Imagens meramente ilustrativas

Ahhhh, No Man’s Sky e suas screenshots maravilhosas. Depois de um lançamento mega controverso, uma recepção terrível, reclamações formais em órgãos que controlam propaganda enganosa, entre outras reações, a Steam – loja onde o jogo está à venda – frente ao volume avassalador de solicitação de reembolsos desse jogo, percebeu que havia um problema que não era exclusivo a NMS em relação às screenshots publicadas na página do jogo:

Uau, olha essas cores, olha essa água, parece uma pintura, esse jogo vai ser um tesão!
Nope.

Muitas das screenshots não são, de fato, do jogo. São artes conceituais, ilustrações baseadas no que a Hello Games imaginava que o jogo poderia ser, ou renderizações tratadas com 3 quilos de maquiagem de um período que o jogo ainda não estava de fato “pronto”, mas que já parecia interessante para a produtora anunciá-lo. Aí a Steam se deu conta do seguinte: velho – nós temos um montão de jogos que também tão anunciados assim. Tá na hora de ser mais direto em relação ao que pode ser colocado como screenshot.

As novas diretivas da Steam instruem os desenvolvedores a evitar o uso de arte conceitual, imagens pré-renderizadas, imagens que contém prêmios ou descrições em texto do jogo, e incentivaram os desenvolvedores a incluírem material que mostre de fato como é jogar aquele jogo. 

Aqui nos escritórios da Mean Look, nossa reação a essa decisão da Steam foi: finalmente. É impressionante que tenha sido necessária uma recepção péssima como foi a de No Man’s Sky para que a Steam questionasse o que era válido do ponto de vista de promoção de um produto. Afinal de contas, antigamente era tudo mais direto, né?

Na época do Atari todo mundo era honesto

NÃO. Lógico que haviam jogos que acabavam fazendo um esquema super honesto e só botando screenshots de como o jogo era na parte de trás da caixa. Mas ainda assim, desde a época do Atari, alguns departamentos de Marketing já achavam que uma imagem parada do jogo não dava uma boa idéia de como era o fluxo de jogo. O que se movia, quais elementos eram dinâmicos, isso tudo ficava a mercê da interpretação do comprador. Então alguns jogos davam uma ajudinha:

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Resultado da análise forense do Mean Look Labs. Cadê meu reembolso? Esse jogo não tem nada a ver com o que anunciaram na E3.

Quando você está convencido de que está produzindo uma obra de arte, retratar o seu produto em um meio limitado (que é o caso de uma imagem estática) vai sempre lhe dar a impressão que esse retrato não é demonstrativo da grandiosidade do seu produto. Claro que nem todos os jogos faziam isso, mas é um exemplo de que dar uma photoshopada pra melhorar o aspecto do seu produto é mais velho que o próprio photoshop. Não é de agora que se praticam bullshots pra gerar um viés em como o comprador vai interpretar uma imagem estática do jogo.

Mas quando esse recurso é necessário para deixar claro quais elementos do jogo são dinâmicos, será que não estamos compensando uma falha de design? Será que esses conceitos não deveriam estar claros sem a necessidade de direcionar a interpretação de quem vê aquela screenshot?  Claro que na época do Atari, não se tinham muitas ferramentas pra dar esse nível de feedback fino do que está se movendo e etc. As resoluções eram muito baixas, a tecnologia ainda era primitiva, e o próprio photoshop na real era um troço meio que pintado à mão. Relembrando, o Atari 2600 é de 1977, e a versão 1 do Adobe Photoshop é de 1990, e era assim:

O tempo passou, as ferramentas de edição evoluíram, a tecnologia evoluiu, e o acesso a esse tipo de técnica ficou muito fácil. Fácil demais. Tão fácil que se chegou em um ponto onde fazer imagens lindas pra gerar um hype gigante acaba valendo muito mais a pena financeiramente do que ficar caçando o design ideal, que dispensaria edições de imagem pra parecer legal. Agora: botar o peso da decisão da Steam puramente em cima dos ombros da Hello Games e de No Man’s Sky é 1) compreensível, porque ele foi meio que a gota d’água, mas; 2) não é nada justo com outras empresas muito mais consagradas no ramo de edição de imagens promocionais.

A política nova de screenshots da Steam incentiva os desenvolvedores a trabalharem mais no aspecto do jogo como ele vai ser, o que é muito nobre. Mas também incentiva quem é mais preguiçosinho a arranjar outros jeitos de fazer as coisas terem a aparência mais interessante para o material promocional.

Quem vigia os vigias?

Tá, a nova política é “apenas screenshots não manipuladas, que mostrem como o jogo é”, certo? A diretiva geral é que as imagens sejam reproduzíveis pelo jogador, ainda que em circunstâncias extremas (rodando o jogo no Ultra-Máximo). Mas até que ponto isso vai? Quer dizer: e se eu mudar como o jogo é, pra eu poder mostrar as coisas do jeito que eu quiser?

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Cima: a câmera de Wind Waker que permite que você tire selfies dentro do jogo. Baixo: a câmera de Far Cry.

Se meu jogo tem uma câmera dentro dele que me permite tirar fotos de partes do jogo, nada me impede de adicionar uns filtros pra balanço de brancos, contraste, motion blur, e deixar a imagem como eu quiser. Eu posso botar filtros do instagram em cima da minha foto e publicar como uma screenshot, porque é uma cena do jogo sim, e o jogador pode reproduzi-la tirando uma foto do mesmo jeito que eu tirei. Cara, dá até pra fazer uma câmera que renderiza a cena que tu quer retratar numa resolução RIDÍCULA de boa e se demorar ainda dá pra botar uma barrinha de “revelando o filme” pra dar um sabor extra. E se meu jogo for 90% CG e 10% gameplay? Como esse tipo de coisa vai ser controlado pela Steam?

Não vai. Por isso é só uma diretriz. A Steam recomenda que os desenvolvedores ajam assim, porque desta maneira ela pode dizer “eu avisei” e minimizar o risco de ter que lidar com um caminhão de reembolsos, mas ao mesmo tempo se isenta da responsabilidade de forçar que as páginas funcionem assim. Provavelmente o que vai acontecer é que esse tipo de fiscalização vai acabar sendo feita pelos usuários da plataforma, que sempre puderam reportar um jogo com base na quebra das diretrizes da loja. No fim do dia, não tentar dobrar as regras e gerar um bom material de divulgação que é fiel ao que o jogo se propõe é um equilíbrio que vai depender da ética do responsável pelo marketing do jogo.

Daqui pra frente

Eu realmente espero que esse posicionamento da Steam seja um incentivo para os designers tornarem cada screen de seus jogos um retrato digno das suas intenções, para os desenvolvedores e technical artists usarem técnicas cada vez melhores para traduzir conceito em gameplay, e para os marketeiros selecionarem o material de forma justa e não gerar uma expectativa desalinhada com o que o jogo pretende oferecer.

Podemos ter muitos casos na indústria de jogos que beiram a propaganda enganosa, mas tem uma coisa que temos que ter orgulho pra caralho: pelo menos não somos a indústria de fast food. O que me leva a perguntar: quando exatamente que passamos a aceitar esse nível de diferença entre a propaganda e um hamburguer de verdade? O que me deixa feliz é exatamente que estamos questionando o que nos é empurrado como “meramente ilustrativo” na indústria de jogos, e me dá esperança que não vamos cair nesse papo de novo.

Programadores vão queimar no inferno (só que mais)

Ou “Muito bem, Diogo, mas você ativou a minha carta armadilha…”

Sou nerdão de design. Me lembro que durante o desenvolvimento do Satellite Rush lá na Kimeric Labs nós recebiamos muito um feedback específicos dos nossos testers: “O personagem é muito lento.”

O problema é que isso era totalmente intencional. Desde sua gênese o Satellite Rush tinha como premissa que o seu personagem não é um herói. O desafio, portanto, era passar a sensação de impotência sem fazer o personagem ser efetivamente impotente. A equipe de design, eu e o Rafael – que, alias, foi quem me apresentou o Diogo -, batíamos muita boca com a galera de programação, que queria seguir o feedback à risca e deixar o personagem mais rápido. Ia versão, voltava versão e não conseguíamos chegar a um consenso. Afinal de contas, tínhamos dados colhidos no playtest de que uma coisa era comprovadamente melhor do que a outra, certo?

Um dia eu e Rafa, cansados da discussão, sentamos e começamos a pensar juntos em como resolver o problema. Depois de algum tempo de brainstorm fizemos uma nova build com uma ideia que tivemos pra provar nosso ponto. Jogamos ela no nosso grupo de playtesting, que envolvia os membros da equipe, e o resultado foi que “Nossa, bem melhor de controlar assim” foi um dos comentários que mais recebemos. O feedback negativo sobre a velocidade do personagem tinha desaparecido com 100% de sucesso.

“Tá, mas vocês aumentaram a velocidade bastante, né?”, perguntava a equipe.

Não. Nós, inclusive, tínhamos diminuído a velocidade. O que aconteceu é que trocamos a animação antiga, bastante rígida, por uma nova, bem mais dinâmica. Em especial, nós aumentamos a velocidade da animação do personagem sem mexer um milésimo na velocidade de caminhada dele.

Um tempo depois ouvi um dos membros da equipe comparar nosso trabalho com “espelhos e fumaça”.

Eu odeio vocês programadores e sua mágica invisível

Seguido do post da semana passada, exigi do Diogo direito de resposta. Loguei furiosamente no editor de posts do blog e fiquei horas olhando pra página em branco pensando no que eu ia dizer e na evidência que eu ia apresentar pra que me levassem a sério. Foi uma conclusão triste quando eu percebi de que seria muito difícil dar exemplos concretos para a minha fala, uma vez que o tipo de coisa que chega aos olhos dos consumidores raramente é o trabalho de programação.

Acho o trabalho dos programadores lindo. Ter a capacidade de fazer uma coisa burra feito um computador se comportar exatamente da maneira que você quer a ponto de eu ser dependente dos softwares que uso pra fazer 90% do meu trabalho é fantástico.

Num primeiro momento é fácil chegar à conclusão de que é um trabalho que requer muita humildade, uma vez que o seu trabalho é totalmente higiênico – é o mínimo necessário pro produto funcionar – e invisível – o usuário final nunca tem contato com ele ou entende como ele funciona. Citar qualquer caso específico que teve algum tipo de repercussão na mídia pareceria cherry picking da minha parte, porque na maioria das vezes o trabalho dos programadores não chega ao público de maneira clara. Exceto quando chega.

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Eu não inventei uma vírgula disso. Juro.

Não tão recentemente, uma enxurrada de manifestações à respeito da importância de aprender a programar como pedra angular do futuro vem pipocando pela internet. Não acredita em mim? Aquela frase toda em roxo ali não é um link só; são vários, cada um deles sobre a mesma porra de assunto.

Pelos mesmos motivos que parece requerer humildade, programação tem potencial pra incentivar – como acontece – uma quantidade absurda de arrogância. Se o seu trabalho é higiênico e necessário pra que a coisa cumpra o mínimo, é fácil chegar à conclusão de que você é o profissional mais importante da equipe. Se ninguém vê ou entende o que você fez, quer dizer que é impossível te responsabilizarem pelas merdas que você faz a não ser que entendam código.  Isso se soma ao fato de que vivemos um momento da sociedade onde nós ainda estamos engatinhando para longe da mentalidade puramente cartesiana e determinística que é tão atraente em cursos de ciências exatas.

Créditos: Saturday Morning Breakfast Cereal
Créditos: Saturday Morning Breakfast Cereal

O resultado dessa cultura cancerosa é que existe um sem número de profissionais de engenharia que se sentem donos de seus ambientes de trabalho porque de alguma maneira se envaideceram de seus estudos acadêmicos e acham que viraram O Demônio de Laplace, capazes de desatar qualquer nó com seus cérebros matemáticos superdesenvolvidos. Tudo vira métricas, dados, comprovação estatística, pesquisas quantitativas, iterações infinitas – todas ótimas ferramentas caso você saiba o que está fazendo, mas Peste Negra esperando pra acontecer nas mãos de gente metida à besta.

Ferramentas, inclusive, que são usadas pra acabar com qualquer discussão saudável, dando a entender que se não existe comprovação lógica matemática estatística métrica meu-piru-é-de-programação tá errado, e logo a opinião do engenheirão tá mais correta. Ah, a maioria não concorda? Então não dá pra fazer, e vocês precisam que eu consiga fazer pra seguir em frente. É muito fácil atravancar o processo de desenvolver um projeto até todo mundo concordar com você quando a equipe depende do seu trabalho pra seguir em frente.

Nem tudo pode ser solucionado com lógica matemática. Caso contrário não existiriam campos imensos de ciências até hoje discutindo sobre as coisas. Caso contrário todo o corpus de conhecimento da engenharia seria unificado e incontestável dentro da academia e não é isso que acontece. A lógica matemática não funciona no mundo real porque ele é feito de pessoas e não de números.

Ai que escândalo, Daniel. Se tá funcionando, que mal tem?

Aí é que mora o problema. Estar funcionando e estar certo são coisas diferentes. Se o objetivo do seu produto é ser funcional, perfeito, vamos seguir a pipeline lógica e encontrar as melhores soluções mecânicas/digitais. Mas uma vez que sejam cumpridos os critérios lógicos, ainda existe um número infinito de soluções corretas, e o impacto real.

