vestiria uma roupa especial toda vez que quisesse jogar um jogo? Como isso se encaixa na nossa rotina como jogadores? Em que momentos iriamos jogar desta forma? O motorzinho de Consumidor, Desenvolvedor e Produto tem alguma parte que evita o motorzinho de continuar girando, embora venhamos jogando combustível em cima dele o tempo todo. Isso vem em parte pelo ponto de que investir na produção de um jogo cujo custo de desenvolvimento é um pouco mais alto, mas o retorno é mais arriscado, acaba sendo menos atraente. O que desenvolvedores podem fazer para melhorar a adoção de VR?

Aplicações e como fazer VR ser uma coisa

Ok, VR já é uma coisa, mas a gente quer que ele seja mais. A grande pergunta é: o que a experiência de VR proporciona, e em que circunstâncias ela é desejável? Que tipo de jogo se beneficiaria? Pokémon Go, por exemplo, não usa realidade virtual, mas realidade aumentada (AR). A diferença é que se sacrifica imersão para que dois ou mais jogadores possam compartilhar um ambiente de jogo. Você não se sente dentro do mundo de Pokémon quando está na rua capturando seus Zubats. Você se sente na esquina, esperando pra atravessar a rua. Mas você encontra outras pessoas que também estão jogando, e o fator social é mais rico nesse sentido. O Hololens, da Microsoft, é um dispositivo que tem uma proposta mais alinhada com AR do que VR, por exemplo, e tem um conjunto diferente de aplicações.

VR é essencialmente uma experiência individual. O que tu vê no visor é uma experiência disponível apenas para os seus olhos. Party games e semelhantes estão fora de questão. A única exceção seria um jogo com informação assimétrica, ou seja: pelo menos um dos jogadores tem informações diferentes ou melhores que a dos outros. Um jogo compatível com VR que faz isso de maneira brilhante é “Keep Talking and Nobody Explodes”, onde um dos jogadores vê uma bomba, e tem que desarmá-la, e os outros jogadores possuem as instruções para desarmar cada um dos módulos da bomba.

Considerando o nível de imersão proporcionado e o fato de que movimentação livre no cenário pode ser um problema, jogos de horror onde seu personagem está parado, mas pode se beneficiar de olhar em direções diferentes são uma boa escolha. Não falo de “Five Nights at Freddy’s”, onde a visão que você tem dos cenários tem pouco movimento, mas de um tipo de jogo onde poder olhar em outras direções aumentaria a sensação de medo ou desconforto. “Rides with Strangers”, da Reflect Studios, é um jogo onde você pega carona com estranhos, e tem que tentar se manter calmo perante perguntas suspeitas e ameaçadoras, é um que eu adoraria que tivesse suporte a VR.

Outra alternativa interessante seria a produção de jogos estilo point-and-click como Monkey Island ou Full Throttle onde você explora o cenário encontrando itens e falando com pessoas que podem te ajudar a prosseguir em sua missão. A interação com o cenário poderia ser feita em uma perspectiva diferente, em primeira pessoa, e a movimentação talvez não fosse necessária caso você pudesse apontar para todos os objetos que sejam necessários para a resolução dos quebra-cabeças. Ainda é cedo para falar pois há pouca informação sobre o jogo, mas um dos grandes candidatos a entregar uma experiencia semelhante e adaptada para a nova mídia é “I Expect You To Die”, da Schell Games:

Jogos de esportes radicais ou veículos como o antigo Pilotwings poderiam dar o feeling de quase sentir o vento na cara. Há demonstrações de aparelhos de VR que usam uma montanha russa para mostrar que a sensação de velocidade é tão verossímil que pode causar reações em quem está vestindo o headset. O mesmo mecanismo poderia ser usado para pilotar asa delta, para-quedas, e os aviões que aparecem no jogo:

O jogo das águias da Ubisoft, que a gente até zoou na cobertura da E3 (relembrar é viver, veja o vídeo abaixo), é um que embora meio feinho e sem graça comparado ao resto do evento, atende os requisitos de um jogo bem bolado para VR muito bem. As águias são controladas que nem uma nave, em maior parte pelo controle, e se você mexer a cabeça, a águia muda só um pouquinho de direção. Tu não consegue olhar pra um lado e voar pra outro completamente diferente. Tu também não consegue dar uma pirueta ou fazer manobras que te deixariam confuso mesmo sem o VR. Em termos técnicos pelo menos, tá lindo. Na prática é um jogo de aves meio feioso.

O que esses jogos compartilham?