Imagina só: a parede do seu quarto tá descascando, então você contrata um cara pra pintar as paredes. Você e sua cara-metade vão passar um fim de semana no chalé pra dar tempo do indivíduo terminar o serviço, mas quando você chega em casa se depara com a sua parede tomada pela rendição artística de uma batalha aérea entre pênis voadores de facções rivais.

Tem tinta cobrindo sua parede. A tinta não tá escorrendo. Sua parede não caiu. Pra todos os efeitos, você ainda pode morar na sua casa. Mas agora tem pintos na parede. Tranquilo?

Já estou vendo a enxurrada de observações de pessoas de mente lógica falando “Mas você não explicou direito”; “mas o pintor não testou pra ver se os donos da casa iam gostar”. Ah, agora que a cagada já tá feita é muito fácil enxergar os motivos, mas é o óbvio ululante que o que aconteceu aqui foi uma falha catastrófica de projeto, e projetar não é uma tarefa lógica. Ou melhor, é sim, mas a não ser que o camarada tenha estudado muito além da ilha da lógica matemática, ele provavelmente não conhece todos os fatores sensíveis que influenciam no resultado de um projeto. Um produto tem zilhões de objetivos para além de ser funcional.

Se você é engenheiro e está ficando puto lendo isso porque não tem lógica: não é porque você não enxerga a lógica por trás de algo que está sendo feito que ela não está lá.

“Ah, mas isso é uma falácia lógica. Você está me cobrando fé.”

Não; estou te cobrando que você pare de ser um babaca arrogante. É óbvio que você, em cinco minutos, não vai enxergar a lógica por trás de algo que uma pessoa levou uma vida inteira estudando pra entender.

Eu sei que quando o cara falou “espelhos e fumaça” ele estava menosprezando o trabalho de design. Foda-se. Encarei como um elogio. Sem meus espelhos e fumaça que estudei durante toda a minha vida acadêmica e até parte da infância, tu não ia conseguir vender nem pão quente na feira. Filho da puta.

Criem ovários e assumam a responsabilidade

Essa galera domina todas as áreas profissionais, cada um com suas especializações. Todo o trabalho de programação é essencial e de primeira importância, sem o qual o resto todo não funciona. Fora a infinidade de possibilidades e portas que isso abre. Eu morro de inveja disso. Como desenvolvedor de jogos o meu sonho é ter a capacidade de ignorar a realidade e criar uma realidade só minha com as minhas regras e minhas histórias dentro de um computador e ainda ficar rico fazendo isso.

Se vocês tem um trabalho tão misterioso, tão essencial, respeitado pela sociedade e talvez nunca vão entender o que é ser menosprezado porque o produto do seu trabalho parece acessível e óbvio, assumam a responsabilidade que vem com o resto da equipe ser dependente do seu trabalho ao invés de usar isso pra se auto-afirmar e menosprezar os outros.

Lógico que bons programadores sabem que eles não sabem de tudo, e que quando eu falo que tenho inveja eu tô brincando. Mas tá na hora do lead programmer da Soluções Lógicas para Macacos Pelados LLC. do vale do silício parar de endeusar programação e começar a entender que em volta de todo bom produto existe um caminhão de profissionais de diferentes áreas, sem os quais os engenheiros não iam conseguir vender nem pão quente na feira.

Parem de menosprezar as outras profissões e achar que só porque você não entendeu tá errado. Deixem isso pra Gerência de Projetos.

Designers vão queimar no inferno

Sou nerdão da programação. Um dia, depois de virar umas duas noites, finalmente consegui arrumar um defeito no programa que eu estava escrevendo, e me vi celebrando em voz alta sobre o que eu tinha feito. Eu estava em êxtase. Um amigo que não é da informática me pergunta o que eu fiz. Tentando explicar da forma mais compreensiva que eu podia, eu disse:

Um código que meu programa gerava durante sua execução se tornou grande o suficiente para ocupar mais espaço que o pedaço de memória que ele tinha para usar. Fragmentei o código gerado em pedaços menores, e o problema parou de acontecer.

Ele me olhou como se um alienígena tivesse inserido no meu reto uma sonda que modifica meus genes e eu fosse de uma espécie completamente diferente da dele. Mesmo assim, abriu um sorriso que lhe fora imposto pela norma social e tentou ao máximo de suas forças dissimular sua indiferença.

Eu peguei leve na explicação. Eu tenho certeza que peguei leve. Mas receber essa parabenização através do véu do menosprezo ou do desinteresse já é algo com o que me acostumei. Se eu tivesse pulado 10cm acima do meu record no salto em altura ou qualquer outra coisa mais próxima do universo familiar e confortável do meu interlocutor, sua reação seria outra.

Eu odeio vocês, designers e seus produtos lindos.

O produto do trabalho de qualquer designer bom é encantador por natureza. Mesmo que quem o veja não vá contemplar todos os detalhes e as técnicas utilizadas pra concluir seu trabalho, qualquer um que olhar vai achar bonito, encantador, perguntar onde compra, jogar dinheiro na tela, compartilhar com amigos. E o pior de tudo: no debate de forma vs. função, eles podem escolher só as partes que beneficiam seus projetos.

Lhes aprensento a Swirl Faucet:

Impressionante, né? Ela usa duas turbinas que giram em direções opostas pra criar esses padrões e ainda economiza água no processo. Tem até diagramas de como ela seria montada por dentro. Essa pia foi compartilhada à exaustão em tudo que é mídia social, foi featured em vários sites com um fluxo enorme de acesso. Parece maravilhoso, até qualquer pessoa sensata fazer 4 observações:

  1. Meu amigo, o senhor urina? Sai um jatinho de mijo pela uretra, que começa como um fluxo contínuo, mas conforme ele se distancia de sua gloriosa origem, ele se transforma em gotículas, correto? Porque água funciona assim.
  2. Tu já tomou banho de chuveiro com uma cortina de plástico? Ela vem, gelada, com toda a gana do mundo tentar colar em ti. Porque a água do chuveiro desloca o ar, criando uma zona de baixa pressão, e o ar de fora da cortina empurra ela pra dentro. Nessa torneira, o ar ia gerar turbulência suficiente pra bagunçar geral essa espiral linda das fotos.
  3. Água tem outra propriedade chamada de coesão. Resumidamente: água curte colar em si mesma. Então esse monte de gotinha e bagunça vai se juntar em uns gotão ou lâminas de água totalmente caóticas.
  4. Limo. Depósito mineral. Entupimentos.

Essa torneira tem alguma condição de funcionar? SIM. Em gravidade zero, e no vácuo, e jorrando vaselina ao invés de água.

Ai que escândalo, Diogo. É só um conceito, que mal tem?

É só um conceito agora que o imbecil aqui teve que explicar até como tu mija. O grande problema é que tem um efeito que o pessoal por trás de Dungeons & Dragons já sacou a muito tempo:

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É muito mais fácil enganar alguém que quer acreditar em ti. Com a estética do seu lado e tamanho poder de sedução, o designer da Swirl Faucet tem sim a responsabilidade de consultar um especialista em dinâmica de fluídos para verificar a validade da sua idéia. Ainda há o argumento de que o designer poderia deixar claro que não fez isso, mas não é assim que funciona. Quando bate na mão da imprensa ela vai mostrar aquilo do jeito que quiser. E uma vez que começou a corrente de compartilhamento, ninguém mais tem controle do que é dito.

Acha que o caso da torneira é coisa pequena e que isso não tem como virar um desastre? Já ouviu falar do Cicret Bracelet?

Olha bem esta caralha. Olha que coisa linda. Foda-se os smartwatch da Apple. Eu posso projetar a tela do meu celular no meu braço e interagir com ela. Ela é fininha, discreta, linda. MAS ADIVINHA SÓ: não é assim que luz, projetores, pele e sensores de toque funcionam. Todas as imagens e vídeos do produto são montagens no Photoshop ou After Effects. E o CaptainDisillusion fez um ótimo vídeo explicando os detalhes de por quê não funciona.

O caldo engrossa quando os caras por trás desse produto tentaram fazer uma campanha no Indiegogo pedindo 500.000 dólares. A campanha não teve muito sucesso até ser desligada pela empresa responsável. O Indiegogo cobra dos criadores dos projetos que o produto final entregue seja compatível com o que foi divulgado. Aí eles botaram um botão de doação direto no site deles, sem as amarras de uma empresa que condicionaria a entrega do dinheiro a um produto justo.

Ah, Diogo, mas fala sério, quem seria burro de doar pra um negócio desses?

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DEZ MIL PESSOAS. 750 MIL DÓLARES.

E aí, como essas pessoas vão se sentir quando receberem o pseudo-produto (se é que vão receber?). A notícia é que eles começaram a evoluir o design do esquema, e o bracelete fininho teve que ter um projetor embutido, diminuir a distância dos eletrônicos e da bateria, ganhar uma porta para carregador, e depois dessas modificações, virou isto:

QUANTOS LIKES MERECE ESSA PRINCESA? QUANTO SERÁ QUE ISSO PESA? QUANTO SERÁ QUE DURA A BATERIA?

Criem ovários e assumam a responsabilidade

Esses caras ganham um trilhão de likes e shares. Esses caras juntam 750 mil dólares pra um produto que não tem como existir, porque ele é muuuuuuito appealing. Eles ignoram todo o funcionamento da realidade pra poder criar uma idéia de produto que é divertida e parece útil. Eu morro de inveja disso. Como desenvolvedor de jogos, meu sonho é exatamente poder ignorar todas as restrições pra criar uma realidade mágica e vendável.

Se vocês conseguem comunicar tanto com o trabalho de vocês e talvez nunca vão conhecer o sorriso amarelo de quem não entende o fruto do seu trabalho, assumam a responsabilidade que isso pode ter sobre o público.

Lógico que bons designers tem plena noção de que esse tipo de coisa é completamente anti-ética, e lógico que quando eu falo que morro de inveja disso eu tô brincando. Mas tá na hora do Diretor Criativo de Whatever da Agência do Unicórnio Mágico botar o pézinho na realidade e aceitar sua responsabilidade em um mundo onde as coisas são compartilhadas, onde elas fogem do controle, onde o que se projeta pode ser usado para o bem e para o mal.

Parem de moldar a realidade pra acomodar a existência do seu produto. Deixem isso pro Marketing.

Journey – Passear pra caramba the Game

Antes de tudo, gostaríamos de esclarecer o hiato nos posts por motivo de um TCC, trabalho e uma viagem de negócios até Byrgenwerth. Deu tudo certo. (Também viramos Journey, que foi o que me inspirou a escrever esse post.)

Lá pelos idos de 2012 eu comprei um jogo e zerei ele numa tarde: Journey.

O boom dos jogos independentes já tinha começado a alcançar os consoles fazia alguns meses, mas ainda era novidade pra muita gente. Daí alguns amigos vieram me fazer as perguntas clássicas: E aí, é bom? Sim.

E sobre o que é?

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Fodeu. Me parecia que qualquer resposta que eu desse sem dar spoilers do jogo ia vender ele muito mal. “Você é um carinha sem braço andando no meio do deserto tentando chegar numa montanha”, porra, que saco. “Você é um caboclo com um cachecol e pode gastar o cachecol pra voar”, tá mas sobre o que é?

Sério.

Quando alguém te pergunta sobre o que é um certo jogo, pra onde você vai com a sua resposta?

Você diz pra pessoa o gênero do jogo? Você conta uma parte da história? Ou explica mais ou menos como funcionam as mecânicas? A não ser que você tenha alguma limitação é provável que cada jogo te provoque a responder se apoiando em uma parte diferente da experiência.

Mas e se eu te dissesse que, não importa qual for a sua resposta, você provavelmente está falando da narrativa do jogo?

O post de hoje, como sempre, tem spoilers. Também, quem não tem um PS3 ou 4 se prepare: você vai se sentir excluído.

Xenosaga e Narrativa Invasiva – Deixa os Garoto Brincá

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Vamos começar falando mal de uma série que eu amo de paixão: Xenosaga do Playstation 2, aquela fábrica de waifus. Já na caixa do Volume 1, com seu título pomposo, eles listam como uma das fantásticas features do jogo – Uma aventura épica de mais de 80 horas de jogo.

Sendo honesto, são 50 horas de jogo e 30 horas de filme.

Isso é ruim? Certo que não. Ou melhor, não pra todo mundo. Eu adoro a história de Xenosaga e o fluxo de jogo é bastante suave na transição entre gameplay e cutscenes de exposição (tirando o II; o II é um lixo.). Ele não te interrompe de 5 em 5 segundos pra te mostrar uma cutscene de 5 segundos, mas ele te interrompe de 1 em 1 hora pra te mostrar cenas de meia hora. Certamente não é um jogo pra fãs inveterados de WRPGs: ele é linear, com personagens definidos, sem nenhum tipo de autoria exceto o que você faz durante o jogo.

Eu amo Xenosaga, mas sou forçado a ceder que existem maneiras melhores de contar uma história em videogame.

Isso acontece porque durante a avassaladora maioria dos jogos modernos existem duas narrativas se desenvolvendo, e não uma só. Respire fundo porque agora vai ter que rolar um pouco de teoria.

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Eric Zimmerman e Katie Salen no seu livro Rules of Play,que é hoje uma das bíblias do universo de game design, discutem a natureza ambivalente da narrativa do jogo e apresentam definições para os dois tipos de narrativa que existem nos jogos: a Narrativa Embutida e a Narrativa Emergente.

A Narrativa Embutida é a que os jogos como mídia tomaram emprestado das mídias narrativas que vieram antes dele, como cinema e a literatura. É a história que o jogo te conta, o roteiro que ele segue.  Ela pode ser contada de várias maneiras diferentes, a mais antiga – e o caso de Xenosaga e da maioria dos JRPGs – é a expositiva, através de cutscenes e diálogos com os NPCs.

A Narrativa Emergente é a que emerge da interação entre o jogador e os sistemas e regras do jogo. Essa é a narrativa particular dos jogos porque ela é a história que aconteceu com você, jogador. Se você entre duas cutscenes morreu três vezes, gastou 6 poções e teve uma vitória muito próxima da morte contra um chefão difícil, essa história aconteceu com você. Outros jogadores podem ter morrido só uma vez, ou adotado estratégias diferentes durante a luta, e portanto a narrativa emergente é única pra cada jogador.

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Voltando para Xenosaga, podemos fazer um diagrama que vale pra avassaladora maioria dos JRPGs, dos momentos em que você jogador toma o controle do jogo e os momentos onde você simplesmente assiste a uma cena pré-escriptada e roteirizada sobre a qual você tem pouco (ou nenhum) controle.

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Os “nodos” com E são os momentos de Exposição e as linhas rosas em zigue-zague representam os momentos onde o jogador mais interage com o sistema – onde há produção de narrativa emergente. Dá pra ver claramente que você como jogador só pode interferir naquele universo escolhendo como completar as tarefas que o jogo te apresenta, mas você não pode escolher não completá-las e simplesmente sair viajando pelo espaço afora. Ainda assim, isso é narrativa emergente.

Existe um jogo que ficou famoso por criticar exatamente o modelo narrativo de JRPGs, apresentando tarefas onde basta o jogador apertar um mesmo botão repetidas vezes para concluí-las, chamado Final Fantasy XIII Super PSTW Action RPG. Ele leva o conceito a um extremo ridículo, mas vale como uma crítica interessante da mesma forma que The Stanley Parable vira essa crítica de ponta cabeça, trazendo para o primeiro plano o fato de que todo o espaço de possibilidades que o jogador pode percorrer é estipulado e programado pelos desenvolvedores do jogo – um jogo que fala sobre jogos.

Como tudo em design é subjetivo, essa é uma ótima maneira de contar histórias, mas que tem seus prós e contras – suas forças e fraquezas. Se não fosse, os livros-jogo e Você Decide já teriam fagocitado culturalmente seus parentes não-interativos condenando seus autores a uma eternidade de vergonha e amargura.

Mas é difícil de discordar do Warren Spector quando ele diz que existem outras maneiras que, ponhamos assim, aproveitam a mídia do jogo eletrônico melhor do que esse modelo linear. Elas, por sua vez, trazem um mundo de outras novas maneiras pros desenvolvedores fazerem merda e se envergonharem.

Skyrim vs. Mass Effect – Mundo aberto e a ilusão de escolha

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A partir de 2009 a febre dos jogos de mundo aberto foi ficando cada vez mais intensa.

Não entendam errado. Esse tipo de jogo já existe tem bastante tempo. Acontece que no começo, com o primeiro The Legend of Zelda lá atrás em 1986, eles foram criados mais por acidente e limitações tecnológicas do que intenção dos desenvolvedores – que queriam mesmo era contar uma história de aventura nos moldes mais “embutidos”, como prova o desenvolvimento da série até os dias de hoje.

Os jogos de mundo aberto costumam seguir um modelo de ter uma narrativa central forte – a missão principal do jogador; salvar o mundo, matar o malvadão – que ocorre em pontos determinados de um mapa de grande escala que pode ser explorado. Neste mapa, ele pode se deparar com missões secundárias – algumas delas podem até ser tão grandes e interessantes quanto a missão central do jogo, ou até mais, botando em cheque sua “centralidade” sugerida. Também pode ocorrer, em determinadas circunstâncias, que se o jogador optar por explorar o mapa ele acabe concluindo missões que ainda não lhe foram dadas (como aconteceu comigo durante 90% de Skyrim).

O diagrama, portanto, acaba ficando mais ou menos assim:

diag2

Mais do mesmo.

“Ah Daniel, mas você não está levando em conta jogos com narrativas onde as suas escolhas influenciam nos eventos que ocorrem no jogo e no final.”

Ok, vamos falar de Mass Effect.

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Mass Effect não é um jogo de mundo aberto – embora tenha sua intermissão de mundo aberto, já obrigatória na época em que ele foi lançado, onde você joga No Man’s Sky visita planetas pra coletar recursos que te ajudem nas missões principais. Seu personagem tem uma quest (missão) central a ser concluída e algumas sidequests (missões secundárias). As escolhas que o jogador faz influenciam no desfecho da história do jogo. Mas onde essas escolhas acontecem?

Aparece um menu na tela te dando as opções, ponhamos, “Apertar botão”, “Não apertar botão”, “Nenhuma das anteriores”, e você escolhe uma delas. O modelo, portanto, é o seguinte:

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As escolhas acontecem dentro do escopo previsto da narrativa embutida.

De novo: isso não é ruim. Momentos pivotais numa narrativa proporcionam tensão ao jogador e dão a ele um momento de interferência sobre a narrativa embutida. Isso reforça a ilusão de controle sobre o jogo e, discutivelmente, entrelaça a narrativa embutida com a narrativa emergente uma vez que dá ao jogador controle sobre qual “trilho” a narrativa embutida vai seguir.

Mas e a narrativa emergente?

Journey, emergência e Narrativa Contextual

Voltamos à pergunta do meu amigo. Do que se trata Journey?

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Eu só sei que o jogo é foda pelo que eu senti enquanto jogava, porque se for tirar uma média, a maior parte do tempo você só fica andando que nem um paspalho por uns cenários lindos. O jogo é extremamente linear, bem como a sua narrativa, não oferecendo escolhas ao jogador que influenciem no final e contando boa parte da história em pequenos momentos de exposição. Ande do ponto A ao ponto B, chore como uma criança no final.

Então o que separa Journey de Xenosaga?

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A narrativa embutida presente em Journey é contada em murais que o jogador descobre nos mapas pelos quais ele passa, além de algumas cutscenes, que te mostram um personagem aparentemente da sua espécie, mas vestindo robes brancas – e ele também te mostra murais. Esses murais mostram a história do povo do personagem principal de sua sociedade à sua ascensão. Eles vão se juntando para contar a história de um povo que escalou a montanha em uma espécie de jornada de transcendência. Seu personagem (e se você estiver online, o camarada que te acompanhar) é o atrasildo que ainda não subiu a montanha. Ela é uma história, não sobre o presente do jogador, mas sobre o passado do universo ficcional do jogo.

Essa forma de contar histórias se cama narrativa contextual. Ela também é expositiva mas, ao invés de ela contar a história do presente do jogo e do personagem principal, ela deixa essa história nas mãos da narrativa emergente e ao invés disso conta a história do passado afim de inserir o jogador em um universo narrativo que tem vida além da interferência do jogador.

Ela costuma ser contada de forma pouco invasiva, muitas vezes usando os próprios cenários pelos quais o jogador transita ao invés de cutscenes que interrompem o fluxo do jogo. Compreender a totalidade da história daquele universo, do contexto onde se está inserido, se torna tarefa do jogador através da miscelânea de informações apresentadas.

Journey te insere em um contexto que independe de você ao mesmo tempo que conta a sua história de ascensão, desde o momento em que você vê a estrela cadente caindo sobre o monte que é o seu destino final. Quantas vezes você errou os saltos, o que você fez enquanto caminhava para o pico da montanha iluminada, as partes onde você teve dificuldade, quando o seu aliado te abandonou ou quando vocês trabalharam juntos e, no fim, como você se tornou ao mesmo tempo mais uma lápide no deserto e uma nova estrela cadente que vai ser a estrela guia de um outro jogador que começar a própria jornada.

Mais importante que todos os anteriores como você se sentiu em cada um desses eventos. A história do jogo se torna, afinal, a sua história de ascenção.

O diagrama fica mais ou menos assim:

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TEM AREIA DEMAIS, ODIEI. 10/10

Stanley Parable: 10/10, não recomendaria

Stanley Parable é um jogo independente de 2014 que possivelmente passou desapercebido por muita gente. É uma obra de arte, mas eu não recomendaria pra todo mundo. Não recomendo logo de cara, porque até hoje tenho minhas dúvidas sobre o quanto Stanley Parable é um jogo de fato, ou se ele é uma crítica a como normalmente respondemos ao que os jogos nos apresentam como jogadores. Mas talvez ele seja tão bom pra você quanto foi pra mim.

O protagonista, Stanley, é um funcionário de uma empresa e seu trabalho consiste em apertar teclas em um computador conforme o programa na tela o instrui a fazê-lo. O jogo começa em um dia incomum quando aparentemente ninguém apareceu pra trabalhar, só ele, e há um narrador que fala tudo que Stanley vai fazer. Como jogador, obviamente você controla Stanley. Aí vai da sua vontade de seguir o que o narrador, que claramente é o destino que o jogo pretende que você obedeça, ou se vai fazer alguma outra coisa.

Piloto automático

Se não fosse pelas informações que o narrador fornece, Stanley não seria capaz de progredir na história. Seguir exatamente o que o narrador diz garante que você vai terminar o jogo no “final bom”. O ponto é que seguir a rota até o “final bom” leva uns 15 minutos no total. E o final em si é bem bostão. O que o jogo está fazendo é te punir por jogá-lo no piloto automático, sem questionar nada que a experiência te proporciona.

Em geral, jogos mais antigos mantinham um formato mais simples, onde “andar para a direita” garantia que você fosse chegar no final de uma fase e progredisse em direção ao final do jogo. Conforme evoluímos a tecnologia e o game design, fomos adotando formatos que permitem um maior número de interações.

Mais memória e processamento significam simulações maiores e mais semelhantes à do mundo real. Mais botões no controle significam mais formas de interagir com esse mundo. Mas é claro que isso vem com um custo: muita gente se perderia, e não saberia pra onde ir pra completar o que o jogo idealizou como “a experiencia definitiva”. O “final bom”.

pathindicator
Mario e Gradius e seu progresso de “andar para a direita”, Dead Space e Bioshock Infinite com seus mundos enormes e setinhas que indicam para onde ir.

Como solução, vários jogos acrescentaram funcionalidades que permitem que o jogador tenha uma dica de qual caminho deve seguir para chegar no seu próximo destino no rumo até o final do jogo. Uma bússola que aponta na direção que o level designer planejou que você fosse. 

Mas se tu sabe pra onde o jogo quer que tu vá e segue, o quão diferente você é de Stanley, o cara que segue instruções que aparecem na tela? O quanto esse recurso não se assemelha ao narrador, no sentido de que ele te fornece informações que talvez você não devesse ter? Quanto da experiencia de exploração você está perdendo ao ceder e usar esta funcionalidade?

Stabley Parable questiona se tu não ficou preso no tempo, e continua balizando a sua experiência pelo formato antigo: só andando dentro do trilho que o jogo quer que tu vá. O jogo te pune por tomar esse caminho. Rapidamente, Stanley Parable te provoca a fazer o que ele quer que tu faça de verdade: contrarie o narrador. Crie a sua experiência desta realidade. As possibilidades são quase infinitas, vai em frente e inventa.

Liberdade e a ilusão do livre arbítrio

A sensação de liberdade em um jogo de digital pode ser empoderadora e catártica. Quem já jogou Zelda vai entender. A câmera dá uma volta no cenário, a música começa – tímida – e o nome do mapa aparece em letras brancas na tela: Hyrule Field. O sentimento de liberdade toma conta de ti, e um universo cheio de possibilidades lhe é entregue nas mãos. É memorável: qualquer coisa é possível. Quem já jogou Skyrim vai entender. Abrir o mapa pela primeira vez e se dar conta do tamanho do mundo que está diante de ti, sabendo que qualquer lugar que você quiser chegar é uma meta atingível.

Contrariar o narrador em Stanley Parable te dá a opção de reconquistar essa sensação. E aí no momento que você começa a fazê-lo, o narrador começa a tentar te trazer de volta para o “caminho correto”, questiona se você duvida dele ou não está gostando da história que ele tem planejada. O jogo apresenta centenas de situações onde você tem uma opção que vai contra o que o narrador sugere, mas ao escolhê-las o narrador deixa bem claro que embora não fosse o que ele queria, ele está preparado para isso. Todas as escolhas estão mapeadas, tudo faz parte do plano dele, até o que ele não queria.

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PÁ. O jogo te rouba de novo do teu livre-arbítrio. Te joga na cara que jogos digitais, como um pedaço de software que usa memória e processamento finitos, não tem como criar de fato uma liberdade sem limites. Que tudo necessariamente tem que ter sido planejado para que seja possível naquela realidade. Te mostra o que já sabíamos: não dá pra ter o nível de flexibilidade de um RPG de mesa em um jogo digital. Ele te expõe uma ferramenta que literalmente todos os jogos digitais lançam mão: a ilusão de escolha.

Mas Diogo, como isso funciona? Como eu posso enganar o jogador que a escolha dele importa sem fazer ele se sentir um lixo? Suponhamos que eu queira fazer um jogo 100% justo onde tu tem exatamente as mesmas chances de ganhar, perder ou empatar. Um dos jeitos mais fáceis é fazer uma roleta, ou um desses lindos dados de 3 lados, e dizer que em um dos resultados do sorteio você perde, em outro ganha, e em outro empata.

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Os risquinhos em cada haste indicam qual número caiu.

Isso te coloca apenas como observador de um evento aleatório. É só um sorteio. Caso caia 1 no dado, o jogador 1 ganha. Caso caia 2 no dado, o jogador 2 ganha. Caso caia 3, eles empatam. É simples demais. Se eu permitir que cada jogador escolha uma de três opções, ainda posso manter as mesmas chances de ganhar:

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EMPATA PERDE GANHA
GANHA EMPATA PERDE
PERDE GANHA EMPATA

Possíveis resultados de um jogo de Pedra-Papel-Tesoura da perspectiva do Jogador 1

Pedra, Papel ou Tesoura pode ser um jogo meio trouxa, mas ele certamente já te dá aquela sensação de: “PUTZ, se eu tivesse colocado papel na última eu teria ganho!”. No momento em que você tem uma escolha, o fato de você fazê-la conscientemente faz você achar que o resultado do jogo é de sua responsabilidade, embora ainda seja probabilisticamente equivalente a um sorteio. Ter a agência sobre uma escolha que parece ter consequência deixa você emocionalmente investido no resultado. Parece um truque barato, mas quando bem construída, essa ilusão não é nem percebida pelo jogador e tem um efeito super positivo.

De fato, Stanley Parable se orgulha tanto de estar te mostrando que está te pregando esta peça, que em um dos trailers do jogo, o narrador faz uma sacanagem com um dos beta testers que reclama exatamente que parece que o jogo não deixa ele fazer nada:

Tanto faz se tu segue as instruções do narrador ou não, cada vez que tu chega em um dos finais do jogo, ele se reinicia, e eventualmente muda as suas próprias regras. Cenários não são mais do jeito que tu lembra, algumas portas somem, e eventualmente é até possível que o narrador desapareça, numa vibe de “o que você faria sem as instruções?”. O jogo tem vários finais diferentes, todos igualmente provocadores. Então talvez a liberdade que ele te proporciona não seja dentro do próprio jogo, mas de abrir sua mente em relação a como tu joga normalmente.

Trapaça e a subversão da mecânica do jogo

Uma das formas de realmente sair do escopo de interações planejadas entre jogador e jogo, muito comum entre speedrunners, é descobrir um erro de programação, ou um glitch que te permitem ignorar algumas das regras de movimentação ou transição de mapas, que permita completar o jogo em um tempo muito mais rápido que o imaginado. De fato esta comunidade é tão dedicada que chegam em absurdos como ver os créditos de Super Mario World (SNES) em menos de 1 minuto e meio:

É uma interação realmente única com um jogo digital, e certamente não foi planejada pelos autores do jogo. Mantendo a pose de “tudo que dá pra fazer aqui eu já planejei”, Stanley Parable nos presenteia com um achievement, ou troféu:

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Ele prevê que usuários tentarão encontrar esses truques pra zerar o jogo o mais rápido possível, e inclui uma recompensa para quem o fizer. Essa interação também foi planejada. Outro achievement curioso tem o texto “é impossível obter esta conquista”. Nos fóruns, vários jogadores relataram terem conseguido obtê-la, mas não sabiam exatamente como. Haviam muitas dúvidas de se realmente era possível fazer isso, até que alguém fez engenharia reversa no código do jogo e descobriu quais são as condições necessárias para obtê-lo. Assim que isso bateu na internet, o desenvolvedor original mudou as condições que fazem com que isso seja possível, então não era mais possível obtê-lo daquela maneira.

Outro resultado interessante de tentativas de subversão do jogo foi que algumas pessoas perceberam que havia um mapa nos arquivos do jogo que não era acessível a partir de nenhum lugar. Aí alguns espertinhos usaram o console, uma funcionalidade que permite que você entre com comandos, normalmente usados para carregar modificações ou até mesmo trapacear, e carregou o mapa “secreto” à força:

Trapaça, o jeito mais agressivo de subverter as regras do jogo, está prevista, e lhe dá um diálogo brilhante com o narrador como recompensa. Da mesma maneira que Disgaea incentiva você a aprontar com seus personagens demoníacos, Stanley Parable te incentiva como jogador a procurar interações no seu jogo favorito que sejam interessantes para o seu perfil como jogador. Recomendo o jogo como uma forma de repensar que partes dessas grandes ilusões mais lhe agradam, e apreciá-las mais nos futuros jogos que você comprar. Se ficou interessado, ele está disponível na Steam por este link aqui.

Antes Tarde do que No Man’s Sky

ou “Vapourware e Adiamentos”

Não tem muito tempo me lembro de conversar com um grande amigo sobre como estávamos empolgados pro tão hypado No Man’s Sky. É, aquele tipo Minecraft, só que no espaço e uma bosta.

Desde o anúncio em 2014, onde o joguete da Hello Games protagonizou a primeira vez em que um jogo independente foi apresentado no palco numa E3, dividindo espaço com outros gigantes como Metal Gear Solid V, Grand Theft Auto V e Bloodborne, No Man’s Sky e seus 18 quintilhões de planetas vinham acumulando hype como um grande Katamari. Os bons ventos não pareciam ter fim, com cada novo vídeo dando novas amostras da escala colossal do jogo ao mesmo tempo que crescia o clima de mistério em volta de o que o jogo realmente era além de um grande sandbox.

“E aí, tá empolgado pro No Man’s Sky?” o Leo me perguntava. Minha resposta era sempre a mesma:

“Cara, tô hypado, mas conservador”, eu dizia, “Lembra de Spore?”. E vocês, lembram? Vamos chegar lá.

No começo do ano recebemos uma data de lançamento: 21 de Junho. Taquepariu, um sandbox com 18 quintilhões de planetas pra serem explorados, com trilha sonora composta pelo 65daysofstatic a menos de um ano de distância.

Em Maio, o jogo foi adiado para Agosto do mesmo ano.

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Vamos combinar que isso não é nenhuma surpresa. “Tudo bem” eu comentei com esse meu amigo, “Melhor que o jogo seja adiado do que ele lance cheio de bugs”.

E quando chegou Agosto, depois de outro pequeno adiamento de três dias, No Man’s Sky finalmente lançou. Eu mandei a notícia junto com uma mensagem pra ele, fazendo aquela pergunta que, no final das contas, é o que movimenta a indústria do hype: “E aí, vai comprar?”

“Tô sem grana,” ele me respondeu, “então vou esperar os reviews pra ver o que o pessoal tá falando”.

Aí os reviews chegaram…

O jogo tem realmente os 18 quintilhões de planetas, criaturas geradas proceduralmente (nem todas tão ridículas quanto a do vídeo acima) e alguns planetas bem simpáticos mas… ele mal é um jogo. Ou melhor, é um jogo ruim.

O conjunto do gameplay se resume a pousar em um planeta com a sua nave, coletar materiais pra fazer gasolina, levantar vôo e usar essa gasolina pra ir até o próximo planeta, um ciclo repetido ad infinitum. Com os materiais você também pode melhorar os seus equipamentos pra… bem… se tornar mais eficiente nos seus ciclos de pousa-coleta-decola-viaja e te ajudar a chegar no seu objetivo final, o centro da galáxia.

O que acontece quando você chega lá? O jogo te manda de volta pra um ponto aleatório do universo, equivalente em distância ao que você começou, em uma espécie de New Game+, onde você tem a oportunidade de, olha só, repetir todo o exercício masturbatório, só que dessa vez com os equipamentos e materiais que você tinha quando zerou o jogo.

Muito, muito, MUITO barulho pra nada. Ao que chegamos no assunto do post:

Eles deviam ter atrasado mais.

O Ciclo do Hype

Como todos sabemos, a indústria AAA hoje em dia se debruçam muito na geração e gerenciamento do famoso hype. O gerenciamento do hype consiste em capitalizar em cima da ansiedade do público pra lançar pequenas migalhas de anúncios que façam com que essa ansiedade nunca reduza abaixo de uma determinada faixa.

Além de acabar gerando um fenômeno que já discuti em outro post, em uma campanha ruim isso também cria um vórtice de circunstâncias indesejáveis para os desenvolvedores que se agrava proporcionalmente à pressão do público.

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Quanto mais o público pede informação, mais coisas são reveladas sobre o jogo. Isso significa que qualquer mecânica cortada ou alterada ao longo do desenvolvimento – algo muito comum e que gera produtos mais polidos e divertidos – significa uma decepção a mais para as expectativas criadas pelos anúncios constantes. Quanto mais o público tem pressa do lançamento, mais os diretores apressam os desenvolvedores e encurtam os cronogramas. Isso resulta em jogos piores.

Mas por que isso acontece?

Ambição e Decepção

Lembram do Spore que mencionei no começo do post?

Pra quem não conhece Spore, ele foi um Humble Bundle com cinco tech demos um jogo que a Maxis lançou em 2008, que consistia em conduzir uma espécie do estágio de indivíduo unicelular até a exploração espacial. O anúncio do jogo foi todo feito a respeito da sua escala, da infinitude de criaturas que a sua espécie poderia encontrar, todas criadas por outros jogadores, e de planetas gerados proceduralmente. Soa familiar?

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De várias maneiras, o projeto foi extremamente bem sucedido. O editor de criaturas era fantástico, tanto que foi reaproveitado pela Maxis no The Sims 4. As etapas do jogo, ainda que desconectadas e muito fáceis, eram divertidas (com exceção da etapa espacial; a etapa espacial era uma bosta). O jogo foi criticado pela superficialidade de gameplay, mas também recebeu muitas reviews positivas por ser divertido.

Para conseguir lançar um jogo que cumprisse todas as promessas que fez – e Spore cumpriu – o lançamento atrasou várias vezes.

Mas ele foi tido por muitas pessoas como uma grande decepção. A despeito de ser um jogo divertido, por causa do seu marketing Spore acabou ficando marcado na história muito mais pelo que ele deveria ter sido do que pelo que ele foi.

The Witcher 3: Atrasar é bom

Antigamente os jogos eram menores então era muito mais fácil passar o pente fino e consertar tudo antes do lançamento, mas com o crescimento da indústria e dos seus jogos essa tarefa fica cada vez mais difícil. Isso somado ao fato de que antes do advento dos updates, qualquer bug que conseguisse se esconder até chegar à versão final ia estar lá pra sempre.

Tendo dito isso, The Witcher 3 lançou com bugs. Mas nem de longe uma quantidade imperdoável. O jogo é gigantesco em escala, com muitas missões secundárias extremamente bem escritas e desenvolvidas e uma narrativa central maravilhosamente engajante. Isso desde o dia do seu lançamento.

Mas sabem o que aconteceu? Ele teve seu lançamento atrasado duas vezes.

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“Dammit, Moon Moon.”

Primeiro de Setembro-Novembro de 2014 pra Fevereiro de 2015, e em Dezembro os desenvolvedores adiaram novamente a data de lançamento de Abril para Maio do mesmo ano. Quase seis meses. Isso tudo foi feito com uma cartinha de explicação para os fãs e para os acionistas onde diziam:

Queridos jogadores – sabemos que muitos de vocês gostariam de ter jogado The Witcher 3 mais cedo, o mais cedo possível. Pedimos desculpas por fazê-los esperar mais do que vocês, ou nós, inicialmente assumimos que esperariam. Ao mesmo tempo, acreditamos que o jogo vai provar que valeu a espera e cumprir as expectativas que vocês tem de nós. Acreditamos que The Witcher 3: Wild Hunt será um jogo de RPG excepcional, um dos melhores, lhes dando muitas horas maravilhosas de diversão.

Meu pensamento imediato foi: “Adiem o quanto vocês precisarem. Eu confio no trampo de vocês e sei que vão me entregar uma parada maneira. Vocês tem muita coragem e muito obrigado pela compreensão.”

Puta que pariu, quanto respeito e profissionalismo. Os caras preferiram (e tiveram meios, é claro) atrasar o lançamento do jogo em meses pra entregar uma experiência completa, polida e com o menor número de bugs possíveis do que ceder à pressão das massas (e dos investidores, claro²) e entregar um produto incompleto ou quebrado. Isso é mais do que muitas empresas tem feito hoje em dia.

O Metajogo Marketing vs. Desenvolvimento

Abaixo podemos ver um gráfico científico mostrando como funcionam no tempo o desenvolvimento do Hype (curva rosa) e da Fodisse (curva roxa) do jogo.

hypeovertimeVamos analisar elas separadamente, ok? Primeiro a curva da Fodisse.

Os desenvolvedores, ao começarem a trabalhar, constroem primeiro as estruturas dos sistemas que o jogo terá. Isso inclui bancos de dados, física, gerenciamento de hardware, design de código e outras coisas. Essas features se chamam básicas (“basic”), porque elas são o mínimo que o jogo precisa pra funcionar. Elas geram pouquíssimos resultados tangíveis para os jogadores, uma vez que acontecem principalmente no projeto do jogo e no código, e por esse motivo durante um bom tempo o crescimento da curva é bem suave.

Com as features higiênicas completas, começa-se a desenvolver as coisas que vão fazer o jogo ser um bom jogo: as features agradáveis (“delighters”) e as features atrativas (“exciters”). Elas não são a mesma coisa, mas não vou me alongar muito sobre isso agora porque se não o post vai ficar imenso e vocês vão começar a reclamar – se quiser ler mais, é uma adaptação do Modelo de Kano. Essas features são tangíveis para o jogador – arte, gameplay, narrativa, level design – então a curva da Fodisse começa a subir com cada nova implementação. Eventualmente chegamos na parte dos rendimentos decrescentes, onde a curva volta a se deitar e o ideal é polir as features que o jogo já tem pra não incidir em complexity creep e fazer ela cair novamente.

A curva do Hype por sua vez tem um desenho chamado fogo-de-palha. Isso significa que a partir do anúncio do jogo, existe um pico de interesse que sobe e continua a subir enquanto o marketing do jogo continuar a mostrar novidades e, depois de um tempo, começa a descer – vocês podem ver isso acontecendo com a campanha do Pokémon Sun/Moon, que está sendo muito bacana apesar de já sabermos que no final vão lançar de novo o mesmo jogo. Ou seja, o momento ideal pra lançar um jogo é quando o hype está no topo da sua curva. É o momento onde o público estará mais disposto a fazer compras de impulso, que significam retorno sobre o investimento rápido e de grande impacto.

Isso significa que se uma campanha de marketing gera a expectativa de features que ainda estão distantes de serem implementadas pela equipe de desenvolvedores, a janela de lançamento do pico do hype não se alinha com um ponto do desenvolvimento onde a experiência do jogo já está completa.

Não é a toa que os famosos console sellers – jogos exclusivos (nem sempre) que ajudam a “justificar” a compra de um console – frequentemente lançam extremamente imaturos e cheios de bugs. Eles querem, sempre, aproveitar a crista da onda, mesmo que ela esteja em descompasso com o desenvolvimento do jogo e isso resulta em jogos com bugs ou, muito pior e o caso do No Man’s Sky, pobres de conteúdo e interação. Isso se agravou ainda mais com a possibilidade de lançar os infelizes day-one patches, que corrigem os bugs que ainda existem na mídia física.

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Tipo o famoso Assassin’s Cringe.

No Man’s Sky devia ter adiado mais

É isso. Atrasem, atrasem, atrasem mas não me vendam um xis-tudo e entreguem uma foto de um xis-tudo.

Não que isso fosse garantir que o jogo lançado não traísse as expectativas dos jogadores, mas ao menos eles poderiam programar uma ou outra maneira de interagir com o ambiente, abrir um multiplayer instanciado, dar coisas para o jogador fazer que não fosse andar, andar, andar e coletar materiais pra que você possa andar mais. Acho que todos concordamos que um walking simulator não devia custar 60 dólares.

“Exploração”, a palavra chave do marketing do jogo com 18 quintilhões de planetas, é muito mais do que ficar andando por paisagens geradas proceduralmente e dando uma risada triste quando encontro uma criatura que o algoritmo fez parecer um pênis com pernas.

Ou melhor, se o jogo é focado nesse tipo de exploração – contemplação de espaços bonitos, catalogação de especies e viagem espacial – pelo menos não coloque uma tarefa árdua e repetitiva que eu tenho que ficar realizando pra garantir a minha viagem.

Tarefas mecânicas e enfadonhas que devem ser repetidas infinitamente com o único propósito de perpetuar a sua possibilidade de continuar realizando a mesma tarefa tem um nome: trabalho. Isso mesmo. Não é diversão, não é jogo. É trabalho.

Tá vendo? Esse jogo devia ser um jogo com muitas features a mais, mas dá pra deixar ele melhor com features a menos. Se tivessem adiado e testado o jogo com mais jogadores, eles podiam ter percebido isso e feito um jogo melhor tirando coisas, que dá muito menos trabalho do que acrescentar.

Ou se nada disso fosse possível, pelo menos dado uma entrevista honesta.

VR é o futuro

Se você não vive com a cabeça enfiada em um buraco, deve ter lido pelo menos uma dúzia de notícias sobre realidade virtual (ou VR) recentemente. Imagina amarrar um visor na cabeça que te permite viver em primeira mão a perspectiva do protagonista em um jogo de terror? 180º de visão completa, som 3D, imersão completa. A tecnologia vem se popularizando e muitos jornalistas mostraram o produto como o futuro dos jogos. Aliás: dos jogos não, o futuro e ponto final. Eu também acredito nisso, mas tipo no futuro assim… bem no futuro mesmo.

Não me levem a mal, não sou cético em relação ao potencial de VR, e o que eu mais quero é que ele decole mesmo. Mas há um descompasso entre o que o produto é e o que os sites de mídia especializada vem prometendo, e na minha opinião isso é extremamente danoso para a evolução dessa tecnologia. É por isso que quero dar um por-cimão do que está acontecendo.

Como a indústria nasce

Quando há uma grande base de consumidores – ou seja, demanda – cria-se um vácuo de oferta que precisa ser preenchido. Vendo uma oportunidade de lucro em cima disso, desenvolvedores criam produtos que são atrativos para os consumidores, que vão comprá-los e incentivar os desenvolvedores a continuar criando. É simples, e acontece do mesmo jeito seja em relação a VR, o novo Playstation ou acessórios de cozinha.

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Mas Diogo, se a plataforma é nova, ela não tem novos produtos, então não vão ter muitos consumidores, então os desenvolvedores não vão querer produzir produtos, e o negócio não sai do lugar! Exatamente. Exatamente. É aí que o esquema embaça um pouco. Lembram do post do Daniel sobre Indie para principiantes? É nesse ponto que entram investidores e publishers, que vão injetar uma grana na fase de criação do produto e na fase de atrair consumidores, visando obter algum retorno financeiro na etapa em que os consumidores pagam pelo produto. É como se fosse a ignição desse motorzinho.

Só que eu sou de exatas. E precisamos falar de números. Em uma pesquisa da Valve, o número de usuários do HTC Vive e do Oculus Rift cresceu 0.03% em julho, e 0.01% em agosto. Números que não correspondem às projeções que imaginam um mercado que gera uma receita de 162 BILHÕES em 2020. Depois do boom de vendas dos entusiastas e early adopters, o número de consumidores não parece crescer. Ao invés de decolar, o negócio parece estar estacionando. O que está atrasando a adoção?

Custo

Se eu quiser comprar um headset de realidade virtual hoje, quanto isso me sai? Depende. Se você quer um desses pra jogar no computador, se prepara. Vamos falar dos mais populares: O HTC Vive sai por US$799. O Oculus Rift por US$599. Mas se fosse só isso, seria fácil. Você vai precisar de uma placa gráfica com suporte à tecnologia, um processador parrudo e memória rápida o suficiente para uma experiência fluida. Mas voltando ao triângulo da seção anterior: por quê eu desembolsaria uma baita grana dessas se não têm lá tantos jogos atraentes pra mim?

Vamos pra camada que começa a ficar mais barata. Opções como o Samsung Gear VR ou o Google Cardboard usam o seu celular como tela, e usam um par de lentes especiais para dar ao seu cérebro a ilusão de uma visão em 180º. Funciona, e olha só: o Gear VR sai por US$99, e o Cardboard por US$16.99 . Bem mais acessível, mas é outra plataforma. Ele vai conseguir rodar as coisas que rodam no seu celular, então se tu tá imaginando que vai sair jogando um baita RPGzão estilo Fallout explorando o ambiente todo em realidade virtual, baixa tua bolinha. Outro ponto problemático é que esses dispositivos emitem o som do jogo pelo seu próprio celular, então você vai precisar de fones.

Fones, visor, controles e CABOS. MUITOS CABOS.

A minha grande aposta são os dispositivos que vão servir exclusivamente para consoles já estabelecidos, como é o caso do Playstation VR da Sony, que é bolado especificamente para o Playstation 4. Ele vai custar US$399, que é um bom meio-termo entre as opções acima, não tem o problema de você ter que atualizar o seu computador, mas ainda não tem áudio. Entretanto, como ele trabalha com o console, você tem a garantia do áudio que você já usa para o seu videogame.

Imersão e controles

Em termos de como VR muda a mídia de videogames, abre-se um leque enorme de possibilidades, já que o conceito de imersão em jogos é levado a um nível muito superior do que temos hoje. As possibilidades são infinitas, e com isso vem o questionamento de como melhor aproveitar isso para envolver o jogador. Da mesma maneira que temos a impressão que computadores se dão melhor com jogos de tiro (mouse é um dispositivo de mira incrível), e consoles se dão melhor com jogos de luta, por exemplo, com o quê VR se daria melhor?

Eu sei com o que ele NÃO se dá melhor. Jogos que permitem que seu personagem se movimente livremente pelo cenário sem o auxílio de veículos são um problema, na minha opinião. O problema vem do fato que você pode olhar em uma direção e se movimentar em outra, e provavelmente o controle da sua movimentação vai ser feito por um direcional que nem tem nos controles de playstation, xbox ou wii. Se você ainda não teve a chance de usar um dos headsets de VR e testar isso, acredite em mim: é extremamente confuso. O contraste de imersão entre você estar totalmente dentro de um ambiente e perder a noção de pra onde você está indo vs. pra onde você está andando te deixa bolado rapidinho.

As empresas que desenvolvem essa tecnologia estão trabalhando em controles que permitem você emular mãos ou ter um dispositivo apontador preciso o suficiente para usar nesses jogos. Ao mesmo tempo, os controles que estão sendo usados só mostram exatamente que como a gente imagina a interação com a realidade virtual não mudou nada nos últimos anos.

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Se eles parecem wiimotes, é porque eles são.
Observação: o visual da primeira foto tá demais, e independente de se VR é ou não o futuro, quero poder ter um look de um dos caras do Daft Punk segurando duas maracas eletrônicas.

Há alguns protótipos de controles alternativos como uma luva que tem feedback tátil, com a qual você poderia pegar objetos dentro do jogo movimentando sua mão e senti-lo. É incrível, e eu penso que precisamos de mais empresas dispostas a ir adiante e quebrar o paradigma de controles que temos mantido para realmente inventar algo compatível com o que a tecnologia oferece. Há rumores de pessoas desenvolvendo roupas inteiras com esse tipo de feedback. Esse tipo de inovação e experimentação é extremamente necessário para o desenvolvimento da tecnologia, embora ainda seja dependente de investimentos em pesquisa com valores que são restritos apenas para os grandes negócios da área. Não é a toa que Microsoft, Sony, Samsung e Google são as que mais jogam dinheiro em cima desse mercado.

Há muita hype em cima da inovação que está sendo feita em cima de VR, a imprensa joga conteúdo sobre isso quase todos os dias na nossa cara. Há uma injeção artificial de interesse afim de atrair consumidores, mas os produtos disponíveis para serem adquiridos geram mais dúvidas que respostas. Por exemplo: você realmente vestiria uma roupa especial toda vez que quisesse jogar um jogo? Como isso se encaixa na nossa rotina como jogadores? Em que momentos iriamos jogar desta forma? O motorzinho de Consumidor, Desenvolvedor e Produto tem alguma parte que evita o motorzinho de continuar girando, embora venhamos jogando combustível em cima dele o tempo todo. Isso vem em parte pelo ponto de que investir na produção de um jogo cujo custo de desenvolvimento é um pouco mais alto, mas o retorno é mais arriscado, acaba sendo menos atraente. O que desenvolvedores podem fazer para melhorar a adoção de VR?

Aplicações e como fazer VR ser uma coisa

Ok, VR já é uma coisa, mas a gente quer que ele seja mais. A grande pergunta é: o que a experiência de VR proporciona, e em que circunstâncias ela é desejável? Que tipo de jogo se beneficiaria? Pokémon Go, por exemplo, não usa realidade virtual, mas realidade aumentada (AR). A diferença é que se sacrifica imersão para que dois ou mais jogadores possam compartilhar um ambiente de jogo. Você não se sente dentro do mundo de Pokémon quando está na rua capturando seus Zubats. Você se sente na esquina, esperando pra atravessar a rua. Mas você encontra outras pessoas que também estão jogando, e o fator social é mais rico nesse sentido. O Hololens, da Microsoft, é um dispositivo que tem uma proposta mais alinhada com AR do que VR, por exemplo, e tem um conjunto diferente de aplicações.

VR é essencialmente uma experiência individual. O que tu vê no visor é uma experiência disponível apenas para os seus olhos. Party games e semelhantes estão fora de questão. A única exceção seria um jogo com informação assimétrica, ou seja: pelo menos um dos jogadores tem informações diferentes ou melhores que a dos outros. Um jogo compatível com VR que faz isso de maneira brilhante é “Keep Talking and Nobody Explodes”, onde um dos jogadores vê uma bomba, e tem que desarmá-la, e os outros jogadores possuem as instruções para desarmar cada um dos módulos da bomba.

Considerando o nível de imersão proporcionado e o fato de que movimentação livre no cenário pode ser um problema, jogos de horror onde seu personagem está parado, mas pode se beneficiar de olhar em direções diferentes são uma boa escolha. Não falo de “Five Nights at Freddy’s”, onde a visão que você tem dos cenários tem pouco movimento, mas de um tipo de jogo onde poder olhar em outras direções aumentaria a sensação de medo ou desconforto. “Rides with Strangers”, da Reflect Studios, é um jogo onde você pega carona com estranhos, e tem que tentar se manter calmo perante perguntas suspeitas e ameaçadoras, é um que eu adoraria que tivesse suporte a VR.

Outra alternativa interessante seria a produção de jogos estilo point-and-click como Monkey Island ou Full Throttle onde você explora o cenário encontrando itens e falando com pessoas que podem te ajudar a prosseguir em sua missão. A interação com o cenário poderia ser feita em uma perspectiva diferente, em primeira pessoa, e a movimentação talvez não fosse necessária caso você pudesse apontar para todos os objetos que sejam necessários para a resolução dos quebra-cabeças. Ainda é cedo para falar pois há pouca informação sobre o jogo, mas um dos grandes candidatos a entregar uma experiencia semelhante e adaptada para a nova mídia é “I Expect You To Die”, da Schell Games:

Jogos de esportes radicais ou veículos como o antigo Pilotwings poderiam dar o feeling de quase sentir o vento na cara. Há demonstrações de aparelhos de VR que usam uma montanha russa para mostrar que a sensação de velocidade é tão verossímil que pode causar reações em quem está vestindo o headset. O mesmo mecanismo poderia ser usado para pilotar asa delta, para-quedas, e os aviões que aparecem no jogo:

O jogo das águias da Ubisoft, que a gente até zoou na cobertura da E3 (relembrar é viver, veja o vídeo abaixo), é um que embora meio feinho e sem graça comparado ao resto do evento, atende os requisitos de um jogo bem bolado para VR muito bem. As águias são controladas que nem uma nave, em maior parte pelo controle, e se você mexer a cabeça, a águia muda só um pouquinho de direção. Tu não consegue olhar pra um lado e voar pra outro completamente diferente. Tu também não consegue dar uma pirueta ou fazer manobras que te deixariam confuso mesmo sem o VR. Em termos técnicos pelo menos, tá lindo. Na prática é um jogo de aves meio feioso.

O que esses jogos compartilham?

  • Pouca necessidade do personagem caminhar livremente
  • Sem movimentos bruscos e sem forçar a câmera a olhar em determinada direção
  • Experiência individual ou de informação assimétrica
  • Mexem com a sensação de imersão no ambiente afim de ressaltar o clima que o jogo quer passar
  • Jogáveis sem o dispositivo de VR, mas te deixam com a sensação de “como seria se eu estivesse usando um?” 
  • O tempo de cada sessão de jogo é curto

Na minha opinião, essas características serão marcas de bom uso da tecnologia de realidade virtual. Eu não acredito que jogos de tiro com muita movimentação ou RPGs de grande porte seriam boas experiências pelo menos para o estado da arte atual. Usar o aparelho por muito tempo ainda não é a coisa mais confortável do mundo, visto que o equipamento está todo EM TI. O ponto deles não dependerem de VR em si é importantíssimo pois cria uma rampa de entrada para a aquisição da tecnologia. É uma forma sutil de marketing tanto para o aparelho quanto para o jogo e reduz o risco para desenvolvedores que desta forma não precisam arriscar publicar algo exclusivamente em uma plataforma que ainda tem números inconsistentes. Uma vez que a coisa começar a se solidificar, entretanto, o primeiro desenvolvedor que fizer um jogo muito bom e exclusivo para VR vai arrancar uma grana violenta. Acertar o momento é o que todo mundo vai querer.

Além dos jogos

Não vão ser só jogos que vão vender esse tipo de tecnologia. Lembram quando surgiu o cinema 3D? Alguns anos depois, o que estava vendendo nas lojas? TV 3D. Muita gente comprou depois de ter a experiência do cinema 3D em um ambiente público, e daí em diante foi mais um passo pra poder levar isso pra casa. Os próprios videogames estouraram em popularidade após o surgimento dos arcades ou fliperamas, onde as pessoas podiam experimentar o que aquela tecnologia trazia em um ambiente controlado para a melhor experiência possível. Entendeu onde eu quero chegar, né?

Quem é ligeiro já entendeu e já abriu o negócio. O da foto é o Immersion Arcade, baseado em Normal, Illinois, EUA. Mas já tem vários outros pelo mundo.

Arcades. Claro que o negócio podia ser um pouco mais atraente se as paredes e chão dos bretes de cada jogo tivessem arte do jogo sendo jogado, no mesmo estilo que os fliperamas eram todos decorados com o tema do jogo. Há pequenos detalhes que podem ser alterados pra tornar a atividade mais sedutora para quem nunca experimentou, mas de qualquer maneira a existência de arcades já são uma ótima iniciativa para a popularização da tecnologia. É o tipo de coisa que gera uma demanda por VR que até o cara jogar pela primeira vez, talvez não existisse.

Cinema também é uma grande alternativa. Filmes feitos de forma compatível com realidade virtual deixam as pessoas prestar atenção no que elas quiserem e abre a possibilidade de um mesmo filme ter várias nuances diferentes dependendo do que se escolhe ver. Peças onde você escolhe acompanhar algum dos protagonistas já são uma coisa. O mesmo benefício da imersão citado anteriormente também se aplica para filmes de terror. E o fator social pode ser acrescentado em exibições onde vários usuários assistem ao mesmo filme simultaneamente no mesmo ambiente. Isso, até onde eu sei, ainda não existe. Mas filmes em VR ainda são algo muito novo também, exceto…

Pornografia. Acho que eu não preciso comentar. Isso vende. Vende muito. Não estou aqui pra julgar se é correto ou não, o ponto é que das forças que podem mover VR para um status de popularidade mais alto, essa é uma das mais fortes.


Claro que ainda há aplicações em outros meios como saúde, onde o mito Miguel Nicolelis está usando VR para tratar pacientes paraplégicos e conseguiu fazê-los recuperar movimentos parciais nos membros inferiores e no controle da bexiga. Mas vou me manter ao tema do post em relação à popularização e acesso à realidade virtual de um ponto de vista de consumidor.

Acho importante notar que temos ferramentas para produzir jogos próprios para VR, mas mais do que treinamento tecnológico e a forçação de barra do “quem aprender a programar jogos pra VR agora, no futuro vai ficar rico”, é vital compreender quais jogos se beneficiam mais da imersão e perspectiva individual e que se importam pouco com as limitações dos dispositivos. É selecionar quais realidades são interessantes de retratar nesse meio. É muito mais um chamado para bons game designers do que programadores. Precisamos de menos ports e de mais jogos pensados com os benefícios e limitações da tecnologia em mente.

VR ser o futuro ou não vai depender dos profissionais da área de jogos saberem tirar a maior quantidade de suco dessa laranja. Caso isso não aconteça, devo relembrar os senhores de que VR já foi passado também:

Você Precisa de Motivacional

Com a ignição da pira pra queimar o mais novo Judas das terras tupiniquins, Bel Pesce (Deus a tenha), decidimos, como o de costume, nadar contra a corrente não falar nada sobre o assunto. Deixem a porra da garota em paz – ou então não deixem, mas pelo menos tenham a decência de tirar do LinkedIn de vocês todos aqueles interesses em filantropia para os quais vocês cagam baldes. É, tá todo mundo vendo essa zoeira aí, safadão.

Mas vamos falar de um assunto afim: auto-ajuda profissional, e porque você devia parar de achar que é o malandrão da bala Chita só porque sua experiência de trabalho te endureceu.

Não é pra Você

“Que palestra de merda”, me lembro de um dos meus colegas de profissão exclamar quando, há alguns anos atrás, saíamos da palestra de um executivo da Blizzard em um certo evento de jogos eletrônicos. Dava pra ver que aquilo era importante pra ele.

O executivo tinha passado por um breve panorama de práticas de mercado da empresa, seus valores, enfim, uma apresentação corporativa bem simples, antes de entrar no assunto principal: como fazemos jogos na Blizzard. Passou por alguns pontos dos quais não me recordo bem, e terminou a palestra dissecando brevemente o impacto na empresa do famoso chavão:

Nosso segredo é paixão.

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Nada de novo no front, e ainda assim isso deixou meu colega bem chateado.

Não me levem a mal, eu entendo em parte o motivo da chateação dele. Em primeiro lugar, era um evento para desenvolvedores. A maioria do público já tinha saído da inércia da falta de estímulo. Já eramos apaixonados, já estávamos fazendo jogos. A palestra do cara, talvez, foi pra platéia errada, no ambiente errado. Se quisermos ir muito longe na bílis podemos até forçar a barra e dizer que passo falta de interesse por parte da empresa. “Putz, temos um evento pra comparecer, manda o Zé lá com um PPT genérico só pra marcar presença”.

Em segundo lugar, essa frase do “o segredo é paixão” é usada a torto e a direito pra ferrar com gente boba. É usado por um monte de empresário babaca pra justificar baixos salários e péssimas condições de trabalho porque, afinal, “trabalhar com jogos é o emprego dos sonhos de muita gente, você devia estar agradecido”.

Por outro lado, fiquei me perguntando: o que ele estava esperando? Os mapas da mina? O segredo da Blizzard? E mais: que bom conselho nunca foi utilizado por gente mau intencionada? 

Auto-Ajuda Tóxica

Se você é como eu, só ouvir a palavra entrepreneur já te dá urticária. Por favor, aguentem um pouco mais. Pra chegar onde quero, vou precisar contar a história de outra palestra…

Quando fundei a Kimeric Labs, logo no primeiro ano, fomos a um simpósio que aconteceu em São Paulo, na Universidade Mackenzie. Uma das atividades era uma mesa-redonda sobre o mercado de jogos, falando bastante sobre editais, investidores anjo e basicamente quais os caminhos que você deve tomar para tornar a sua pequena equipe ou empresa atraente pra quem tem dinheiro pra investir. Sentados no palco estavam representantes da indústria de jogos – pessoas que já tinham empresa há algum tempo -, do governo – o coordenador de algum órgão de fomento cultural – e um entrepreneur experiente, com grana, interessado em investir na indústria.

Durante a apresentação, me levantei pra fazer uma pergunta que, francamente, não era importante. O que importa é que o camarada, o tal entrepreneur, respondeu com uma pergunta:

Quantas horas você dorme por dia?

Quatro anos atrás, ao responder a essa pergunta, eu já era uma pessoa ansiosa e cheia de dificuldades pra dormir – alias, desde os 14 anos. Caso vocês não estejam cientes, o número de horas saudável a se dormir por dia pra uma pessoa adulta é de oito horas por dia. Sentindo aquele cheirinho de pergunta com resposta certa, timidamente eu respondi “Entre quatro e seis horas” e me preparei pra bordoada. Ela veio.

Ora, então você está dormindo demais. Tá trabalhando pouco.

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Qualquer pessoa com menos bílis na garganta talvez tivesse aceitado essa resposta como um mandamento de um cara mais experiente, mas como eu sou um obstinado maluco a resposta – que não falei em voz alta, é claro – instantânea que me veio à cabeça foi: PAU NO SEU CU.

Pensando depois eu cheguei à conclusão que esse é exatamente o circo no qual o mundo de entrepreneurs se transformou. É óbvio que o investidor médio está pouco se fodendo para as pessoas que vão tocar o negócio. Pra ele, você é só uma mula de carga que vai fazer o dinheiro que ele investiu render. Se você entrar em depressão, tiver câncer no ânus e virar um viciado em cocaína para lidar com a vida enquanto faz o valor do seu negócio ir de zero a 5 milhões, esse cara não dá uma foda.

Em suas versões mais mau caráter, o discurso desse cara vai ter como único objetivo convencer você de que, não importa o quanto você estiver fodendo todos os outros aspectos da sua vida, você não é digno de ser bem sucedido em seu empreendimento porque você é um gordo vagabundo que não quer nada com a vida. Ele só quer te constranger a foder a sua vida pra multiplicar os números, pra que ele colha dividendos melhores. Ele sempre vai buscar o cara que dorme menos, que tem menos apreço pela sua família, amigos e parceiros. Ele vai escolher o capacho.

Não é surpresa que logo antes dessa minha pergunta, esse mesmo imbecil contou a história de como a mulher tinha pedido divórcio porque não aguentava mais, os amigos tinham parado de chamar ele pra sair e ele tinha virado quatro noites por semana pra poder ficar rico e investir nos outros, e como todo mundo devia fazer o mesmo. E ter paixão, claro. Não pode faltar a porra da paixão.

Aí, quando você for milionário com a sua ideia, você pode… comprar novos amigos, família e parceir@? É né, de repente não parece mais tão interessante.

Motivacional Sim

Daí você me pergunta: e aí? Mas então paixão é uma grande mentira?

Ele está de costas pra você não ver as lágrimas.

Falando com vocês da minha experiência com a Kimeric Labs, como um empreendedor jovem, que cometeu muitos erros e que não foi bem sucedido:

Você vai ter que estudar pra caralho as coisas que você quer fazer. Você vai ter que fazer coisas que você não está afim de fazer porque não vai ter ninguém que faça por você. Você vai ter que ralar que nem um animal.

Você vai ouvir muitos ‘não’s. Fracassar muito. Você vai cometer muitos, muitos erros, pequenos e grandes. Fazer muita merda mesmo.

Você vai se associar a gente que vai fazer muita merda também. Você vai ter que lidar, inevitavelmente, com gente que só tá interessada em ganhar dinheiro às suas custas e tá cagando pro seu bem estar e subsistência como profissional e equipe. Talvez você caia no papinho torto do camarada da segunda palestra e se estupore.

Vão aparecer inovões querendo te explorar, adultões cínicos querendo te desestimular, gente mau caráter, gente mesquinha. Você se expor como uma pessoa tentando fazer uma coisa nova atrai uma multidão de gente que quer te ver cair só pra se sentir bem com o próprio fracasso.

Por último, mesmo que dê tudo certo, mesmo que a sua trajetória seja uma grande sequência de acertos e sucessos, colocar no mundo uma coisa que não existia antes dá trabalho pra caralho. Você vai ficar ansioso, inseguro, ter dores de cabeça, gastrite, perder noites de sono e a cada pequeno sucesso você vai ser acometido por uma “síndrome de impostor” imensa. Empreender te faz amadurecer em vários aspectos, e amadurecer é um processo extremamente traumático.

Daí quando você estiver no fundo do poço, inseguro, cheio de dores de cabeça, gastrite, indo pro psicólogo (ou precisando urgentemente ir); quando você tiver perdido a fé na humanidade, a confiança nas suas habilidades; quando você não tiver mais forças pra continuar; quando tiver acabado o dinheiro; quando você, desse lugar, olhar pra trás pro seu fracasso monumental e tiver certeza que todo esse trabalho não passou de um esforço fútil em busca de um sonho febril, aí, meu amigo…

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A coisa que vai fazer você juntar os pedacinhos, olhar pro futuro e pensar “Desistir é o caralho”, vai ser a sua paixão.

Pra lidar com essa quantidade de merda no percurso, se foder pra caralho e fazer tanto sacrifício, camarada, se você não é apaixonado, ou você é masoquista ou você é otário.

Que isso envolva você ter que parar por quanto tempo for pra organizar as suas finanças e as suas emoções, juntar uma grana pra poder ter a possibilidade de tentar de novo – daqui a dez, vinte anos, não interessa – a coisa que vai te motivar a continuar tentando não importa quantas vezes você tenha dado com a cara no muro, vai ser a sua paixão.

Não deixe a Paixão Morrer

Lembram do cara da segunda palestra? O cara que achava que eu dormia demais?

Dois anos depois esbarrei com esse cara num shopping do Rio de Janeiro. Ele estava uns dez quilos mais magro, com o rosto emaciado e a pele pálida, sozinho, tomando um café no Starbucks e mexendo no celular. Ao invés de pensar “Olha só o cara da paixão aí, todo fodido e infeliz na vida” , eu fiquei com pena, e essa cena marcou minha cabeça.

O cara tecnicamente tinha alcançado a porra do sonho dele, não era? Ele podia ser um mal caráter psicopata imbecil que advogava um estilo de vida que faz com que as pessoas morram aos 35 por pressão alta ou suicídio, mas o que tinha acontecido com ele?

Então, um ano atrás, quando eu me afastei da Kimeric Labs, a empresa que eu fundei e onde investi pra mais de quatro anos da minha vida porque simplesmente não aguentava mais ter que lidar com o que estava lidando, eu tive esse momento de pausa na minha vida. O fruto do trabalho dos meus últimos quatro anos tinha me decepcionado de maneiras que eu nunca achei que fosse me decepcionar, outros aspectos da minha vida estavam se explodindo todos ao mesmo tempo e, surpresa, a vida te coloca nas situações nas quais você menos espera, boas e ruins.

Ficou a frase de uma música que eu adoro na cabeça: The flame is gone, the fire remains.

Então eu tive a oportunidade de refletir a respeito, primeiro das minhas decisões – que constatei que não tinham sido assim tão ruins -, mas principalmente do meu estado. Tinham meses que eu não saia pra tomar uma cerveja na rua com os meus amigos – com quem eu não cortei relações igual o camarada da mesa-redonda, mas ainda assim não via tinha algum tempo -, eu tinha emagrecido cinco quilos, estava nervoso e irritadiço e dormindo, todo dia, menos de 3 horas, enfim: eu estava deprimido. Pior do que isso, minha paixão por desenvolver jogos estava morrendo. Eu provavelmente não estava muito diferente do cara da mesa-redonda.

Mas eu parei enquanto ainda era tempo. Eu tive a sorte de ter percebido, antes da última centelha apagar, que manter a sua paixão acesa depende de você cuidar de você mesmo, porque subsistir é parte imprescindível de existir e nada, nada mesmo, vale o impacto de você simplesmente abrir mão da sua saúde física e mental.

Então o que caralho tem de errado com discurso motivacional? Qualquer lembrete ou ajuda que te dê aquela centelha que você precisa pra voltar a acender a chama é bem vinda. Não precisa ter vergonha.

Citando uma pessoa que eu admiro muito (e espero que não me cobre os direitos autorais, caso venha a ler isso): “Se cuidem. Muito. Sempre.”

Às vezes a única coisa que você pode fazer pra perseguir a sua paixão é não deixar que a chama dela se apague.

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Sorte? Eu faço minha própria sorte.

Aff, tu só ganha na sorte, velho. É muito roubado isso, esses movimentos que dependem de sorte não deviam estar no jogo. É um jogo de competição, devia ser uma disputa de habilidade, não de quem nasceu com a bunda mais virada pra lua. Tu sempre dá crítico, eu nunca. Os dados estão contra mim, a vida está contra mim, ó ceus.

Todo mundo tem um amigo assim. Um amigo que fica extremamente nervoso quando algum dos elementos de um jogo competitivo não está no controle completo das mãozinhas dele. Um amigo que vai pra academia malhar os dedos. Que acha que o melhor time ou jogador sempre devem vencer, e que quando isso não acontece, é roubalheira. Um amigo que joga futebol a vácuo, dentro de um domo de vidro em um campo perfeitamente plano, com uma bola perfeitamente esférica, nas CNTP. Ele acredita que competições de verdade são completamente determinísticas e se ele não tiver controle total de todos os elementos do jogo, ele perdeu porque deu azar, porque o time dele é um lixo e não faz o que ele manda, o jogo não é justo e não é um bom demonstrativo das suas habilidades. Ele tem alergia a rolagem de dados, comprar cartas e cara-ou-coroa, e toda vez que um jogo apresenta elementos de aleatoriedade, e xadrez é o jogo definitivo.

Como você caro leitor já está acostumado (ou deveria estar), vamos mostrar que elementos de sorte podem ser usados para adicionar uma nova camada de desafio em um jogo, e pode estar medindo uma habilidade que o perfil de jogador acima está ignorando completamente. Vamos falar de como sorte pode sim medir um tipo de habilidade.

Magic: The Gathering e a batalha antes da batalha

Para quem não conhece o TCG mais popular do mundo, este é um jogo que faz com que os jogadores assumam o papel de dois conjuradores que usam feitiços representados em formas de cartas para derrotar seu adversário. De maneira simplificada, tem cartas que dão dano no seu oponente, e para usá-las o jogador tem que pagar um custo que varia com o poder da carta: cartas mais fortes custam mais, cartas mais fracas custam menos. Para pagar esse custo, é necessário usar cartas do tipo “terreno”, que estão lá apenas para isso. Elas não fazem nada no jogo exceto pagar o custo das cartas que dão dano. Então boa parte do seu baralho (ou deck), são essas cartas que de maneira prática não fazem nada demais.

Existe um ódio enorme em cima dessas cartas. Se você estiver com muito azar, é possível que você caia em uma das seguintes situações:

  1. Você não compra nenhuma carta de terreno. Tudo o que você tem nas mãos são feitiços de dano, mas você não pode jogar nenhum, pois não tem como pagar os custos.
    Esse cenário é conhecido como Mana Screw.
  2. Você só compra cartas de terreno. Você poderia pagar pelo custo de vários feitiços de dano, mas não tem nenhum pra jogar.
    Esse cenário é conhecido como Mana Flood.

Esses cenários podem acontecer com qualquer um, inclusive em um cenário competitivo, e dependem apenas de sorte. Já houveram casos de jogadores que perderam campeonato por puro azar de cair numa dessas situações. Então há uma parcela de jogadores significativa que acha que MTG não deveria usar terrenos. A popularidade dessa sugestão explodiu no lançamento de Hearthstone, um jogo de cartas eletrônico que não requer que terrenos sejam usados. O que ele faz de diferente é que a cada rodada, ele faz de conta que você comprou um terreno, então conforme o jogo vai avançando, ele vai deixando você jogar cartas de custo maior.

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Só compro terrenos tem umas 10 rodadas já. A próxima carta tem que ser uma criatura, pelo amor…

O que passa batido nessa idéia, é que a função dos terrenos em Magic vai muito além da sorte. Quando um jogador está selecionando quais cartas quer colocar em seu baralho, ele tem que considerar quais as chances dele começar o jogo com cada uma das cartas na mão. Cartas mais necessárias no início do jogo devem ser mais abundantes para aumentar suas chances. Colocar mais feitiços de dano e menos terrenos aumentam a força geral do seu deck, mas também aumenta a probabilidade de você ficar em um dos estados onde não pode jogar nada. É um equilíbrio delicado.

Essa questão do equilibrio entre dano e recursos é ressaltada quando Magic não impõe um limite máximo de cartas. Seu baralho tem que ter no mínimo 60 cartas, mas o número máximo pode ser o que você quiser, desde que você consiga embaralhar seu próprio deck. Então você poderia colocar um monte de cartas de feitiços danosos muito, muito fortes, e um montão de terrenos pra garantir que você vai ter recursos parar usá-las, mas quanto mais cartas tem no seu baralho, mais diluídas ficam as chances de você sacar as cartas certas na hora certa. Considerar essas probabilidades e construir seu baralho considerando o efeito que a quantidade de cada carta tem na sua estratégia geral é a marca de um bom construtor de decks.

Nossa, mas meu oponente sempre tem a carta certa na hora certa na mão dele, esse cara só pode estar trapaceando.

Ou ele simplesmente constrói decks melhor que você. Vale lembrar que uma vez pronto o baralho, pouca coisa pode ser mudada durante a partida. Através do fator aleatório de não saber quais cartas você vai comprar, a habilidade que Magic está medindo aqui é a capacidade de cada jogador de estimar essas chances e montar uma estratégia consistente a longo prazo, independente do adversário que está sendo enfrentado. Então quando dizemos que medir sorte e habilidade são mutuamente excludentes, não estamos considerando o que o jogo está considerando como habilidade.

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Ferramentas como o deckstats.net permitem que você veja a probabilidade de você começar com ou comprar cada carta do seu deck, se sua quantidade de terrenos está correta, etc.

Um dos modos de jogo alternativos sugeridos na comunidade para “remover sorte” da equação gira em torno de não ter nenhum terreno no baralho, mas você pode jogar qualquer carta no tabuleiro de cabeça pra baixo como se fosse um terreno. Ou seja: você tem que decidir quais feitiços você vai sacrificar para poder jogar outros melhores. A ironia nessa sugestão é que essa é exatamente a mesma natureza de decisão que você tem que tomar quando está decidindo quantos terrenos e quantas cartas de dano vai botar em seu deck, a única diferença sendo que nesse modo de jogo você pode fazer esse ajuste durante o jogo. Mede um conjunto de habilidades mais imediatista do que a idéia original, mas não é uma má idéia.

A decisão de MTG por usar terrenos não é a questão de puramente manter um elemento de pura sorte em seu jogo. A consequência dessa decisão é que a batalha entre os jogadores começa muito antes deles sentarem em suas cadeiras um de frente pro outro. Hearthstone, que não possui o conceito de terrenos, não tem essa dinâmica tão presente em seu design, e ironicamente passa a depender mais da sorte de comprar as cartas certas na hora certa, pois as possibilidades que os jogadores têm de manipular as chances de comprar o que eles precisam são muito menores. Isso é condizente com os comentários sobre o jogo em seu nível mais alto: vários jogadores de Hearthstone já demonstraram seu descontentamento com o fato de que o jogo depende muito, muito de sorte.

  Habilidade Sorte
Habilidade vence EU SOU DEMAIS VOCÊ NÃO TINHA NEM CHANCE
Sorte vence VOCÊ NÃO CONTAVA COM ISSO, HEM? Err… Eu acho que ganhei.

 

As ferramentas que o jogo dá para estimar e manipular as chances de eventos aleatórios acontecerem estão intimamente ligadas com a percepção dele ser justo ou não. O fato de MTG usar terrenos para fazer esse controle de probabilidades é o que o diferencia do problema pelo qual Hearthstone está passando. Com um deck de apenas 30 cartas e com muito menos cartas disponíveis para manipular essas probabilidades, Hearthstone cai no quadrante mais deprê da tabela acima.

Poker Texas Hold’em é um jogo que mesmo com poucas cartas, dá ferramentas para os jogadores terem acesso parcial à probabilidades através de conhecimento comum. Parte das cartas do jogo ficam com a face virada para cima no centro da mesa, e podem ser usadas por qualquer jogador para tentar obter a melhor combinação. Baseado nas cartas que você tem em mãos, e nas que estão na mesa, um jogador habilidoso pode ter uma boa noção de quais as chances de seus adversários terem uma combinação melhor que a sua, e embora o jogo seja muito baseado em sorte, os melhores jogadores consistentemente chegam no topo.

Pokémon e gerenciamento de risco

Pokémon é um jogo que lida com sorte em sua fundação. Golpes mais fortes em geral têm menos chances de acertar, e golpes mais fracos são mais confiáveis. Escolher quais golpes você vai botar em seus monstrinhos passa a ser um jogo de gerenciar risco. Mesmo que a probabilidade de um golpe acertar seja uma informação conhecidíssima por todos, tem gente que JURA que um golpe com 70% de chance de acertar vai errar toda vez que você precisar, uma narrativa que emergiu da comunidade com tanta, mas tanta força, que acabou indo parar no desenho. Contemplem o Focus Miss.

Vamos dar uma olhada em como a comunidade de jogadores considera os riscos envolvidos na decisão de usar um golpe forte e impreciso vs. um golpe fraco e preciso. Usando o banco de dados da Smogon, podemos ver quanto cada golpe é usado, tanto por jogadores de niveis mais altos como por jogadores de niveis mais baixos. Usamos os dados de julho de 2016 e comparamos dois pares de golpes:

Hydro Pump vs. Surf

Hydro Pump é mais forte, mas menos preciso. Surf é mais fraco, mas acerta sempre.

hydrosurf

Golpe % de escolha em nível baixo % de escolha em nível alto
Hydro Pump 65.4% 69.3%
Surf 34.5% 30.6%

Proporcionalmente, o golpe mais arriscado é preferido por jogadores de nível mais alto, que também conhecem recursos que minimizam o impacto de um golpe errar. Nos níveis mais baixos, a preferência por Surf, a opção mais segura, é quase 4% maior.

Thunder vs. Thunderbolt

Thunder é mais forte, mas menos preciso. Thunderbolt é mais fraco, mas acerta sempre.

thundernbolt

Golpe % de escolha em nível baixo % de escolha em nível alto
Thunder 23.8% 28.3%
Thunderbolt 76.1% 71.6%

Proporcionalmente, o golpe mais arriscado é preferido por jogadores de nível mais alto, que também conhecem recursos que minimizam o impacto de um golpe errar. Nos níveis mais baixos, a preferência por Thunderbolt, a opção mais segura, é 4.5% maior.

É interessante notar que embora Hydro Pump seja a opção preferida dentre os golpes de água, Thunder, a opção mais forte dos golpes elétricos, não mostra a mesma tendência pois é 10% mais impreciso. Isso deixa claro que gerenciamento de risco é algo extremamente presente na decisão de qual golpe escolher para o seu time, e da mesma maneira que comentamos sobre Magic, ensinar um golpe a um pokémon significa que essa decisão não pode ser alterada durante a batalha. É uma escolha que requer planejamento.

Mais fácil sortear o troféu, então

Como últimas considerações, vale a pena lembrar o seguinte: tanto em MTG quanto em Pokémon quanto em vários jogos que tem bastante presença de elementos aleatórios, os campeonatos de alto nível em geral fazem disputas no formato “melhor de 3” ou “melhor de 5”. O motivo para isso é evidenciar que a vitória está acontecendo não por que o jogador teve mais sorte, mas para mostrar que o controle dele sobre situações que podem acontecer com uma certa probabilidade é superior ao do seu adversário. A grande maioria dos jogos tem algum elemento de sorte em algum grau, e quanto maior a possivel variabilidade de resultados que um atleta pode obter, mais amostras estatísticas devem ser coletadas.

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É por isso que esportes como Tiro ao Alvo pedem que atletas dêem vários tiros: trata-se de uma competição com uma variação muito grande de resultados até mesmo para atletas de altíssima performance. Qualquer micro contração muscular, brisa, mudança na umidade, espirro do árbitro, podem afetar os resultados. Então mais amostras são avaliadas para medir a consistência do competidor.

Claro, aqui nós demos alguns bons exemplos do uso de sorte em jogos com o objetivo de medir alguma habilidade, mas há péssimos exemplos onde a sorte só está adicionando desequilibrio e não está proporcionando um novo desafio aos jogadores. Há algum tempo atrás, League of Legends eliminou uma estatística chamada Dodge de seu jogo, onde era possível aumentar as chances de que ataques dos inimigos não dessem dano nenhum em seu campeão. Sem ferramentas estratégicas o suficiente para que os adversários pudessem contornar isso, acabou virando uma estratégia dominante: todo mundo aumentava seu Dodge e ganhava quem desse mais sorte de não tomar dano.

Poderíamos falar sobre dano crítico, sobre evasão em Pokémon (que honestamente não é nem de perto tão ruim quanto era em League of Legends), mas aí entraríamos na categoria MATEMÁTICA DO INFERNO, então vamos deixar isso para outro post.

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Da próxima vez que seu amigo lhe disser que você ganhou na sorte, compartilhe esse post com ele!

6 Coisas que Não Existiam Antes de Pokémon GO – Você não vai acreditar no número 5

Pokémon GO, a nova febre de realidade aumentada desenvolvida pela gigante de jogos Niantic, foi lançado em Julho. Os eventos que então sucederam fazem até os mais céticos questionarem suas crenças a respeito de jogos eletrônicos, celulares e sobre a estrutura da nossa sociedade.

1. Acidentes

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Desde que Pokémon GO foi lançado, um sem número de usuários rondam as ruas como zumbis, sem prestar atenção ao que acontece ao seu redor. Só nas primeiras semanas o número de acidentes relacionados a Pokémon GO foi a causa de acidentes de trânsito, pernas torcidas e até mortes, registrando mais de 20 acidentes ao redor do mundo.

Essa mesma distração, fatal para motoristas e pedestres, também impactou no número de furtos e assaltos. Como andar com os celulares em mãos na rua é novidade, ladrões e assaltantes estão em polvorosa. É um banquete ao ar livre para pessoas mal intencionadas.

Se os números continuarem crescendo, especialistas estimam que em 20XX os acidentes relacionados ao joguinho superem até mesmo o número de mortos na Guerra do Vietnã(1,313,000). A ameaça é clara, e lembra muito o fenômeno de acidentes, assaltos e problemas decorrentes do lançamento do Twitter. Abaixo, a prova:vietnapokemongraph

2. Elitismo e Racismo Estrutural

A Niantic, empresa que desenvolveu Pokémon Go, possui outro jogo em seu portfolio que também é baseado em geolocalização e tem pontos de interesse semelhantes aos Pokéstops e Ginásios. O banco de dados que eles usaram em Pokemon GO foi sendo criado conforme os usuários do jogo cresciam. Eles tinham um sistema que identificava pontos com alto fluxo de jogadores, em geral áreas de uso público e estabelecimentos comerciais, para posicionar seus pontos de interesse – no caso, as Poké-stops. Consequentemente são parques, shopping centers, super-mercados, igrejas, etc. Além disso, durante o beta-test de Pokémon GO, foram coletados ainda mais dados para terem mais informações de por onde os jogadores teriam mais chance de circular estatisticamente.

Em posse desses dados, a Niantic decidiu que ia mudar tudo. Porque como empresa malvada, capitalista e exploradora, o objetivo deles era dinheiro, e nada mais. Então eles jogaram tudo fora, pegaram os 69 países nos quais o jogo está disponível, aí pegaram a lista de 420 cidades mais populosas de cada país (total de 28.980 cidades) e a lista de 1250 ruas mais movimentadas de cada cidade (36.225.000 ruas) e foram colocando os Pokéstops manualmente onde eles achavam que era zona de gente rica, que efetivamente ia gastar dinheiro no jogo. Temos informações privilegiadas de que 3 funcionários da Niantic fizeram essa atividade em 2 semanas, por ser uma tarefa fácil e pequena.

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Imagem vazada de um dos mainframes da Niantic.

Os pontos de interesse do jogo estarem longe de áreas rurais e zonas puramente residenciais é a clara demonstração de que a empresa planejou tudo de propósito para manter seu jogo em áreas de alto poder aquisitivo, excluindo jogadores de comunidades carentes. Não tem nada a ver com o fato dessas áreas terem poucas áreas com alta densidade de circulação. Eles são do mal mesmo. Fica a dúvida se a Niantic e a Pokémon Company vão assumir a responsabilidade por esses incidentes, ou se vão passivamente aceitar o problema que criaram.

3. Bullying

Da série de problemas modernos causados pela tecnologia, com a ajuda da realidade aumentada, a perseguição e bullying – problemas exclusivos da Internet – estão cruzando as fronteiras digitais e acontecendo na vida real. A divisão dos usuários em três times favorece a lei da selva, onde os maiores grupos agridem e fazem chacota dos menores.

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Enquanto pequenos grupos organizados já são comuns, as autoridades já estão fazendo estudos de campo e antecipando o possível surgimento de um fenômeno similar ao dos Hoolingas ingleses, com áreas totalmente dominadas por determinados times e confrontos entre grandes gangues.

4. Espionagem de Dados

Muita polêmica surgiu quando alguns usuários notaram duas coisas interessantes sobre os termos de uso do aplicativo:

  1. Ele solicita permissões para acessar os dados da câmera e GPS do seu celular.
  2. A empresa colaboraria com agências de segurança nacional dos EUA caso isso fosse solicitado.

O item #1 poderia ser justificado pois o jogo precisa desse acesso para posicionar os monstrinhos na Realidade Aumentada, e o item #2 seria só uma conformidade legal visto que todas as empresas são obrigadas a colaborar com investigações. Afinal de contas ao olhos de um leigo, são condições simples, também presentes nos termos de uso dos aplicativos Instagram e Foursquare. Mas nós não somos leigos. Somos profissionais. Descobrimos a verdadeira natureza da colaboração de Pokémon Go com o Pentágono.

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Embora muita gente não saiba, alguns objetos como abajures e forninhos elétricos emitem um campo eletromagnético fraco, mas bastante distinguível. Ao saber onde, dentro de sua casa, esses itens são posicionados, as agências de defesa podem usar essa informação para triangular com precisão milimétrica o lançamento de um míssil em uma ameaça ao estado. Mesmo que seja necessário coletar vídeos e coordenadas de milhões de usuários do aplicativo, encontrar o abajur e o forninho certo pode garantir as informações necessárias para enviar um míssil que acaba de uma vez por todas com a Al Qaeda.

5. Cultos Satanistas

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Imagem de um personagem famoso da franquia.

 

Pokémon, como todos sabem, é uma franquia que flerta com temas ocultistas e idólatras, apresentando-os às crianças como se fossem coisas inofensivas. Nossos avós e pastores tentaram nos avisar e agora é tarde demais.

As crianças que cresceram com os diabos de bolso (pokémon em japonês, como apontaram especialistas, quer dizer “diabo de bolso”) agora são adultos ativos na sociedade. Houve até uma petição na cidade de Detroit, famosa por seus cultos satânicos secretos, de erguer uma estátua ao tinhoso em um armazém, e essa petição foi aprovada.

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Com o advento da Realidade Aumentada, isso deu ainda mais um passo à frente. Agora os celulares mostram os monstros de Pokémon no mundo real através de suas câmeras, levando a idolatria a outro nível. Realidade aumentada? Ou seria apenas a revelação de algo que nós não conseguimos enxegar?

6. Ironia

Se você chegou até aqui, parabéns. Todos os outros itens da lista foram motivo de acusações da mídia em sua tentativa desesperada de conseguir cliques. Portais de notícia de alta circulação como a FOX News, e até a gigante de tecnologia WIRED já veicularam matérias sensacionalistas culpando esse jogo por problemas que já ocorriam antes por outros motivos.

Fala sério, você não via ninguém andando na rua distraído com o celular antes de Pokémon GO?

A tecnologia tem natureza potencialmente disruptiva. Por ser acessível para leigos em escala global, ela inevitavelmente se torna um artefato especular, refletindo características da nossa sociedade tanto no microcosmo doméstico quanto no macrocosmo da nossa aldeia global. Naturalmente, problemas estruturais que vem se arrastando desde a antiguidade vão, também, ser refletidos e amplificados.

A tecnologia não cria problemas (nesse contexto). Ela só os torna evidentes. As pessoas são distraídas, seja jogando Pokémon ou falando no WhatsApp. Áreas urbanas de baixa renda possuem menos áreas de alta circulação, mas não por causa de um jogo. As pessoas implicam umas com as outras seja porque escolheram o Team Mystic ou porque torcem pro Corinthians. Os fenômenos que estão sendo mencionados não são nada de novo, mas por aparecerem vinculados com uma coisa que não conhecemos direito, temos a tendência de problematizar algo que não dá origem a eles.

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Créditos à imagem original no link!

Ao invés de responsabilizar as empresas de tecnologia – ainda mais empresas que trabalham com dados crowdsourced ou usam algoritmos de aprendizado – pelas falhas da sociedade, nós devíamos abraçar o potencial especular da inovação e observar os problemas que ela nos revela. É hora de nos envergonharmos de manter o status quo numa sociedade que valida esses problemas e assumir a responsabilidade por eles, agindo para mudá-los ao invés de colocar a culpa em um aplicativo inofensivo ou numa única empresa.

(Esse artigo também é a nossa Carta de Aplicação para a Polygon. Se quiserem publicá-lo inteiro excluindo este último item, vão em frente.)