  • Pouca necessidade do personagem caminhar livremente
  • Sem movimentos bruscos e sem forçar a câmera a olhar em determinada direção
  • Experiência individual ou de informação assimétrica
  • Mexem com a sensação de imersão no ambiente afim de ressaltar o clima que o jogo quer passar
  • Jogáveis sem o dispositivo de VR, mas te deixam com a sensação de “como seria se eu estivesse usando um?” 
  • O tempo de cada sessão de jogo é curto

Na minha opinião, essas características serão marcas de bom uso da tecnologia de realidade virtual. Eu não acredito que jogos de tiro com muita movimentação ou RPGs de grande porte seriam boas experiências pelo menos para o estado da arte atual. Usar o aparelho por muito tempo ainda não é a coisa mais confortável do mundo, visto que o equipamento está todo EM TI. O ponto deles não dependerem de VR em si é importantíssimo pois cria uma rampa de entrada para a aquisição da tecnologia. É uma forma sutil de marketing tanto para o aparelho quanto para o jogo e reduz o risco para desenvolvedores que desta forma não precisam arriscar publicar algo exclusivamente em uma plataforma que ainda tem números inconsistentes. Uma vez que a coisa começar a se solidificar, entretanto, o primeiro desenvolvedor que fizer um jogo muito bom e exclusivo para VR vai arrancar uma grana violenta. Acertar o momento é o que todo mundo vai querer.

Além dos jogos

Não vão ser só jogos que vão vender esse tipo de tecnologia. Lembram quando surgiu o cinema 3D? Alguns anos depois, o que estava vendendo nas lojas? TV 3D. Muita gente comprou depois de ter a experiência do cinema 3D em um ambiente público, e daí em diante foi mais um passo pra poder levar isso pra casa. Os próprios videogames estouraram em popularidade após o surgimento dos arcades ou fliperamas, onde as pessoas podiam experimentar o que aquela tecnologia trazia em um ambiente controlado para a melhor experiência possível. Entendeu onde eu quero chegar, né?

Quem é ligeiro já entendeu e já abriu o negócio. O da foto é o Immersion Arcade, baseado em Normal, Illinois, EUA. Mas já tem vários outros pelo mundo.

Arcades. Claro que o negócio podia ser um pouco mais atraente se as paredes e chão dos bretes de cada jogo tivessem arte do jogo sendo jogado, no mesmo estilo que os fliperamas eram todos decorados com o tema do jogo. Há pequenos detalhes que podem ser alterados pra tornar a atividade mais sedutora para quem nunca experimentou, mas de qualquer maneira a existência de arcades já são uma ótima iniciativa para a popularização da tecnologia. É o tipo de coisa que gera uma demanda por VR que até o cara jogar pela primeira vez, talvez não existisse.

Cinema também é uma grande alternativa. Filmes feitos de forma compatível com realidade virtual deixam as pessoas prestar atenção no que elas quiserem e abre a possibilidade de um mesmo filme ter várias nuances diferentes dependendo do que se escolhe ver. Peças onde você escolhe acompanhar algum dos protagonistas já são uma coisa. O mesmo benefício da imersão citado anteriormente também se aplica para filmes de terror. E o fator social pode ser acrescentado em exibições onde vários usuários assistem ao mesmo filme simultaneamente no mesmo ambiente. Isso, até onde eu sei, ainda não existe. Mas filmes em VR ainda são algo muito novo também, exceto…

Pornografia. Acho que eu não preciso comentar. Isso vende. Vende muito. Não estou aqui pra julgar se é correto ou não, o ponto é que das forças que podem mover VR para um status de popularidade mais alto, essa é uma das mais fortes.


Claro que ainda há aplicações em outros meios como saúde, onde o mito Miguel Nicolelis está usando VR para tratar pacientes paraplégicos e conseguiu fazê-los recuperar movimentos parciais nos membros inferiores e no controle da bexiga. Mas vou me manter ao tema do post em relação à popularização e acesso à realidade virtual de um ponto de vista de consumidor.

Acho importante notar que temos ferramentas para produzir jogos próprios para VR, mas mais do que treinamento tecnológico e a forçação de barra do “quem aprender a programar jogos pra VR agora, no futuro vai ficar rico”, é vital compreender quais jogos se beneficiam mais da imersão e perspectiva individual e que se importam pouco com as limitações dos dispositivos. É selecionar quais realidades são interessantes de retratar nesse meio. É muito mais um chamado para bons game designers do que programadores. Precisamos de menos ports e de mais jogos pensados com os benefícios e limitações da tecnologia em mente.

VR ser o futuro ou não vai depender dos profissionais da área de jogos saberem tirar a maior quantidade de suco dessa laranja. Caso isso não aconteça, devo relembrar os senhores de que VR já foi passado também: